《燕云十六声》商业思路分析:为何坚持工业糖精主线?老用户体验被舍弃了吗

2026-10-09 04:30:20
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导读

这篇《燕云十六声》商业思路分析帖,探讨游戏坚持工业糖精主线的原因,质疑其以短视频流量为导向,而非原生IP导向做剧情,认为官方为二创CP热度舍弃注重原生IP的老用户体验。

燕云十六声的工业糖精剧情让我怀疑,游戏现在是不是以短视频流量为导向,而不是原生IP导向来做剧情了。但有几个很严重的阻碍,我实在想不通他们是怎么能越过这些阻碍坚持这么做的。 第一点,也是最关键的,其他把主角外观当核心付费点的同类游戏,敢把主角塑造成咋咋呼呼的巨婴性格吗?别人我不知道,但我停氪的核心原因就是江南那个巨婴主角持续污染我的精神。我理智上知道我的角色≠剧情里的巨婴,但这份污染记忆是消不掉的。 我知道社区里这种魔丸比格的二创刻板印象很多人喜欢,但一个正常运营不可能不知道,还有很多不喜欢这种刻板印象的沉默用户吧。而且把主角写成什么性格不好,非要写这种咋咋呼呼的降智性格,我感觉三次元讨厌这种巨婴的人也不少吧?同类捏脸外观游戏敢把主角这样塑造吗?我得出结论:运营已经开始被社区声音、二创热度影响判断了。 第二点,想吃CP二创的流量可以,但为什么要把降智内容放在主线?你随便在哪个支线、边角旮旯里塞这种剧情,怕没人看可以放几个袅袅,这样大家为了奖励还不是都去看了?想磕CP的人也有糖了?很多玩家潜意识会认为主线更“正统”,放主线就是按头让不喜欢的玩家也去磕CP,污染这些玩家的记忆。放支线还能勉强说服自己“不是正统,官方只是失误”。 官方坚持这样做只能让我得出结论:注重原生IP的老用户商业权重很低,为了二创CP热度带来的流量和流水,这些老用户的体验是可以被舍弃的。

燕云十六声
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