八年之后,他们把《方块方舟》做成了地下糖果盲盒

2026-08-04 19:40:32

导读

免费运营八年的生存沙盒游戏《方块方舟》,推出首款大型付费扩展包《地下迷城》引发玩家热议。通过专访了解到,该DLC以“糖果盲盒”为设计理念,主打随机地下群系,还有全新挖掘、建造系统与生物体系,新老玩家均可轻松体验。

距离《方块方舟》正式上线,已经过去整整八年。 八年间,这款以"方块化方舟"为核心卖点的生存沙盒游戏,一直以免费更新的方式与玩家见面。从地表到天空,从生物到建筑,每一次内容扩充都是对老玩家的回馈。直到今年,蜗牛游戏突然宣布《方块方舟》将推出首款大型付费扩展包《地下迷城》。

消息一经公布,玩家社区立刻掀起两极分化的讨论热潮。一部分玩家疑惑:免费运营长达八年,为何突然推出收费内容? 另一部分玩家则满怀期待,深耕产品八年的研发团队,此番打造的付费内容究竟具备怎样的价值。 围绕着诸多疑问,我们于ChinaJoy现场,对蜗牛游戏助理总裁兼《方块方舟》负责人徐振华进行了一次专访。整场采访中,他反复提到一个词——"糖果"。

《地下迷城》中的群系如同一颗颗糖果,玩家在还未向下挖掘前无从知晓其中蕴藏何种奥秘;整张地图宛如巨型糖果货架,摆放着不同口味的惊喜;封闭的地下环境让每一颗"糖"都能包得更紧致、更极致,而非地表开阔平铺的设计般摊开成一片。 "我们选择的路线不是塑造地形,而是随机性。"他说,"地图更丰富、变化更多,就要让玩家在探索、挖掘的体验足够畅快。"

Q1:《方块方舟》过去的DLC都是以免费更新的形式,时隔八年,这次为什么突然选择推出付费DLC? A:方块方舟这个产品上线于生存沙盒品类发展的早期阶段。项目在立项之初,我们的目标是依托于方舟IP,打造一款追求轻松、休闲向、低龄化玩家群体的产品线。上线后的整体反响良好,但由于研发团队也较为初期,技术稳定性还略有不足,项目运营到后期也经历了多轮技术上的迭代,大量精力投入到巩固和打磨UE和沙盒产品中。 目前,蜗牛对方舟IP有了更高、更长远的战略布局,大家从方舟系列的定名、二代产品里也能看出。因此我们希望增加投入,将整个IP做得更好、更大。这八年来,产品本身也积累了很多玩家,在Steam、主机平台,国内、欧美、日本都有稳定的玩家群体。 这次公布的付费DLC《地下迷城》,仅仅是我们对整体投入的第一步。后续还有不少扩展计划,包括主机版本更新、游戏引擎升级等等。 整个团队是以全新作品的标准来打造这款DLC。对玩家而言,它也是一条能从零体验的产品线,并非基于原有成长线延伸出的附加内容。 Q2:对于之前没有接触过《方块方舟》的新玩家,可以直接玩这个DLC吗,还是说,会设置一定的门槛? A:完全没有入门门槛,包括性能体验都是重新设立的。我们也考虑过,是在原有的游戏基础上做内容延续,还是面向新玩家制作一个独立的新起点。 一方面,我们要对陪伴我们8年的老玩家负责,他们也参与了很多联动调优。正是因为他们的长期支持,我们才有机会和底气在这个阶段做新的DLC。 但另一方面,这个产品也承担着整个IP未来扩张的第一步。所以我们当作一款新产品开发,同时也吸取了很多老玩家的经验。对新玩家来说,完全可以把它作为一款独立新作来体验。 Q3:这次DLC在地下世界中,玩家想去新的区域必须通过主线吗?还是说可以自由探索,地下区域之间是垂直连通的? A:主线剧情在其中更多起到叙事串联的作用。因为我们设计了大量新的BOSS设定,需要完整的背景故事、对新玩家的引导内容,以及每个BOSS的形象、来历等,让玩家在对战BOSS时有更强烈的代入感。 但整体上,我们仍然坚持保留沙盒游戏的基础玩法,方舟本身的特性就是玩家的任何一项行动都可以带来角色的成长。无论是推进任务还是挖掘和探索地图,都可以获取成长资源,角色养成的自由线上是不受限制的。

