《End of Abyss》评测

2026-09-30 23:10:41
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导读

这是《End of Abyss》的游戏评测,这款融合银河恶魔城玩法的双摇杆氛围恐怖游戏,拥有出色的音效与初期惊悚氛围,但后期探索乏味、战斗套路化、地图辨识度低,整体体验优劣参半。

银河恶魔城类游戏的满足感源于一种掌控感——将一个陌生的地方逐渐理清,直到我能主宰其空间和潜伏其中的威胁。Section 9 Interactive 的处女作 End of Abyss 试图将这种模式应用于一款带有双摇杆操作的氛围恐怖冒险游戏中,并在庞大的迷宫式设施内营造出一种惊人的恐惧感。然而,它的氛围也仅能支撑到这里;End of Abyss 的探索和战斗逐渐变得乏味,始终未能摆脱那种例行公事的感觉。 End of Abyss 的核心角色是一名名为 Cel 的年轻战斗技术员,他并没有太多的个性设定。Cel 是一个沉默的观察者,被训练通过枪械准星与世界互动。这个地方被废弃了,似乎由一系列被称为安全控制单元的 AI 盒子运行,这些单元正试图防止设施陷入彻底混乱。一个神秘的声音通过这些盒子向 Cel 呼喊,希望他们能帮助将这个地方从变成敌对“躯壳”(Husks)的僵尸化空间站工作人员手中解放出来。 在没有更多解释的情况下,Cel 被推入冰冷的混凝土走廊并被要求生存下去。当我走过昏暗的走廊和寄生跳蚤横行的隧道时,很明显 Section 9 是由前 小小噩梦 开发人员组成的。粘土娃娃般的美学和等轴测视角一眼就能认出来。氛围是 End of Abyss 所能提供的最迷人的东西。 居住区散落着空置卧室的恐怖残骸,构成了令人痛苦且毛骨悚然的开场部分。我穿过每一扇门时,大拇指都在右摇杆上颤抖。即便 Cel 拔出了手枪保持警惕,我仍然对门后可能出现的东西感到恐惧。出口上方闪烁的灯光,或者被寄生真菌包裹的敌人尸体的摆放方式,都不断加剧了你从恐怖体验中寻求的不安感。这些技巧在最初的几个小时里很有效,但随着 End of Abyss 的深入,我开始看透这一切的套路,它最终变得过于似曾相识。 曾经恐怖的跳跃惊吓变得可以预见。 曾经恐怖的跳跃惊吓变得可以预见——带有重要道具的尸体被便利地放置在宽敞的开阔区域,这总是指向我预料之中的战斗遭遇。我曾担心那些本该死去的敌人会醒来追杀我,而他们确实总是如此,因此在靠近之前就开始射击他们变成了家常便饭。 围绕 End of Abyss 的谜团令人不满地依赖于信息的缺失。角色们在含糊不清的各种不确定性中交谈,通常对我们为何身处此设施或如何到达这里提供很少甚至没有用的信息。在神圣的大厅周围可以发现一些零散的笔记和文件,但即使是慢慢了解主角 Cel 到达之前这里的生活状况,也难以描绘出一幅引人入胜的画面。 直到 End of Abyss 大约 10 小时流程的最后三分之一,剧情才开始有了起色。但由于前期的铺垫缺乏实质性的利害关系,这种悬念只是为了故弄玄虚而存在,很少让人感觉到有什么后果。 这并不是说 End of Abyss 没有闪光时刻。特别是在最后一幕在底层小心翼翼地潜行时,我发现了一张又一张笔记,让我更接近这个世界的恐怖真相。充满奇怪新奇事物和实验残余的房间激起了我的好奇心,并展示了一种潜在的恐怖。 大气压力 几件加入我寄生虫杀戮军火库的新武器也让我保持了对搜索行动的热情。你的选择从脉冲枪(一把可靠且弹药无限的手枪)到能用火墙照亮整个房间的喷火器不等。End of Abyss 的双摇杆射击部分也绝非玩笑。如果你翻滚的方向不对或被困在角落,战斗遭遇可能会发生剧变。因此,当我失误并失去控制时,重新站稳脚跟就成了一种挣扎。这正是战斗的魅力所在:在自信与狂妄之间,带着一点不确定性,行走在刀刃边缘。 