《Resonance: A Plague Tale Legacy》评测

2026-08-26 19:10:28
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导读

《Resonance: A Plague Tale Legacy》作为瘟疫传说系列外传,虽保留第三人称冒险模式,有有趣谜题、华丽环境等亮点,但将核心潜行改为简陋近战格斗,角色塑造、故事表现不及系列正作,整体退步多于进步,仅部分内容值得体验。

虽然 Resonance: A Plague Tale Legacy 进行了许多有趣的改变,例如聚焦于不同的主角和全新的配角阵容,但大多数改动都使其未能达到前作那样的魅力。从一个厌恶冲突的孩子进行潜行,转变为在近战格斗中直接用刀杀人,这种转变在战斗本身过于简陋的情况下,很难支撑起这 12 小时的流程。即便如此,简单但有趣的谜题、华丽的环境以及后期出现的紧张潜行环节仍然基本值得一玩,但总体而言,这部外传感觉退步多于进步。 Resonance: A Plague Tale Legacy 沿用了你可能已经熟悉的第三人称冒险模式。按照 星球大战绝地:幸存者 或 战神:诸神黄昏 等这类“钻缝模拟器”的传统,你将带着同伴穿过一系列小型战斗竞技场和解谜房间,在互相打趣中慢慢展开故事。这大部分感觉与之前的瘟疫传说游戏非常相似,但有一些显著的例外:Hugo 和 Amicia 被 瘟疫传说:安魂曲 中的配角之一 Sophia 取代,潜行机制也大部分换成了此类游戏中常见的典型第三人称近战格斗。不幸的是,和许多同类游戏一样,它也有那种令人恼火的设计:在你踏入房间仅几秒钟后,角色就会立即喊出每个谜题的解决方案——好在可以关闭这个选项,我毫不犹豫地立刻关掉了它。 虽然 Resonance: A Plague Tale Legacy 的故事是其强项之一,但仍不及瘟疫传说系列的其他作品。故事始于一场类似 UNCHARTED™: 盗贼传奇合辑 的寻宝之旅,随后演变成一个恐怖的末日场景,反映了许多与 瘟疫传说:无罪 和 瘟疫传说:安魂曲 相同的主题,但在角色塑造上的用心程度明显不足。感觉他们像是想快进完成 Sophia 的背景故事,她在 瘟疫传说:安魂曲 中是一个相当扁平的角色。在那部作品中,她是一个有着金子般心肠的通用局外人,没有太多成长弧光,因此 Resonance: A Plague Tale Legacy 在充实她的形象方面承担了相当大的重任。它在这方面的成功非常有限——在亲身体验了她的悲惨故事后,我确实更了解她、更关心她了,但也发现她依然没有真正的性格弧光,开始和结束时都是那个追求宝藏的流氓,这让我感到困惑。在我引导她经历了终身的创伤之后,这感觉有点不对劲。 相反,你揭开的古代历史实际上比 Sophia 的个人旅程更有回报。通过闪回揭示的碎片化信息解开了她寻宝核心——那个早已消亡的文明的谜团。这些片段中的角色、反转和对话比寻宝本身更吸引我。到最后,感觉 Sophia 更像是一个随行的配角(就像她在 瘟疫传说:安魂曲 中那样),而不是焦点。 配角也存在许多与 Sophia 相同的问题,比如 Leni,一个迷信运气的扒手,虽然一直跟着但从没说过什么有趣的话;或者是你海盗船的船长 Faro,他唯一的讨喜之处就是他在旅途的每个阶段都是个彻头彻尾的笨蛋。尽管花了不少时间与这些人一起解谜和聊天,但他们并没有像我希望的那样让我产生好感,即使 Faro 那滑稽糟糕的发型确实让我每次看到都想笑。这真正凸显了 Hugo 和 Amicia 之间的关系在其他瘟疫传说游戏中是多么至关重要,而这套阵容并没能有效地填补这一空白。他们本身并不坏,但没能像我所期待的那些注重故事的游戏那样留下深刻印象。 你揭开的历史实际上比 Sophia 的个人旅程更有回报。 这部前传衍生作最大的区别在于,你不再是绕过那些你无法伤害的重甲敌人,而是手持长剑坚守阵地,在战场上进行招架和躲闪,在简单、重复的遭遇战中消灭敌人。从潜行到全面战斗的转变并不是最无缝的——虽然不至于糟糕,但始终显得浅薄且有时很草率。只有标准的轻重攻击、破防的踢腿,以及只有两三种不同攻击方式的少数几种敌人。在有趣的谜题之间,大量时间都花在了这些幽闭恐怖的竞技场中,但战斗深度如此匮乏,以至于几乎立刻就让人感到单调,难以维持兴趣。我只想尽快完成这些平淡的遭遇战,回到更出色的故事和谜题中去。 你至少拥有一个技能树,偶尔可以购买新的强化项目,比如让你能击退敌人的更强力的踢腿,或者在击杀敌人后获得暂时的伤害保护。但这些大多是适度的升级,能让战斗快一点结束,却没能增加趣味性。滑稽的是,Resonance: A Plague Tale Legacy 偶尔会引入新机制来改变战斗节奏,比如无法招架的红色闪光攻击,但随后又在技能树中提供升级,让你能够……招架那些红色攻击,在功能上移除了那个新机制,让战斗保持过度简单。 在战斗间隙,当你解决该系列一直以来闻名的光影谜题时,你会得到一个受欢迎的喘息机会。这些无疑是冒险中最令人愉快的部分,尽管其中许多都是超级简单的光线反射谜题,你需要移动镜子将光束指向门。即便如此,当谜题奏效时(大约有一半的时间),像夺宝奇兵那样四处搜寻古迹并从旧日记中拼凑线索还是很有趣的。 我不会在这里剧透,但某些章节回归了那种你无法正面对抗的敌人类型,迫使你发挥创意进行逃脱。正如你所料,你通过将光线反射到黑暗区域来对抗这个新问题,所以有些谜题还是你之前做过的那些缺乏新意的东西——但因为赌注更高,而且智取敌人的过程比单纯开门要刺激得多,这些章节立刻显得有趣且原创,而故事的大部分遭遇战都缺乏这种感觉。这类内容一直是瘟疫传说系列最擅长的,引入一种新的恐惧感非常棒,即使你不得不忍受其间不断发生的那些索然无味的战斗。

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