“为什么以前没人想到过 ”——《Star Wars: Galactic Racer》怎么解决驾驶类游戏最大的难题之一

2026-10-07 18:10:47
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导读

这篇文章聚焦赛车游戏创新,指出传统赛车游戏单人职业模式长期停滞,《Star Wars: Galactic Racer》推出带真实失败后果的单次尝试Roguelite职业模式,为赛车品类带来全新设计思路。

这是一篇来自 Phil Iwaniuk 的评论文章,他是多届 跑车浪漫旅7 周日杯的冠军,并在 1999 年的 Star Wars: Episode 1 Racer 中学会了“去感受,而非思考”。这种哲学或许会影响他的观点,但确实让他跑出了不少刷紫的单圈成绩。 你有多少次买了一辆廉价破车,参加一系列类似“新手杯”的赛事,然后用收益来解锁新活动?自从 跑车浪漫旅7 在 1997 年问世并开创了这种从“寒酸到富有”的赛车生涯结构以来,我们似乎已经重复了无数次完全相同的赛车游戏战役模式。 事实上,当你停下来回顾那些伟大的赛车游戏时,你会发现从 极品飞车22:不羁 到 尘埃拉力赛2.0,几乎所有游戏都致力于把你扔进一堆赛事的底层,让你开着最好的赛车逐渐爬向更快的比赛。这个类型一直专注于在视觉效果、物理模型、轮胎模拟等方面进行创新,但在单人游戏结构上却停滞了太久。 Star Wars: Galactic Racer 在很多方面都反其道而行之。它不仅仅是一款完美还原电影 IP 和驾驶赛车感的作品,更像是一种来自平行宇宙的体验。在那个宇宙中,那种熟悉的“保姆式”游戏设计哲学并未扎根,跑车浪漫旅7 式的职业模式也没有变得无处不在。 “为什么以前没人想到这一点?”Fuse Games 联合创始人兼 CEO Matt Webster 在 5 月份谈到该游戏独特的基于单次尝试(Run-based)的职业模式时反思道。当这种模式被实现出来时,它的优势是如此显而易见:你不再是处理一份锦标赛清单,而是从一系列不同的赛事序列中进行选择,每一项都有其风险和回报,如果你中途失败次数过多,就会被踢出整个锦标赛。你必须从头开始,没有任何借口。甚至在你熟悉这种模式的细微差别之前,仅仅是知道“失败真的会有后果”这一点就让人感到耳目一新。 “游戏就是风险与回报,”Webster 说,“但风险必须产生后果。”在 Webster 之前的赛车大作如 Burnout 中,这种后果表现为一场壮观的撞车,你的赛车在赛道上重置,而你必须努力追赶。 “但我们已经失去了后果,因为在许多赛车游戏中,我们并没有真正把时间花在撞车上,”他补充道。“它被侵蚀掉了。所以我们观察了可以借鉴的不同类型,因为当代游戏已经实现了跨界融合。我们看到了许多混合机制的加入,而赛车游戏实际上是一个尚未尝试过这种做法的异类。” 我们已经失去了后果,因为在许多赛车游戏中,我们并没有真正把时间花在撞车上。 相反,赛车游戏最近正朝着两个方向发展。疫情后的模拟赛车热潮似乎让硬核作品的开发者确信,以 PvP 为核心的 iRacing 模式才是王道。神力科莎 和 Le Mans Ultimate 的成功更加强化了这一论点。 在光谱的另一端是 极限竞速:地平线5 模式。它友好、多变且完全由玩家主导,其结构基本上是“容错”的。极限竞速:地平线5 6 在 2026 年为开放世界赛车设定了新标准,捕捉到了日本汽车文化的精髓,并为你提供了多种探索方式。但在地平线嘉年华上,输掉一场比赛真的有那么重要吗? 就像一位鼓励型家长,极限竞速:地平线5 把你做的每一件事都视为胜利。“噢,你又撞飞了一个吉祥物,干得好!”它轻声安慰道。”因此,当你真的挑战了一些困难的事情并获胜时,成就感却被削弱了,这并不是因为游戏不认可它,而是因为它把你当成它最特别的小车手,无论输赢都一样。 所以,Star Wars: Galactic Racer 实施叙事导向的锦标赛模式,并为毁坏车辆和输掉比赛设定真正的后果,这感觉像是一个奇特而激进的举动。但它的意义远不止于此。将职业模式转变为一系列“单次尝试”的流程,使其成为了实验不同构筑(Build)的乐园,而这正是赛车游戏一直缺失的。 在 Star Wars: Galactic Racer 的每一次尝试中,你都会获得点数、零件、能力和升级。