《黑神话:钟馗》杨奇详解五大改进,正面回应《黑悟空》争议

2026-09-02 13:03:09
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8月20日《黑神话:钟馗》发布新实机演示,美术总监杨奇详解其在《黑神话:悟空》基础上的五大改进,包括优化阴天画面、打造可信战斗交互、回归本分设计、淡化叙事舞台感、取消空气墙,同时正面回应《黑悟空》相关争议。

8月20日10点,国产动作游戏《黑神话:钟馗》(以下简称《黑钟馗》)发布了全新实机演示,美术总监杨奇也借此机会详细介绍了演示中《黑钟馗》在前作基础上的进步,并回应了部分《黑神话:悟空》(以下简称《黑悟空》)的争议。据杨奇所说,《黑钟馗》在《黑悟空》的基础上有五个方面将会改进。

其一,《黑钟馗》将会把阴天做好,作为最具代入感的叙事氛围。碍于全局光照明的一些渲染痛点,阴天很难表达好物体的真实体感,画面容易偏平,色彩分布也会失真。因此《黑悟空》会用阳光来遮掩问题,就算表现一些压抑的环境氛围,也只能把主光源调成夕阳或冷色,目的还是先让对比度刺激起来,分散注意力。这种方法固然好用,但终归降低了画面的可信度,也带来一些自动曝光的“屁股没擦干净”的问题。

其二,《黑钟馗》将做出“可信”的战斗交互和反馈。与《黑悟空》一样,杨奇表示越是神魔题材,可信度越重要。目前游戏科学的手段说起来挺粗暴的,就是狂堆基础动作数据,衔接动作帧尽量覆盖,运镜保持克制,避免摆拍感,这些对设计和耐心都是考验。杨奇还分享了制作趣事:游科内部的动画老师们最近每天偷偷跑去动捕棚加场,捕回来的很多数据直到本次实机封版都没K完,杨总监笑称他们一点成本意识都没有。

其三,本本分分的设计风格,不做单纯讨好眼睛的创意。杨奇表示,游戏科学在之前的设计中跑偏了很久,虽然黑猴在往回跑了,但还不够。

其四,叙事演出尽量淡化舞台感。杨奇称《黑悟空》的剧情表演,角色大多数还是端着说话,空间上也几乎没有调度。常常都是几个人在舞台上,你说一句我假装在听;我走几步你退几步,你蹦跶几下我动手就打。在《黑钟馗》中这些问题将会有所改善,至少表演形式会丰富起来。

其五,也是最后一点。《黑悟空》中被诟病最严重的问题就是莫名其妙的空气墙,杨奇对此没法用一两句话解释,总而言之,给出的根治方法就是尽量取消空气墙。这对场景物体的碰撞设置、地图可达性,包括角色的对位动画量来说,都是新门槛。由于可能涉及玩法剧透,杨奇只能表示游科正在努力突破。

最后,杨奇表示项目还在早期阶段,PV里只有一张测试地图,几幕未完成的剧情切片,有说服力的东西不多,并感谢广大网友对游戏科学以及《黑神话:悟空》的支持。

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