游戏圈离开大厂自己创业的例子并不少见,Lights-Interactive 工作室的创始人七濑清司也是如此,他曾经在Square Enix 担任技术美术负责人,参与过《最终幻想 15》等作品的开发,对 3D 环境下的动作表现、美术效果有自己独到的理解。 本作制作人七濑清司 《妖怪之国(Mononoke No Kuni)》是 Lights-Interactive 开发的一款和风动作冒险游戏,七濑清司亲自担任制作人,主人公泰树唯一的家人 —— 柴犬武藏突然离世,但他在神社祈祷后,武藏以“犬柱”的形态复活。然而,武藏被神秘的咒锁囚禁,泰树根据巫女的神谕,前往妖怪之国收集三件神器。

在TGS 2026 提供的试玩 DEMO 和已经能够在 Steam 商店下载的试玩版区别不大,都收录了从基础教程开始的游戏开篇部分,主人公泰树的武器是一把日本神道教的驱邪神器“大币”,外观是一根顶端绑着纸垂的白木棒,和常见的日本刀相比在气势方面略显不足,但显然更符合游戏祓除邪祟、拯救武藏的主题。

游戏的动作系统设计采用了比较经典的日式 ARPG 风格,用抽帧动画而不是真实动态来编排肢体动起来的表现,使得整个战斗过程的攻防转换非常频繁,手上操作的节奏很快,跟目前比较流行的一招一式、甚至连肌肉发力过程都清晰可见的风格完全不同。


在这样的动作体系之下,打击感当然会受到一定的影响,即便有合格的音效、碰撞画面特效配合,也没有达到令人满意的程度,整体玩起来手感有些发飘,尤其是在快速移动、跳跃的时候,几乎感觉不到主角身体的重量,这部分显然还需要进一步的打磨。 不过视觉特效方面的表现倒是很值得一提,毕竟这部分是主创七濑清司的老本行,实际体验之后果然没有令人失望,气势十足、配色令人舒爽只是一方面,更重要的是战斗特效的种类十分丰富,不同颜色、形态的粒子特效相互搭配呈现的美术效果也很协调,跟差不多体量的独立相比,的确能感受到深厚的经验积累,从而赋予了这款游戏一个突出的记忆点。

《妖怪之国》在战斗体验方面另一个出人意料的敌方,显然要数它细致的动作体系编排了,我真的没有想到在这样一款平平无奇的独立 ARPG 里,竟然完整包含了蓄力攻击、完美闪避、完美防御、弹反等精细操作。如果抛开手感不谈单论操作类型,除了没有“一闪”以外,跟《鬼武者:剑之道》的动作套路相比也不遑多让。

根据开发者介绍,理论上玩家可以使用弹反无伤弹开敌人的任何攻击,也可以借助完美闪避让敌人的技能全部落空,只不过这对玩家的反应时间、对敌人招式的熟悉程度有极高的要求。我自己在试玩的时候曾经尝试过这几种比较高端的技巧,从手感来看判定时间与判定范围并不比《鬼武者:剑之道》宽松多少,再加上敌人的攻击欲望异常旺盛,一旦闪避和格挡失败往往会受到一连串的攻击,HP 很快就被削减一大半。 也就是说,表面上看这似乎是一款卡通风格的轻松 ARPG,但实际上却具备着十分硬核的动作判定与数值体系,面对杂兵的群殴如果没有认真安排走位,又或是不注重操作的精确性,只是一味进攻的话很容易陷入危机。

当然,游戏也为不擅长或者不想钻研动作系统的玩家准备了休闲模式,可以比较轻松地通过战斗环节,享受和柴犬武藏一起在异世界的冒险。

剧情过场动画做得也算认真





换一换 



