其中一些奖励相当传统,可以用于直接的加成,比如更好的过弯属性或更高的最高时速,这在我们几十年来习惯的类型中很常见。 但许多奖励都带有随机生成(RNG)的变数。假设在一次尝试中,你看到一张升级卡,可以让你的冲压发动机在过热时动力提升 20%。你记得下一颗要比赛的星球是 Jakku,那是一个灼热的沙漠,你的赛车几乎瞬间就会过热。于是你开始围绕快速过热并保持过热来设计你的整个构筑,赋予你的冲压发动机神一般的力量。如果搞砸了,你就会爆炸,产生必须修理的损坏,否则会损害你的属性和能力。如果搞对了,你就会感觉自己正处于一场势不可挡的 小丑牌-Balatro 局中。 在开放世界赛车游戏中,你可以做任何事。但在 Star Wars: Galactic Racer 中,你必须做出选择。 更棒的是,这种单次尝试的结构能将游戏中所有其他精彩的细节转化为重要的 Roguelite 变量。最明显的是你在每颗星球截然不同的气候和条件下遇到的状态效果。前述的 Jakku 带来了过热的风险,而 Ando Prime 则呈现了相反的问题:除非你找到温暖的区域,否则它的冰川平原会冻结你的引擎。你的星际锦标赛之旅可能会包含多个需要警惕的状态效果。 就其本身而言,这一加入会让你思考在赛道中采取不同的路线,在炎热的星球寻找阴凉,或者寻找跨越腐蚀性水池的跳板。这本身就很棒,但当与每次尝试中可获得的零件和升级相结合时,它就成了特定车辆构筑的灵感来源。你可以将表面上的负面状态效果转化为你的优势。 而且它还有更深层次的设计。比如赛前检查——本质上是让你感觉自己正在武装车辆各个方面的 QTE——其本身只是一个不错的小细节,让你感觉在物理上更能掌控车辆。但随着尝试的深入,你会遇到资助你比赛并提供代币的赞助者。在某次尝试中,特定的赞助者可能会因为你完成了一定数量的赛前检查而给予奖励,而你可能真的需要那些奖励点数来修理冲压发动机。突然间,一个小细节成了这次尝试故事的重要组成部分。 这种结构动摇其他赛车游戏的潜力实在是太诱人了。EA F1 的车手职业模式并不逊色,但想象一下,如果当你撞毁赛车时,它会给你带来真实且持久的后果,那会是怎样的提升?如果 极品飞车22:不羁 中被警察抓获不仅会让你损失点数,还会让你失去赛车和职业模式的进度,那又会怎样? 硬核赛车模拟器也不应视而不见。如果你愿意勇敢面对无排位的公开大厅并仔细研究前束角,那么想象一个失败会带来后果的单人职业模式可能会有吸引力,这并不是什么难事。 不过,或许开放世界赛车游戏才是最能有效借鉴 Star Wars: Galactic Racer 的类型。极限竞速:地平线5 6 的零失败、极繁主义方式非常有意思,但无论输赢,它向你砸赛车和点数的速度都损害了进步感和成就感。如果每次进入地平线嘉年华都讲述一个不同的故事,而登上传奇岛并不是板上钉钉的事,那会怎样? “在开放世界赛车游戏中,你可以决定接下来要做什么,”Fuse 创意总监 Kieran Crimmins 说。“你基本上可以做任何事。而在本作中,你必须做出选择。这些选择真的很重要,它们可能是你最终的陨落,也可能是通往胜利的道路。” 就像 半条命:艾利克斯 的重力枪、孤岛危机3 的纳米服以及 中土世界: 暗影魔多 的宿敌系统一样,Fuse Games 在这里创造的是那种你在其他游戏中会主动怀念的系统。如果这种想法得以扩散,它可能会提升整个游戏类型。目前已经有了迹象。Star Wars: Galactic Racer 并不是今年推出的唯一一款 Roguelite 赛车游戏——我们还看到了 Carmageddon: Rogue Shift 和 Driving Rogue,这两款游戏都是与 Fuse 的工作并行开发的。显然,不仅仅是 Webster 和他的团队意识到这种公式可以被装进赛车类型的发动机舱。赛车游戏终于找到了一种讲述涌现式故事的方法,并通过构筑实验来奖励重玩价值,最终告别了“新手杯”时代。 Phil Iwaniuk 是一位资深的硬件发烧友和游戏评论人,曾为 PC Format、Official PlayStation Magazine、PCGamesN、The Guardian、Eurogamer、Rock, Paper, Shotgun 等媒体撰稿。他曾获得过一个奖项,但他不喜欢到处宣扬。

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