在PC Gamer的采访中,制作人平冈拓朗坦言,在《怪物猎人 荒野》本篇里,开发团队优先考虑的是让尽可能多的玩家顺利通关故事,因此设计了较为友好的难度曲线。"也许玩家在这几年间变得比我们想象的还要强",平冈回忆道。这一"期待值偏差"在硬核内容中尤为明显。制作人德田优也透露,虽然欧尔加斯的总体通关率在预期范围内,但选择单人挑战零式欧尔加斯的玩家数量之多、通关速度之快,完全超出了开发团队的预估。对于《凌越》DLC,开发团队的思路是:购买DLC的玩家自然想体验尽可能多的剧情内容,但同时也要为追求更高挑战的玩家提供足够的终局玩法。目前开发组正在全力调整两者的平衡,并计划加入需要强化装备后才能挑战的高难度内容,确保休闲党和硬核党都能找到属于自己的狩猎乐趣。从"想让你们舒服讲故事"到"结果你们太强了我不配",卡普空这波操作可以说是"真实开发日常"了。你觉得《怪物猎人 荒野:凌越》应该更注重剧情体验还是硬核挑战?来评论区聊聊吧!





换一换 

