Q4:《地下迷城》设计了13种特色群系,不同群系的差异主要体现在哪些方面? A:这个版本包含13个群系,比上线时的11个还要丰富。传统沙盒游戏里,群系的特性设定基础是一致的,有新的地形、新的生物,是一个自然的形态。但我们一直坚持的特色是全随机的生态设定。 也就是说,当玩家新开存档,不同地图中各个生态都会是全新的组合。这种组合带来的体验是:每玩一次新地图、每开一个新档,游戏体验会完全不同。 全随机地形在这个版本里也做了技术提升,包括地下更深的洞穴、更广的大型岩穴、地下熔岩、双层冰国等等,提供了更多的生态组合性。再加上新的剧情、新的定制化副本地图,可玩性和丰富度相对于刚上线时的初代版本是倍增的关系。 Q5:对于这13种特色群系,每一种都需要玩家进行针对性的调整吗? A:我们可以把地下探索想象成"开盲盒"的形式。玩家在地下挖掘时,没法预判到前方会挖到什么、或遇到什么样的环境。这些群系不像地面上,一块地图就是一个群系,地下群系是完整嵌入到游戏内部的,分布有大有小、零散不一。 玩家就像置身在糖果盲盒里,类似哈利波特的"怪味豆",在洞里挖掘方块的过程中,会先感知到环境将有变化,比如温度升高、比如听到生物的声音。这时你会面对一个选择:前面这个糖果到底什么样?适不适合打开它?但当打开糖衣的瞬间,就会发现这个世界完全不一样。 因为是地下封闭环境的设定,我们能够把环境的差异乐趣做得更极致。地上的时候,大型地图里生物移动很广泛,视野上做不出明显区别,可能只是简单的一块冰、一些雾气告诉玩家这里有所不同。但封闭环境对周围不会产生干扰,这个"糖果"就可以包得更有趣、更紧致,打开一个方块,里面的原材料可能是水,也可能是岩浆,岩浆还可以倒灌到整个通道里。这和原来开放地表的设计逻辑完全不同。 Q6:地底下会有自然光源吗?如果没有阳光,植物怎么生长繁衍?玩家的生存逻辑和地面上有什么不同? A:地上和地下相比,地下暂时"收走"了玩家在原有版本里的生存资源。例如阳光,在地下环境相对稀缺。为此我们设计了适配地下环境的生物与植物,它们都有独特的地下生存特性。 光作为游戏里很重要的资源,玩家前期会处于比较昏暗的环境。到后期,光会和生物能源、玩家自身能力体系绑定,并解锁更高的光掌控性,以及光谱的各种变化。通过调整光谱的变化和组合,可以培育植物更好地生长,这也是对原有植物生态提供了更高的奖励。 我们并不希望地下只是单纯限制玩家原有获取游戏资源的习惯,而是通过新的机制提供更高收益的成长途径。拿水资源来说,地下有更好的地下泉,能产出更纯净的水资源,带来新的游戏乐趣。

Q7:地下地形体复杂、空间相对受限,游戏原本的建造系统有没有做针对性调整?比如加入一些地下专属的建筑部件? A:首先,这次DLC推出了新的建筑套件。 操作层面,以往我们更注重玩家在第一人称视角搭建的爽感,像素方块在第一人称视角下有节奏晃动、持续连击的感觉,趣味性很强。但地下空间受限,第一人称视角的摄像机会受到比较大的影响。 为此我们推出了"建筑大师"模式。这个模式下的摄像机更智能,不会受到碰撞的影响。另一方面,我们观察到,现在生存沙盒游戏兴起,但像素方块类作品相对稀缺。玩家用像素方块搭建建筑的操作门槛比较低,很快就能造出完整的住所;反观立柱类的搭建,变化和细节更多,但操作成本非常高。大部分对建筑有乐趣的玩家,并不希望那么自定义化,只是想快速搭建实用的住所,而过高的操作成本就会降低游戏体验。 所以我们结合批量搭建与高自由度的摄像机,做了整套"建筑大师"模式。这个模式未来会向第三方搭建系统转变,玩家就像在编辑器里盖房子,会更加轻松。 针对地下,我们设定了一套岩地基座体系,玩家可以搭建基于岩壁的地堡。因为地下移动变化、深度和密度都会变大,我们希望玩家可以在高的地底、顶层、侧壁去盖房子,即兼顾安全性,同时也结合了地下能够在岩壁爬行的生物,玩家能更方便地在原地搭建房屋。 Q8:除了新DLC做出来的全新生物,熟悉的老生物会出现在地下世界吗?它们会不会因为来到地下产生一些变化? A:会的。我们整个产品的大世界观是希望搭建一个"方形宇宙",方形的星球、方形的轨迹,这是我们核心的世界背景。在这个背景下,几个DLC的迭代也期望在技术上做到完善:第一层是最简单的地表,地下空间比较少;第二层是天空,包括天宫,是未来向太空转变的过程;第三步就是往深做,强调了地下的深度,这是我们方形星球的四部曲。 三部曲是把地形搭建做完,第四部曲是完整形成一个星球和重力系统,第五步是整个宇宙的扩展。在这个设定里,生物和星球体系是完整设定的,生物在每个星球、每个地图里所处的生态、生物特征单元都有包装。 在我们的设想下: 第一类:有大量地下生态,这片地方所产生的故事和故事中的Boss、特异生物,都是因为适应特殊的环境而诞生。 第二类:原有的自然生物,在新的地下环境里产生了变异,包括脸部退化、嗅觉能力、发光腺体的生长等等。 第三类:其他星球上的生物,对当前版本来说属于老生物。这些老生物可以通过DNA基因的收集,逐步在新的地图恢复。 这个版本中我们选定了一部分开放,出于当前环境的实力适应和平衡的考量,未来会开放得越来越多。届时,整个游戏的生物体系就是由人工所决定,玩家之间的生物会有更多互动行为。 Q9:如果把在地下驯化、已经熟悉地下环境的生物带回地表,它会有什么改变吗?还能正常生活吗? A:新版本里大部分生物不会产生变化。因为地上空间并不大,主要集中在地下空间的变化。因此我们不希望对玩家体验进行比较大的削弱。 在故事设定里,地上是一个近乎毁灭的环境,和地下的差异没有那么明显,没有初代上线的版本里充满阳光、明亮的地上环境那么悬殊。 但也存在一些特殊的种族,比如灵魂类,它们对光会格外敏感。这类生物一旦来到地上,会被光冻结,产生不能移动的效果。这个方面也是结合当前新版本的整体设定来做的。