敌人的多样性促使我在行动中进行了一些实验。更具挑战性的敌人,如长颈躯壳抓取者,让保持安全距离变得困难;它不断向前冲,并向我挥舞它那长长的、像爪子一样的头部。 虽然我觉得即时战斗大部分很强,但相比之下,Boss 战感觉很陈旧。在圆形竞技场中对付大型生物的戏码大同小异——翻滚躲避 Boss,开几枪,周而复始。一些 Boss,如蜈蚣躯壳,通过离开竞技场并从不同角落弹出试图让我猝不及防,稍微增加了一些变化。其他战斗则更多地集中在向 Boss 倾泻大量弹药,这对于一款闪烁着才华光芒的游戏来说令人失望。 除了手枪外,你需要管理弹药,并在设施各处存档点附近的工位进行制作。在早期,管理 Riot Breaker 霰弹枪的弹药,并选择将有限的供应留给关键时刻,让人想起 生化危机4:重制版 等其他生存恐怖游戏。然而,仅仅几个小时后,我很少再考虑弹药数量,因为在工位制作更多子弹所需的材料感觉就像九牛一毛。随着我获得安全步枪(一种穿甲远程枪),这种趋势仍在继续,这削弱了原本可能有趣的动态平衡。 碎片随处可见,在整个过程中都是充足的货币。我在死去的敌人身上、储物柜和宝箱里,以及散落在可选房间里发现了它们。它们是如此丰富,以至于每次看到远处的蓝色光芒时,我最终都毫无感觉。 昏头转向 这种资源问题开始渗透到基础的裂缝中,并暴露了一个更大的问题:探索并没有真正的回报。银河恶魔城游戏的乐趣之一在于理清互连的走廊和扭曲的系统,理解所有位置是如何组合在一起的。但在这里,我越深入其核心,在这个破旧的空间站中导航就越令人沮丧。不同区域缺乏视觉多样性和辨识度,使得一切看起来都一样,很难在区域中确定感兴趣的点来帮助定位。End of Abyss 变得更像是每隔几秒钟看一次地图,以确保我没有走错路,而不是沉浸在周围压抑的氛围中。 用钥匙卡解锁快捷方式或从另一侧打开一扇门并没带来启示或满足感。它经常带来关于这些房间如何或为何联系在一起的困惑,以及这个快捷方式会有什么用处。当每个区域都是相同的灰蓝色调时,为了开门而打开另一扇冷冰冰的钢门,或者为了那一小撮我并不真正需要的碎片,变成了一个令人疲惫的循环。对于我发现的每一件新武器或装备,都有五个房间只装满了碎片。 接着是收容区。地图的这一部分会泄漏辐射,如果我待在该区域,我的健康值会慢慢流失。我迅速调整状态并保持专注,以手术般的精准度移动,因为我不能浪费任何时间在迷路上。每隔几分钟我的生命值就会归零,我会死掉,然后在附近的检查点重生。显然我漏掉了什么,某种防辐射保护,因为越深入该区域,辐射就越强。 值得称赞的是,定调的音效设计是我近期听过最出色的之一。 最终我发现了一个防辐射服模组,可以保护我免受持续伤害。我感受到的不是兴奋,而是解脱,因为我终于不用再为了一个可能存在也可能不存在的东西去翻找这个世界的每一个随机角落了。整个搜寻过程与收容区以及我试图在那里完成的目标感觉非常脱节,这种脱节感甚至是以前的银河恶魔城游戏所没有的。 End of Abyss 中的回溯跑图很艰难,即使有可以带你去大多数区域的交通系统。Cel 在冲刺时移动得并不快,持续不断的漫无目的的游荡确实拉长了整体运行时间。多个阻止我前进的 Bug 加剧了这些问题——随机的空气墙会让我死死卡在梯子上,或者阻止我回到刚刚经过的区域。这导致我不得不重新启动之前的检查点,每次都会损失 10-15 分钟的进度。 尽管探索过程令人沮丧,但 Section 9 定调的音效设计是我近期听过最出色的之一。耳机中回荡着沉闷的巨响和扭曲的咕噜声,令我脊背发凉。敌人向我冲来时发出的湿漉漉的挤压声让我毛骨悚然。音效赋予了 End of Abyss 一种超越其阴暗狭窄走廊的宏大感,让人觉得这座设施远超屏幕的边界。

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