点个赞吧,想看整个系列可以点开我的头像 前言 技能是一个人形在战场中生存所需的必要条件和立身之本。人形们从出厂到退役的过程中习得的技能总数是难以计量的,但游戏中它们都有一个共同点:大部分技能都与其他人的不同也不会影响到他人的技能,也就是说各个技能间缺乏联系。这是不切实际的,任何学习都是踩在前人的肩膀上前行,技能也必然可以传播、改善、升阶、迭代、异化与分化。技能科技树与其说是树,其实更像是一个各种关联与隔离并存的进化史。自然,一个技能不需要多少挑拣也可以逐渐演变,但若人为地提炼出其中的优质部分加以改变能更多快好省地培育出无穷的亚种,甚至开辟新领域。这便是这一部分存在的意义与必要性。分类与图例(注:黑点表示一个技能) (图片见附件) 位置/高度:处于越末端的技能越强,一般来说也越晚出现。 左右方向:左为战斗倾向,右为辅助/战略倾向,复杂功能技能处于中间。 个人技能:仅在个人身上适用队伍技能:一个梯队内所有成员均可使用 通用技能:所有人均可使用 同族技能:这些技能之间有极强的关联性 衍生技能:由其中一个技能演化出与之相连的技能 累加技能:A发动后B才可发动 双生技能:两个技能会同时发动 融合:族中技能由族外技能融合而来 提炼:上方技能由下方技能提炼而成,一般而言功能变少但效果增强。 同体异效:两个技能的原理或本质相同,由于使用手法不同而效果不同。 (见图)表示同体异效技能的共同点演化出了上面的技能。 (图)表示A技能用同体异效技能的手法发展出B技能。 相近演化:表示解锁A后再解锁B更容易。 相似:表示双向的相近演化,通常作用相似。 相斥:解锁A后再解锁B会变难。 互逆:双向相斥,通常二者作用不匹配。 相杀:二者不可同时装载但解锁不受影响。 相采:这些技能会一起解锁。个人技能树因人而异,在此技能树内的技能只有本人能够使用,但一些特殊操作可以临时转移技能。 个人技能树示例(图片)注:六星科技树仅仙联为完整版,边联无手脚,零 联无外部设备。非LOP量产人形使用专属技能树。 主要功能技能分区 头:生命、命中、暴击率、闪避、夜视、负面状态身:生命、护甲、命中、射速、闪避、战略技能、正面状态、其他 手臂:命中、射速、伤害、暴击率、施加影响格 下肢:闪避、移动、命中、受影响格 手:暴击伤害、暴击率、射速命中、反负面效果 脚:闪避、移动、敌方命中/暴击率下降 外部设备:通用 个人技能解锁消耗等级(会降低人形等级),解锁时有小概率获得用于专属技能加点的领悟点,充分强化后升级概率更高,100级后不使用资料升级必得一个。解锁技能也要求角色达到对应等级或一些其它条件,如果角色解锁某一有等级需求的技能后降至不达标的等级将无法升级和使用此技能。一些技能发动时会消耗体力值,体力值在非移动状态下缓慢回复,在换弹时快速回复。如果体力值过低会严重影响作战效能(降低射速、闪避、移动、命中、暴击率,延长技能CD). 个人技能最多可装载数与人形星级相同,典藏人形通常是对一个技能进行强化的技能树。所装载的技能可随时替换,但每更改一次会消耗一定量的行动点。一些临时技能只有在满足某些条件时才会解锁,且撤离后会重新上锁。 梯队技能树 作用于整个梯队,即使未组成配队也有通用的技能,但组成配队时(如穿甲特化编队)会有一些更好的技能可供选择,并可以同时使用通用技能树。(图片) 特性:仙联技能树一次性会解锁与技能分区数相同数量的技能。边联技能树的技能可指定人员作为个人技能装载,装载后仅消耗体力发动。零联技能树同时对装置有效,装置的所有技能通用,可以装在任意编队上。 梯队技能的发动需要队伍的亢奋值,亢奋值会因队员造成和受到伤害而增加,并在非战斗状态下(移动)或弱势状态下(敌方效能远高于我方)自然衰退。队内的所有人在未被施加“恐惧”或混乱”状态下会与亢奋值成正比的提高各项性能,但过于亢奋也会使一些心智压力较高的队员陷入狂暴,显著提升射速但大幅降低闪避、命中、暴击率,短时间内还无法接收指令。但亢奋值过低也会使队员更容易被施加“恐惧”或“混乱”等,所以将亢奋值保持在中等偏高的水平最为明智。梯队技能的解锁消耗电池,升级同时消耗全局经验。一队梯队最多装载的技能等于队伍的精锐评级和作战效能÷10000之和,一些无人机或支援器械也会增加上限。所装载的技能可在各式机场、指挥部、雷达站、补给站处更换,进行更换操作后该处点位不再发挥作用(机场仍提供行动点机关仍可触发),且该队进行更换后有4回合的冷却,期间不能使用任何地图技能。战役技能树战役技能树,即地图技能树,作用于每个关卡的地图界面,对全部梯队起效。













换一换 





























