很多人都说碧蓝航线的养成很亲民,但我玩下来觉得它的逻辑非常像一款“挂机游戏”。我拿《纪元1800》和《冰汽时代》来对比,并不是说它们和碧蓝航线是同一种游戏,而是想比较“资源”到底是不是游戏性的一部分。 《纪元1800》里,伐木场能给你木材,但你不能无脑造,因为人口、土地、矿产、金币、生产链都会互相牵制;《冰汽时代》也是一样,你缺煤可以增加煤炭生产,但这样又会牺牲别的资源和人力。真正有意思的是“我现在应该把有限资源投在哪里”,也就是资源之间的博弈和机会成本。 而碧蓝航线给我的感觉却是另一回事:资源种类非常多,但大量资源最终都变成了“等待时间”。 缺金币?等。 缺油?等。 缺魔方?等。 科研没完成?等。 经验不够?继续等。 尤其是金币。金币同时承担建造、装备、强化、宿舍等大量消耗,但主要获取方式之一却是不断出征、等待委托完成。于是我感觉自己不是在经营一个资源系统,而是在经营一个“时间账户”:今天投入多少时间,系统就过多少时间,最后给我多少资源。 这其实没有什么可耻的——如果你把《碧蓝航线》当成挂机游戏,我反而举双手赞成。 因为挂机游戏本来就是“你的时间=游戏资源”。如果用这个标准评价,碧蓝航线甚至算非常轻度、非常亲民的挂机游戏。它不会逼你每天花几个小时操作,资源慢慢攒,活动来了再上线。 所以我真正的问题从来不是“它为什么要我等”。甚至问题是:这到底算不算游戏性? 因为《纪元1800》给我的成就感是“我把经济系统规划好了”;《冰汽时代》给我的成就感是“我在恶劣条件下做出了正确决策”。而碧蓝航线很多时候给我的成就感是:“我等够久了。” 这也是为什么我后来发现,科研虽然确实让我觉得很折磨,但它其实不是我最愤怒的地方。 真正让我爆炸的是——我买了一艘科研船的皮肤,却发现我没有这艘船,于是这个皮肤我根本用不了。 这件事让我第一次真正意识到:碧蓝航线的某些系统,可能根本不是围绕“玩家怎么玩”设计的,而是在围绕“怎么让玩家现在购买”设计,把这个过程想象一下就非常荒诞: 皮肤上架 → 厂商:新皮肤发售! 玩家:等等,我没有角色本体。 厂商:没关系,你现在可以买皮肤。 玩家:那我什么时候才能获得本体? 厂商:... 玩家:那以后皮肤还能不能买? 厂商:限时的亲。 于是玩家就被夹在中间: 现在买:我没有船,买了暂时不能用。 现在不买:以后好不容易拿到船,皮肤可能已经下架,不知道什么时候返厂。 这对大部分老玩家可能不是问题,因为老玩家的舰船收藏已经比较完整;但对于新玩家,这是一个非常真实的困境! 我甚至认为,真正让我不舒服的不是“卖皮肤”,也不是“限时皮肤”。而是你把“角色获取”和“皮肤销售”拆成了两个时间轴,却又利用限时销售制造稀缺性,让玩家承担‘未来能不能获得角色,以后还能不能买到皮肤’的不确定性。玩家本来应该是: "喜欢角色 → 获得角色 → 喜欢皮肤 → 购买皮肤。" 结果现在很容易变成: "喜欢皮肤 → 发现没有角色 → 但皮肤快下架了 → 害怕以后买不到 → 先把皮肤买了 → 然后继续等角色。" 这时候我就很难把它理解成“服务玩家”,它更像是在把玩家的等待、焦虑和不确定性变成商业价值。 所以我现在反而能理解为什么很多老玩家会说碧蓝航线亲民。 如果单纯比较“氪金压力”和“挂机程度”,我甚至同意,而且我觉得它做得相当不错。 但我也希望大家能理解: “亲民”不等于“所有系统设计都优秀”。 我可以接受一个游戏让我等很久,我也可以接受一个游戏卖很贵的皮肤,我甚至可以接受它靠皮肤赚钱,但我无法接受的是: 我花了钱,却因为另一个系统的门槛而暂时无法使用我买的东西;与此同时,厂商又用限时销售告诉我——你现在不买,以后可能更贵、更难买,甚至不知道什么时候再有。 这才是我真正愤怒的地方。 所以我之前骂科研系统“垃圾”,其实只是骂错了方向。科研至少还是一个长线任务:我慢慢做,总有一天能拿到船。 真正让我愤怒的是:我已经付钱了,却还要承担“我什么时候才能拥有使用这个商品的资格”的风险。 也正因为如此,我才会气到说出那句很极端的话: “我玩碧蓝航线的唯一原因,就是等它倒闭后在尸体上跳舞放烟花。” 可能这是气话,但我想表达的是: 我认同它的美术、角色和部分运营方式,所以当它把这些东西拿来设计成让我不舒服的商业机制时,我才会这么愤怒。 我不是反对你赚钱。我只是希望你赚钱的时候,至少别让我觉得自己不是玩家,而是你设计好的新玩家转化率。





换一换 




























