游戏里的高人气角色似乎在设计上都遵循了同一套公式:一技能是远程摸奖,二技能先给位移,再在位移基础上做成防反/无敌/抓取之类的变化。奥义这几年就剩三种了:有时停或时间很短的中场全屏、全程不可替但没有时停的斩杀,又或者是一段意义不明还不一定能接技能的演出。 从最初的虎皮出具苗头,到李叠开始发扬光大,屡试不爽,鹰佐、长门、白面具、龙兜全都出自他手,也都遵循了这个公式。后来的死二、九喇嘛、解斑、十尾带土、桃式浦式舍人,几乎都是这样。 十尾带土我觉得做得挺用心的,我很满意,只不过他刚好也符合这个现象。 哦对了,削弱的话也是先公式+2秒CD,再看要不要改其他的。 本来不想提这个,因为从来也没有别的玩家说过这个现象,好像也没人在乎。毕竟这个模板已经有很多先例了,大家都在用,说明不会出错。只不过作为一个玩家来说,游戏以后会出什么高人气角色,再也不会期待了。 就算你告诉我明天会出六道斑、六道鸣人、辉夜,我也下意识觉得还会是老样子:一技能摸奖,二技能位移防反。无非就是根据原著的设定改个名字,换个表现形式。 并不是说这样不还原,只是玩起来很没意思,感觉在玩同一个人。反而这几年新出的很多B忍、C忍我很爱玩,我感觉做得很精致很用心,不知道为什么一到高人气角色,又开始变得畏手畏脚。 但是上个月看到九月S是晓朱鼬的时候,我还是挺期待的。 晓鼬的重制版,作为一个16年的老玩家,一直觉得晓鼬很可惜,第一部的最高人气角色,做的却那么简单,我希望晓朱鼬能弥补这个遗憾。 直到我看到两次爆料里僵硬的普攻和意味不明的千年杀以后,悬着的心彻底死了。那时候我心中出现了一个想法:二技能估计又是一段带有无敌的鸦分身位移,并且可以防反,毕竟前几个鼬也是这么设计的。没想到真的是这样。 只是我没想到,一技能真的只是一口火,祖传火。 我彻底释怀了! 《火影忍者》手游,你赢了!






换一换 


