Q10:方舟系列的招牌一直是驯龙玩法,关于DLC里的新生物,在驯服方式上有没有一些全新的变化? A:方舟的生物系统是非常核心的乐趣,新生物的特征、外观、甚至特殊的驯服方式,都是玩家沉浸讨论的点。 在目前这个产品里,基础驯化的东西变化并不多,主要是希望照顾到新玩家的体验。养殖和基础的打晕击晕战斗,这两套机制我们保留了较低的上手门槛,让玩家更轻易地掌握。 但新的特征我们也在逐步加入。比如在新版本的地下生物里,将会有一只非常经典的吸血蝙蝠,它需要玩家被蝙蝠捕捉到,通过自我献祭到一定的熟练度,才有可能掌控这只蝙蝠。类似这样的设定和特性,我们会给到某一个特色生物上。 Q11:如果我不想做剧情,是一个只爱挖矿、只爱盖房子的玩家,会不会被卡科技?还是说剧情只是一个建议路线? A:剧情只是一个建议。 剧情更多的作用是玩家在刚进入游戏时,可以熟悉和了解这款游戏。最早,我们做的引导很少,风格上更极端。但今天沙盒游戏受众在不断拓宽,我们优化了引导内容,让用户短时间了解游戏的基础信息。 另一方面,我们希望玩家感受到BOSS的所有行为特征有它的来源,不是简单设计了酷炫外观再结合几个酷炫技能,对玩家进行攻击。我们希望故事有前后关系,让大家对未来产生更高的期待。 但游戏整体上还是较为开放式,老玩家只需要将开局的基础任务按流程做掉,当他进入地下的那一瞬间,可以抛开剧情自由去感受。 Q12:这次说会有200个小时的时长,是完成所有剧情的时间,还是包含探索、收集、建造等玩法在内的完整体验时长? A:如果完整体验全部内容实际游戏时间会更长。但我们并不关注时长本身,这个数字更多是让玩家直观感受到"你们确实提供了足够的内容容量"。 我们更看重沙盒游戏的乐趣。沙盒游戏存在枯燥的、大量的资源采集时间。我们新增的BOSS玩法、搭建玩法,更多是希望把这个时长更好地分割,通过新的乐趣去点缀它。 我们的地图非常广阔,可供探索的空间很充裕。如何把这个空间做得有乐趣?如同刚才所说的,我们希望把游戏做成一个糖果架子,里面有不同口味的糖果,但如果你吃到的糖果都是一个类型的,游戏就变得很无聊。 所以时长并不是一个框架,我们最重要的是让玩家在重复游玩之后,体验到多样化的乐趣。

