
Mega Man 的 40 周年纪念即将到来,这是为了庆祝游戏界最经久不衰的偶像之一走过的四十载岁月。在亲手试玩了即将推出的正统续作 Mega Man: Dual Override 中的 Mega Man 和布鲁斯(Proto Man)之后,我们有幸与设计团队坐下来聊了聊。 在翻译的协助下,我采访了导演生田真也、制作人南谷宽之、艺术总监石原雄二以及艺术总监小牧信介。采访涵盖了广泛的问题,从 Twinkle Girl 的设计灵感,到布鲁斯与 Mega Man 的区别,以及我们是否会迎来 Mega Man dating sim 等等。请继续阅读以寻找这些迫切问题的答案。 请注意,由于这是一次通过翻译进行的集体采访,且有多人参与回答,因此回答将统一归于 Capcom 团队。 问:这是 Mega Man 的一个重大周年纪念,你们曾说这款游戏的设计旨在庆祝这一时刻。能告诉我们周年纪念是如何影响这款游戏的开发目标的吗? Capcom: 是的,明年是 Mega Man 系列盛大的 40 周年。我们很早就决定发布一款新游戏来庆祝。这是对整个系列的致敬。团队内部进行了大量讨论,探讨人们在新的 Mega Man 游戏中希望看到哪些元素。可以说,这深刻影响并启发了 Mega Man: Dual Override 的开发。 问:你最近提到,尽管这是正统续作,但标题中去掉了数字,以免吓到新玩家。从游戏开发的角度来看,你如何平衡为新玩家创造友好环境与为老玩家提供他们所习惯和期待的难度之间的关系? Capcom: 对我们来说,欢迎从未玩过 Mega Man 游戏的玩家非常重要。这就是为什么我们加入了自定义芯片系统等新元素,以及将每个关卡分为三个区域。你可能已经注意到,随着进度推进,区域难度会增加。这完全是有意为之。我们希望让早期区域更友好,难度循序渐进,同时也让玩家能够通过完成区域来收集芯片。 “欢迎从未玩过 Mega Man 游戏的玩家,这对我们来说非常重要。” 在游戏的最终版本中,完成区域可以获得芯片,你可以用它们来定制角色,希望能借此提升你的操作表现,让你能够克服通常难以应对的挑战。你也可以去一个完全不同的机器人大师关卡,完成第一个(较简单的)区域,收集芯片,然后回到你遇到困难的区域。 与此同时,Twinkle Girl 的设计兼具挑战性和成就感。这对于任何 Mega Man 游戏(包括 Dual Override)都至关重要。 问:关于芯片,你提到随着关卡推进可以获得它们。我们能大致了解一下有多少种芯片或组合可用吗? Capcom: 当你玩过不同的区域时,你会收集螺丝,然后可以用这些螺丝兑换游戏中的不同芯片。我们提到过游戏将提供超过 50 种芯片。这些芯片的效果各不相同,有些是可以执行的主动动作,有些则是被动效果。芯片的数量会很可观,并且有不同的组合方式。 问:Override 机制本身具有力量提升,随后是一段虚弱期。这个设计的灵感来源是什么? Capcom: 团队想尝试一些新东西,让 Mega Man 能在短时间内变形,看起来很酷且变得更强,但也伴随着风险,即在短时间内失去某些能力。这是我们想执行了很久的一个想法,最终在本作中实现了。 虽然执行 Override 系统存在一定风险,但虚弱期并不会太难熬。我们希望玩家能去尝试,并能自如地利用它。即使是 Override 形态下的外观看起来也很酷且强大,但其中也包含危险元素。就像这背后可能涉及到某种风险一样。希望这种设计理念能传达给玩家。 问:玩家会以单一角色玩通整个游戏,还是可以在 Mega Man 和布鲁斯之间切换? Capcom: 在同一次流程中,一旦你开始使用一个角色,你将一直使用该角色直到游戏通关。否则,你可以使用另一个角色开启新的存档。 问:两次流程的故事会有所不同吗? Capcom: 整体故事是一样的,但随着进度推进,你会根据所玩角色的不同,以不同的方式看到他们的性格,并听到不同的台词。 问:当需要构思新的机器人大师概念时,到目前为止已经有超过 100 个了,这个过程是如何运作的?是大家一起出主意吗?是受关卡启发吗?是否有一本无人知晓的绝密手册,记录了多年来收集的列表? Capcom: 实际上很多人都会提出想法,比如“这个机器人怎么样,或者这个主意如何?”然后其他员工会说他们想为某些机器人画插画。大家对提建议和构思创意都非常热情。距离上一款 Mega Man 游戏也有一段时间了,每个人都有很长的时间来为 Mega Man: Dual Override 进行头脑风暴。我们已经有了很多不同的机器人大师,不与其他的重叠很重要,但更重要的是,要构思出一个易于理解、从玩家角度易于掌握且具有吸引力的概念。这很有挑战性,但同时也很有成就感。 问:Twinkle Girl 的设计和概念起源是什么? Capcom: 我们从 Boss 的主题开始。Twinkle Girl 的主题是烟花。她的关卡在机器人展览馆,她被设定为展览馆的演艺机器人。我们想创造一个女性角色。她也是我们为本作设计的第一个机器人大师,并对之后许多其他设计产生了很大影响。 我们尝试了不同的方案,比如如果她看起来像个大烟花会怎样,但效果并不理想。最终我们决定让她更趋向于人形机器人。制作她的过程非常有趣。 问:这是经典 Mega Man 模式的现代版本,但多年来,我们看到了各种类型融合,如卡丁车赛车、格斗游戏、RPG。未来是否有你感兴趣探索的类型?我们会看到 Mega Man survival horror game 或是 Mega Man dating sim 吗? Capcom: (笑)显然我们无法对未来会发生什么发表评论,但关于如何将 Mega Man 融入不同类型,确实有很多不同的想法。 问:考虑到 Twinkle Girl 是多么开朗活泼,你是否担心有些人会不想和她战斗? Capcom: 是的!我们致力于将 Twinkle Girl 塑造得尽可能具有吸引力和魅力。如果人们对击败她感到犹豫,我们可以理解。但这是 Mega Man 的命运,击败机器人大师是他的英雄职责,所以这是必须发生的事情。 显然,机器人大师在 Mega Man 的世界观中被视为敌人,但他们也是游戏中的角色。就 Twinkle Girl 而言,她变得猖獗并失去了控制,但并没有任何致命的意图,这使得战斗更容易被接受一些。 问:有很多视频游戏从 Mega Man 的 40 年历史中汲取灵感。还是专注于在一个独特、独立的空间里创造 Mega Man,供他人效仿? Capcom: 我们绝对不能忽视 Mega Man 式的特质。有些东西成就了 Mega Man,这些是我们必须继续重视和珍惜的,也是未来游戏和 Dual Override 的重要方面。与此同时,团队并不只是闭门造车,制作他们认为适合 Mega Man 游戏的内容。 所以答案是两者兼顾。在维持这两者之间保持健康的平衡,并做对我们的受众正确的事情。 问:非常感谢各位抽出时间。 Capcom: 谢谢。 为了清晰起见,本次采访的部分内容经过编辑。





换一换 


































