策划最当人的一集,纵横巅峰赛本质是拯救游戏的一次尝试

2026-09-01 18:00:14
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导读

玩家评价《三角洲行动》新出的纵横巅峰赛模式,认为该模式依托段位系统,重构游戏排位机制,以“杀人--段位提升”为核心游玩逻辑,压缩阴人玩法空间,为猛攻玩家和普通玩家提供了游戏净土,是策划为游戏续命的积极尝试,一改此前排位无含金量、游戏环境偏阴的问题。

最近看到体验服出了个叫纵横巅峰赛的模式,重杀人、轻物资、50万门票、局内物资不可带出、排名有少量哈夫币奖励、有段位,基本整个纵横巅峰赛模式都是依托这个段位系统。 乐园里都在有的在骂,有的在夸,基本都聚焦于损耗和纵横巅峰赛物资不可带出,忽略了策划重新弄的段位系统,这个段位系统给真正的猛攻哥和正常玩家提供了一个净土,也为三角洲行动续了一波命 其实我对策划的态度一直都不太好,可以看我之前的帖子,在共享监狱时期爆骂策划。但说真的,这次策划真在往好的方面去尝试,它真想为三角洲这个游戏续命 为什么这么说呢,因为策划在想重构整个三角洲行动的排位机制,相信大家也知道,,三角洲之前的排位机制很烂,只要你想上巅峰,花点时间,基本上都能上,没什么含金量,也没人看得起这个排位机制。更多人聚焦于进图摸大红和吃装备肥肥撤离,即大红和哈夫币上面,基本没人会注意你杀死的人的段位或者被你杀死的人的段位。 但,在三角洲行动里面唯唯诺诺的段位机制,在其他FPS游戏里面可是决定性的存在,无畏契约,apex等游戏都是为段位论,你段位高你牛逼,甚至有“最难以下犯上的游戏apex”之类的言论,其游玩逻辑大致可以分为“杀人--段位提升”。玩这种游戏的爽感是杀人和段位提升。 三角洲是一个搜打撤游戏,其第一条游玩逻辑为“搜索-杀人-哈夫币增加”。这也是被广大玩家选择的游玩逻辑,爽点为出货-杀人-哈夫币增加。 关键点来了,由于策划一削再削的爆率,正常搜索得到的乐趣越来越少,大部分绝密或机密玩家或多或少的转向了“杀人-哈夫币增加”的游玩逻辑。由于本身游戏的特色(ttk和地图复杂程度),阴人和打最后一队成为了“杀人-哈夫币增加”的最佳方式,又能杀人,又能美美得吃。 这就苦了其他没有选择阴人和打最后一队的人,要不加入,要不被阴死。绝密环境越来越阴的根本原因就是这个。 可总有玩家不想阴人,不想挂机打最后一队,我玩这个游戏是为了摸容器美美出红,机制欧美踢死对面,一边鄙视对面菜,满足自己的优越感,一边美美舔包。不想浪费25分钟挂机。 这个时候策划给出了另外一条游玩逻辑,回归了fps的大流“杀人--段位提升”,这一游玩路径最终依托的是段位系统,它基本脱离了三角洲行动以哈夫币增加为最终爽感的路径,转向了以段位提升为最终爽感的路径,在加上单局游戏段位提升幅度和杀人的数量挂钩,极大的缩小了阴人和打最后一队的生存空间,是猛攻哥和正常玩家的最后净土。 出币鼠鼠肯定是不希望这个模式出现的,护航也会因为这模式产生巨变,触及自己利益的东西怎么骂都不为过,所以这就是为啥会有这么多反对的声音。当我玩三角州的爽感变成得到更高的段位,那哈夫币还会有吸引力吗! 我现在还在玩三角洲,是希望游戏环境变好,三角洲变好的,现在的游戏环境恶心的我快吐了,玩又玩不爽,搜又搜不爽,当我玩游戏玩的不爽、玩的难受的时候,我还会玩这游戏吗,策划出的纵横巅峰赛模式,至少让普通玩家的我看见了玩下去的希望,之余阴人打最后一队的,去绝航赚哈夫币去吧。

三角洲行动
9.2
1.9万帖子

评论

共1条评论
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卡若

然而这玩意不可能常驻,下版本也不马上端上来,目测是十一周年庆的时候限时开放一次,之前常规巴克什、山火长弓、水淹大坝、适应监狱这些利好玩家的也都是搞限时,本质还是又想让玩家回流又生怕玩家体验太好
2026-09-01 21:49:33
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