8月7日,Nomion Games宣布,曾任《逃离塔科夫》首席游戏设计师的让·秋列格诺夫(Jean Tyulegenov)已加入工作室并出任创意总监,负责《Rush is Real》的创意方向和开发工作。 《Rush is Real》于2026年2月底首次公开,当时团队将其定位为一款“高风险射击游戏”,项目仍处于实验和原型开发阶段。Nomion Games本次进一步介绍了秋列格诺夫在新作中的职责及设计思路。 曾参与《逃离塔科夫》多项核心系统 秋列格诺夫于2017年加入《逃离塔科夫》开发商Battlestate Games,并于2026年5月公开确认离职,在该工作室任职约九年。 秋列格诺夫在书面采访中回顾称,他入职时主要负责任务设计,约半年后开始组建并领导游戏设计团队,此后长期担任首席游戏设计师。他表示,自己曾参与武器和护甲数值设定、跳蚤市场经济平衡、任务及部分地图区域设计,以及Boss、AI和游戏内活动等内容,同时负责团队管理、危机处理,并参与产品决策、展会和社区沟通等工作。 他尤其提到AI开发的复杂性:大量遗留代码、Unity的NavMesh寻路、实时PvP及可开关或上锁的门相互叠加,AI还依赖动画、墙体弹道判定和服务器端等系统,很难穷尽游戏中可能出现的所有情况。 谈及离职原因,他的回答是“想创造新的东西”。《逃离塔科夫》1.0于2025年11月15日正式推出并登陆Steam。他认为,经过多年开发,游戏框架已经趋于成熟,而自己希望把精力投入新的游戏构想。 《Rush is Real》主打高风险对局,观众机制仍在构思 Nomion Games将《Rush is Real》称为一款“高风险射击游戏”。团队此前表示,本作并非传统撤离射击或大逃杀,而是介于两者之间的实验性项目。据目前介绍,玩家、观众和场上环境都可能影响战局,玩家必须不断行动,一味等待将难以取胜。

秋列格诺夫表示,《Rush is Real》的核心构想早在他参与《逃离塔科夫》开发期间便已出现,如今团队希望在这款新作中实现这一构想。 按照这一思路,团队计划先围绕一项原创机制搭建游戏,再加入射击、成长等玩家熟悉的系统。新作还将探索更多样的获胜条件,不过这也增加了关卡设计的复杂度,团队希望避免相关设计过度堆叠。 团队还在构思观众介入对局的方式。按照秋列格诺夫的设想,无论通过游戏内观战还是直播平台观看,观众未来都可能像体育赛事观众一样,间接影响战局。不过,这项机制目前仍处于构思阶段,具体实现方式尚未确定。 目前,《Rush is Real》尚未公布发售平台和发售时间,更多玩法细节及公开测试安排有待后续披露。





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