《最终幻想13》当年走7RB路线,口碑能逆转吗?

2026-09-02 12:47:05
转载

导读

作者对《最终幻想13》意难平,回忆其亮相时的震撼,结合《最终幻想7重生》的成功,提出假设:若当年《最终幻想13》采用轻画质重游戏性的7RB路线,口碑能否逆转,引发讨论。

时至今日,还是为《最终幻想13》意难平。当年亲眼见证13从无到有的亮相,还有那个经典的拍肩门历史瞬间,PV展示的画质震撼程度,到现在都记忆犹新。可以说,13是真正意义上陪伴自己长大的作品。 看到如今《最终幻想7重生》的成功,于是有感而发:如果当年13三部曲也选择轻画质、重游戏性的策略,会和7RB一样得到很高的评价吗?历史会不会彻底逆转,变成现在全是13的一片好评,而不是褒贬不一、成为一个反例? 大佬们觉得这种可能性存在吗?还是说,就算和7RB一样,13的后续作品还是会失败?

云游戏论坛
6.1
1.5万帖子

评论

共13条评论
face
inputImg

迷失深渊的猫

感觉这么看下来,和田洋一以前有什么大过错我先不管 我只说他成功的地方。 第一 ,在当年 已经和索尼合作那么多年的基础上 FF要跨平台到软软 这是基本要背上全世界骂名的决定,相信他自己也很清楚,但他依然有这个勇气拍肩 可见眼光确实长远 现在无论仁王还是战神 神海 地平线 等等 独占最后都成了笑话 都上PC了,跨平台现在就是家常便饭,和田洋一只是先驱罢了 。 第二,然后他还把超前的发展手游 要知道当时智能手机根本没有诞生 反正不会像如今这样普及,但他依然成功的击中了时代的脉搏,再次让SE大获成功,如果没有手游的丰厚利润 恐怕很多大作的开发也无以为继。 第三,他的时代依然创造了很多神作,比如纷争 这种3D空间的战斗 是无数玩家的梦想 并且作品质量极高 业界独一份,同时FF12的系统也是划时代的,最后FF13的伟大不用多说了 这种在当时就几乎接近PS4的画面彻底让世人震惊,功劳实在太大了。 尽管我竭尽全力找黑点 但还是没法说服自己13的失败是游戏性的关系。感觉13当时的失败是不可理喻的 完全站不住脚 游戏性完全不是失败的理由,但我又想不出真正的失败原因是什么 这个真要大佬来解析了 我绞尽脑汁都没辙了。 至少以我个人新时代玩家的看法 能让我有动力主机和PC全价入正买齐三部曲 通了一遍又一遍,这样的表现和失败二字完全扯不上关系啊
2026-09-05 10:20:56
回复回复
0
展开2条回复

露雅

13画质也不咋地啊
2026-09-05 08:11:34
回复回复
0
展开2条回复

倔强的心疼

以我个人的看法,不如说正是13到16的失败才让se幡然醒悟:游戏是用来玩的,不是用来看的。 之前偶然看到一篇2001年,也就是二十多年前的游戏杂谈,如今再看更能明白什么才是正确的游戏理念。 史克威尔一直以来的理念就是游戏电影化,机能水平不足的年代和索尼联合把任地狱吊打了一番,甚至可以说影响了欧美那边播片3A大作的浪潮,把当时绝大部分日厂干得稀碎,倒闭的倒闭重组的重组(连se自己都是合并重组的)。 但是二十年后的今天,机能水平都上去了,画质再好再真实玩家也已经审美疲劳了,厌倦空有画质的播片罐头了,反而那些靠游戏性取胜的游戏更受青睐。都说任地狱卖电子垃圾,可是市场不会说谎,玩家就乐意买账。ff7重生的画质被多少人怒喷,唱衰的也不在少数,结果呢?难道是世界错了? se还真就和世界逆行了好多年,不然财报和股价也不会惨成那样。 为什么说吉田直树俗不可耐毫无品味,根本做不出来什么好游戏,因为他真就把预算全用来堆演出和画面,游戏性上就搁那通马桶。就这还是ff正传的制作人,离谱不? ff7重生的成功也是ff系列的重生,只要继续把游戏性当做第一要务,坚持正确的理念下去,重振ff系列荣光也未尝不可,甚至可以说指日可待了。 画质再高再真实,随着时代的发展终有一天也会被淘汰,只有以玩法为核心才能创作出经典,几十年后游戏画面卷得和现实一模一样了,高画质通马桶就剩通马桶了,谁还玩啊?可是我们依然在玩几十年前的俄罗斯方块。
2026-09-05 00:46:06
回复回复
20
展开2条回复

雪月丝

13的游戏性并不差,阵型系统非常有意思,13lr的换装系统也非常爽快
2026-09-04 21:15:08
回复回复
0
展开2条回复

快乐在明天

2l说16失败不是很懂,其他基本认同。为16平反一下,16没有很成功但绝不失败。16是一个对轻度和重度游戏玩家比较友好的游戏,唯独对中档的玩家特别差(典型乐园玩家)
2026-09-04 13:36:16
回复回复
9
展开2条回复