Q13:在预告片里,我看见钴星BOSS有个机甲特别帅,玩家在游戏里有没有机会获得类似的科技机甲?或者,地下有没有专属的载具是玩家可以拥有的? A:这个版本里还无法获取这款机甲,因为我们有一个世界观的升级过程,当前的科技体系会以瓦斯蒸汽科技、生物科技为主。我们新增了大量生物,希望有一个好的科技系统将它们进行管理,同时也方便向未来的内容扩展。 地下我们提供的载具主要还是火车,玩家可以在地下搭建庞大的交通体系,生物伙伴也可以帮助玩家驾驶这些火车,形成一个地下运输的网络。 Q14:地下迷城的总体难度会比以前更高吗? A:难度确实有所提升,主要体现在两个方面。 第一,我们把"糖果"做得更封闭了,封闭环境带来的压迫感更突出。上个版本的地图里,改变温度是一个比较常规的方案,但因为是大环境,玩家在里面游戏内容很多、生活时长很长,温度最后往往变成一件装备的事。但在封闭的"糖果"里,温度会更极致,带来的是短时间的、甚至像一个小玩法的体验,玩家需要快速进入、消耗、再出来,才有可能在一个小的糖果里取到它的乐趣。这种情况下,生存难度在局部上是有提升的。 第二,我们加入了大量BOSS战玩法,对多次挑战的操作技巧要求也有提升。 不过针对这里的难度提升,我们也在考虑从什么方面去解决: 第一个解决方式:糖果本身是局部的,我们把它嵌入到挖掘里面以后,挖掘本身对玩家做出了一层保护。环境里的声音、温度这些元素,靠近它就能很快感受到,获取到信息之后就会有相应判断。我们也把挖掘做出了很多层次,为了爽快感,我们做了大量大功率的挖掘系统,破坏能力和技术提升很大,玩家可以在地底下像钻探机一样快速冲过去挖。但同时我们也保留小规模的挖掘,可以一点一点靠近关卡,玩家可以自己尝试克服。 第二个,在BOSS战斗上,我们增加了存档系统。考虑到玩家一直以来在反馈,希望游戏有死亡掉落的保护,能缓解死亡上的体验,因为很多玩家随着生存沙盒玩法丰富度提高,他们玩的更多的是搭建、养成系统,生存系统要求没那么高。但BOSS战存在资源反复消耗的问题,每一次挑战失败重新采集资源,对游戏时长来说性价比不高。所以我们提供了传送通道,玩家可以反复挑战,游戏难度实际上是大大降低了。 我们认为,挑战不是玩家的目标。玩家喜欢挑战,但痛苦的是挑战付出了太多无效的成本。让他带着足够的资源、反复去挑战,相信玩家肯定是愿意接受的。

Q15:很多玩家都说方块方舟适合做手游,除了这次地下迷城DLC的制作之外,制作组对后续发展有没有可以透露的规划? A:站在公司层面,我们希望持续扩大IP规模;从团队而言,这是一个难得的机遇。公司和团队沟通后达成了共识,公司很认同一个团队能坚守产品8年,虽然这8年里团队有过变动,但可以说作为国内最早做沙盒品类的团队之一,不管是UE引擎还是沙盒底层技术,都做了大量人才培养,这些人员最后也成为了行业的财富。 核心成员对这个产品有很深厚的热爱,为此延续了8年的产品更新。所以公司认为,把这次的开发任务给到原班团队,他们能把产品做得更好。 我们希望这个团队先做好再做大,制定了几个步骤: 第一步:聚焦现有的产品进行打磨,把这次DLC做精做细,把这几年和玩家讨论的新想法落地。 第二步:启动主机版的更新。主机版本对老玩家来说也是很重要的一部分。受UE4引擎的限制,之前在主机版更新上存在部分阻力,每次更新都需要一个独立的团队来做。这也是我们对老玩家的回馈。 第三步:把产品整体升级到UE5,目前对外的定名就是"PixARK Worlds"。 在UE5上,对手游的技术支持也是一步到位的。所以到那个时候,我们可能才会评估这款产品是否适合移植手游。我们看到很多玩家反馈,手游玩家或者大部分玩家对视觉体验、轻松休闲的定位预期比较满足。但它真正的可玩性深度足不足够长?我们希望先在原本的玩家里面做验证。 Q16:最后请您讲讲DLC《地下迷城》中最值得玩家去体验的三个亮点。 A:第一点,挖掘系统。这是我们认为破坏地形最爽快的。之前的技术不能把整个地图做得非常有变化,挖掘就在于玩家用方块去塑造地形,例如MC或者很多同类游戏,玩家喜欢塑造地形,相当有成就感。但我们选择的路线不一样,我们选择的是随机性。随机性带来地图更丰富、变化更多,那就要支持玩家挖得更痛快。很多2D游戏横向挖掘,节奏感很强,但3D游戏里目前还没看到哪款产品在地图破坏上做到非常极致。这是我们很大的特色。 第二点,地图里藏的东西更多、更有乐趣。每一个"糖果"都会有更多、更好的惊喜。 第三点,更丰富的生物体系。这也是我们加入BOSS战的重要出发点。我们希望生物体系不仅包含古生物、魔法生物,还有更丰富的人形BOSS,让"生物伙伴"这个特色打得更开,拓宽游戏的内容边界。 0

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