书眉间清风

其实我一直觉得7RE的系统里很多地方都是从13-3升级来的。
2026-09-03 20:08:15
回复回复
0
展开2条回复

清宁时光

13是有啥问题,我感觉那部好像挺完整。跟10一样好像没啥大问题
2026-09-03 17:05:12
回复回复
0
展开2条回复

月光易缠

别高兴太早了,现在的成功更像个偶然
2026-09-03 10:54:08
回复回复
0
展开2条回复

用生命在耍帅

13画面不是越来越差吗?
2026-09-03 00:30:09
回复回复
1
展开2条回复

捏着橡皮泥的女孩

去年12月、今年3月,FFXIII相继在日本、欧美等地发行。从商业的角度上来看,FFXIII可以说是取得了巨大的成功,但是作品的完成度却相继遭到了前所未有的恶评。而开发团队也仿佛是在暗示什么似的,开始谈起了作品开发期间的心路历程。 海外杂志Game Developer上刊载了本作导演鸟山求等人的“解剖书(事后检讨)”。而作为兄弟网站的GameSetWatch也公开了其中的一部分。虽然关于游戏内容,从玩家那里已经听到了很多的骂声,而这次是游戏开发级别的事后检讨,从中我们或许也能窥探到一些开发人员的辛劳。 ■“未”达成共识 FFXIII是2006年的E3上通过一段游戏概念预告映像,并以“FABULA NOVA CRYSTALLIS”的名义发表。那段映像只是单纯的概念展示,其实在那个时候可以实际操作的部分完全没有做出来。 我自己一直以为那段映像中的战斗速度以及特写镜头的表现就是我们所追求的品质,是完成品的目标。并且我那时也相信这种想法是整个团队的共识。但是之后我才知道实际上,这个展示了我们所追求的FFXIII目标的映像,开发人员中的大多数人却没有看过。而正是因为团队对游戏完成品的目标没有达成一个共识,导致在开发后期产生了很多很多的冲突。 ■通用化引擎以及最终规格的确定 还有一个问题,则是通用化的游戏引擎。我们太过专注构筑出一个能对应所有平台的次世代引擎,而正是因为这种想法导致我们的犯下了一个重大的错误,那时我们以为能开发出一个让当时正在开发的游戏都能使用的引擎。现在回过头去想想,要使一个引擎满足所有的需求根本是不可能的。 而结果就是,我们为了让这个引擎能对应各方面的要求,浪费了很多的时间,而引擎最终规格也迟迟不能确定。游戏引擎规格的不确定,也就导致了开发无法正常进行。这样引擎开发组和游戏开发组都不得不停下手上的工作。这就好比实在讨论一个永远没有结果的问题一样,只是时间的大量流逝,影响整个项目的进度。 ■为时已晚的海外测试 早在现在的次世代主机发售之前,西方的游戏市场就以惊人的速度快速增长着,我们对于西方市场的这种大增长,自然不能熟视无睹。而当时最引人注目的,可以说是对JRPG的批判了。“线性流程”和“选指令战斗”则是被否定的二大要素。而对于这点,开发团队更是格外留意,JRPG现在是否还能被西方所接受,这对于我们来说一直是个很大的悬念。 FFXIII的使命是要在全世界范围内获得成功,因为还要考虑到对品牌未来的影响,所以我们就不能无视国际化这个问题。同时,我们也尝试着用西方开发游戏的方式进行开发。那是,我们成立了一个过去项目中几乎从未有过的国际化审议组对游戏的方方面面进行讨论,同时我们公司除了FFXIII以外,也还设定了对应几个特殊游戏的国际化审议组。 非常可惜的是,当这个审议组成立的时候,开发已经进行了很久。从测试中虽然有获得很多的反馈,但是我们自己都清楚,此时已经为时已晚,然而就算是这样,我们还是决定进行这样的测试。因为这是游戏发售前,能够获得西方玩家反应的唯一一次机会。因为成立过程中的一些摩擦,导致在筹备审议组会议的时候,大部分时间都浪费在了争论上。但是,总后总算是以国际化的形式完成了测试和回访的任务。虽然有很多反馈都因为进度等原因无法更改,但是这个机会让团队洞察到了各国的玩家究竟想要的是什么。 关于探讨的变更处,因为交流的不足,开发团队也没有得到明确的指示。正因如此,在已经紧绷的日程表中,对于是否有价值去更改这些则成立团队内部冲突的导火索。 ■通过DEMO慢慢达成共识 就算是到了开发的后期,我们对于游戏的关键要素还没有一个统一的认识。虽然这是因为团队对于完成品品质认识的欠缺,虽然这是因为缺乏明确的最终规格,但同时反应出了部门内部交流也存在着各式各样的问题。。 克服这个看不见的冲突的契机则是(FFVII:ACC同捆)的那张FFXIII的体验版的开发计划。因为这个体验版并不在当初的开发计划之内,所以为了应对这个突如其来的任务,我们不得不调整整个FFXIII的开发时间表。但是不论这个体验版如何打乱了原有的计划,我始终觉得它就好比是一剂给我们整个团队的万能药。 因为要制作的是给玩家实际试玩的版本,所以团队内部的讨论也从抽象,慢慢变得具体起来。试玩版不仅统一了整个团队对于游戏方向性的理解,更是让开发人员看到了自己一直以来所做的东西在实际游戏中是如何运作的。而在内部的讨论的时候,这个试玩版也让越来越多的开发人员意识到了FFXIII的目标,让大家达成了共识。 “Vertical slice”(※)在西方虽然已经是很普遍了,但是对于我们来说,如果公司不要求的话,我们是绝对不会试着去做的。现在回头看看,体验版很好的完成了它作为Vertical slice的作用。因为这个效果,团队里的成员都彼此了解对方的想法。 Vertical slice究竟对整个游戏开发起到多大的推动作用,这也是这次体验版的一个非常重要的收获。 ※Vertical slice―表现出融合项目(几乎)所有的构成要素的东西 ■因DEMO开发而明确的游戏要素和进行度 实际试玩体验版来学习了解自己工作对于游戏的影响,这样开发团队在之后的开发中都能很顺利的对自己的工作有一个系统的管理和计划。体验版也很好的把以前没能好好总结的要素全都明朗化呈现在开发团队的面前,这样无形中也就加快了余下规格的制定速度。 从各个角度来看,比起想方设法把自己工作做得更出色,能清楚的知道自己所制作的部分如何在游戏中运行,了解项目各个部分是如何相互融合,这才更重要。提高团队正确把握优先权的能力,才能提高游戏开发的效率。从理解整个项目的压力所在,才能制定出高效的进度时间表。实际上之后新制定的计划就非常高效,也再没有出现打乱工期的现象发生。 从概念映像开始为FFXIII设定了目标,但是却没能从映像中让团队获得对完成品目标的共识。再加上开发全平台游戏引擎的混乱。虽然对于西方市场的重视,在测试环节中收获了不少意见,但是却没有时间精力对那些意见作出反馈。目标的不明确导致开发后期的影响,但是一开始没有被列入计划的体验版,让团队团结到了一起。西方的测试试玩,和试玩版的制作,如果能更早的进行的话,或许FFXIII就会是另一副姿态展示在人前了吧。
2026-09-05 09:07:19
回复回复
0
展开1条回复
相关阅读
最新更新

《最终幻想13》怎么存档?存档点位置与存档方法图文攻略

《最终幻想13》怎么存档?游戏存档点在哪里?PC版和主机版存档方法详解,教你快速找到存档水晶,避免游戏进度丢失!

2026-06-07 05:000赞 · 0评论

最终幻想13通关及经验分享,致后来作为新人的你~

本人刚刚过完FF13第一部,玩的很有耐心,专心刷钱,总共花了200个小时 估计很少有人能比我时间长了。现在谈谈感想,主线做完,6人的要用的武器和饰品都刷到顶级,…

2026-05-25 03:000赞 · 13评论

最终幻想13攻略 最终幻想13攻略怎么玩-全面指南帮助你轻松通关

好方法揭秘:全面攻略协助你轻松通关 最终幻想13是一款备受玩家喜欢的人物扮演游戏。在这个充溢奇幻与冒险的国际中,玩家需求探究各种地图、完结使命、与敌人战役。可是…

2025-10-21 16:240赞 · 0评论

《最终幻想13》战斗系统解析:镜头转圈圈设计惊艳,经典RPG游戏推荐

2026-06-17 20:030赞 · 0评论

《最终幻想13》全流程实况解说,剧情攻略、战斗技巧与隐藏要素详解

2026-06-07 03:280赞 · 0评论

最终幻想13男主角 最终幻想13versus 最终幻想13versus的主角叫什么

大家好,关于最终幻想13versus很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于最终幻想13versus的主角叫什么的知识点,相信应该可以解…

2025-08-15 09:330赞 · 0评论

最终幻想13 探索游戏帧率提升的方法

在游戏界中,帧率对于游戏体验起着至关重要的作用。《最终幻想13:雷霆归来》作为一款备受期待的角色扮演游戏,也深受玩家们的喜爱。然而,有些玩家可能在游戏中遇到了画…

2026-09-12 14:100赞 · 0评论

最终幻想13 实用的游戏进度保存技巧与建议

《最终幻想13:雷霆归来》是一款备受玩家喜爱的角色扮演游戏,玩家们在游戏中可以体验到精彩的剧情和刺激的战斗。然而,为了避免失去游戏进度而从头开始,学会正确保存游…

2026-09-11 08:100赞 · 0评论

《最终幻想13》系列剧情解析:大平原难度为何飙升?13-2幻想设定与冰雪被绿剧情吐槽

从《最终幻想13》第一部说起,本来冲着雷霆姐怀旧去玩的,开始玩的好好的,结果一到大平原难度就直线飙升,这难度跨度简直开玩笑!在大平原刷了十几二十小时才勉强过去,…

2026-06-06 01:300赞 · 12评论

最终幻想13 多少年过去了,最终幻想13的战斗效果还是那么前卫

2026-04-29 11:130赞 · 0评论
暂无更多

最新更新