《Phantom Blade Zero》评测

2026-10-26 13:10:41
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导读

这是《Phantom Blade Zero》的深度评测,这款硬核动作武侠游戏拥有调校精良的爽快感战斗系统、丰富的探索内容与恰到好处的难度设计,仅存在叙事晦涩、偶发地形碰撞和性能小问题,整体游玩体验十分出色。

多年来,Phantom Blade Zero 看起来一直好得有些不真实,尤其是它出自一家以手游闻名的工作室。正因如此,在经历了 50 小时行云流水般的硬核功夫体验后,我可以给出的最高评价就是:它的好玩程度完全配得上它惊艳的外表。这款动作游戏体验极其丝滑,拥有我许久未见的最具爽快感且调校精良的战斗系统。在每个精美的关卡中,都有惊人数量的秘密等待发掘,还有大量的任务可以完成,以及层出不穷、充满高光时刻的巧妙遭遇战。虽然其晦涩的故事和偶尔出现的性能问题可能稍逊于那顶级的动作设计,但它几乎搞定了其他所有方面。在斩将过关、横扫武林的旅途中,只有极少数时刻我没有感到热血沸腾。 Phantom Blade Zero 的玩起来就像是一部武侠史诗。你将扮演一位出身神秘、帅气逼人的武林高手“魂 (Soul)”,由于生命只剩下 66 天,你必须在生命耗尽前完成复仇。你将在满目疮痍的“影境”世界中展开一场奥德赛之旅,途中会遇到各种妖魔鬼怪和顶尖高手。剧情并非 Phantom Blade Zero 的强项,它试图承载的内容过多,塞进了大量的玄学术语、数十个角色以及一个复杂得不必要的时间线,而这些内容最终大多没有得到很好的交待。仅在最初的几个小时里,剧情就在现在、几年前、几个月前和几天前之间频繁切换,还没打到第一个真正的 Boss 战,我就已经被这些叙事背景搞得精疲力竭了。即便如此,旅途中还是有足够多讨喜的角色,尤其是那位处变不惊的主角“魂”,这让我通常能够原谅那些偶尔浪费时间的冗长闪回和解释。 此外,你大部分时间都会花在探索世界以及与大小敌人周旋上,很明显 Phantom Blade Zero 希望你将大部分精力集中在这一部分的冒险中。这绝对是件好事,因为这部分做得实在太出色了。精准的招架和闪避机制只需几分钟就能上手,而那套细腻但不复杂的武器、连招、特殊能力和升级系统,其节奏把控得极其精妙,一切都像穿上一件量身定制的轻盈侠客袍一样自然。对于这类游戏的战斗手感和节奏,我是一个非常挑剔的人,所以它能让我立刻感觉到像与老友重逢般的亲切感,这种难以言喻的特质是非常难能可贵的。 更令人印象深刻的是,不仅战斗手感出色,而且这种高水准贯穿了数十种武器,每种武器都有其独特的招式表。这款游戏不仅鼓励你定期更换武器配置,实际上还要求你灵活变通,因为切换当前近战武器是只需一键即可恢复架势条的方式之一。由于许多敌人(尤其是 Boss)可以通过特定攻击瞬间削减你的架势值,你需要频繁切换不同的武器选择,这迫使你记住多套招式和特殊能力。方便的是,Phantom Blade Zero 让回收和重新分配升级武器的资源变得极其简单,所以基本没有理由只死磕一套配置——更何况你总能在进入某个区域或遇到某个 Boss 之前,恰好找到最克制他们的工具。例如,我注意到在通往一个火焰属性 Boss 的区域前几英尺处,我就找到了一件水炮武器。这种设计非常贴心。 战斗手感立竿见影,即便是在数十种独特的武器之间切换也是如此。 除此之外,你还会解锁一系列辅助工具,如钩爪和弓箭,它们在战斗和探索中都大有用处,可以帮你到达地图的特定位置或打破原本无法逾越的障碍。还有一些饰品可以提供有趣的增益,比如满血时大幅提升伤害;技能树中的天赋则能让你实现空中闪避或增加携带的回血道具数量。你可以升级的项目和自定义武林高手作战风格的方式具有惊人的深度,因此我比在同类游戏中花了更多时间去测试不同的武器并调整装备。退一万步说,哪怕只是为了看一眼处决杂兵时那独特的动画效果,这样做也是值得的。 在 Phantom Blade Zero 的八张地图中穿梭时,你有充足的时间尝试所有这些内容。每张地图都充满了待消灭的敌人、待完成的支线任务、待开启的宝箱和待发现的秘密。这里有很多地方和角色是非常容易错过的,包括一条非常酷的完整任务线,你将在其中接受由甄子丹饰演的神秘金面人的训练(这也是本作最精彩的副线剧情之一)。虽然大多数支线任务只是简单的跑腿收集任务,并提供少量奖励,但它们给了我更多理由去探索每一个角落,我也乐在其中。不像许多现代游戏在屏幕上塞满了告诉你去哪儿、做什么的图标,Phantom Blade Zero 使用的是手绘地图,只给出你相对于关键地标的大致位置,让你自己去探索并填补空白。 如果说这段旅程中有什么一直让人烦心的,那就是 Phantom Blade Zero 存在一些相当糟糕的地形碰撞问题。主角“魂”经常会被地形表面卡住,哪怕是路上最微小的凸起也能让他停下脚步,对于一个能原地起跳 40 英尺并做 19 个后空翻的人来说,这显得相当滑稽。不仅如此,到处都是隐形墙,让探索有时显得很别扭,尤其是在平台跳跃部分,当你试图跳向某个特定边缘时,却发现那里有一堵隐形墙,导致你坠落身亡。在我的整个游玩过程中,我死了将近 200 次,其中大约一半是因为掉进深渊或被地形卡住,直到我自杀或重新加载存档。有一次,我甚至因为这位武学宗师无法从几丛灌木中脱身而损失了约 20 分钟的进度。哦,敌人偶尔也会卡在环境里,这让原本精彩的战斗变得索然无味。 尽管如此,Phantom Blade Zero 的“超能力”——那种一再上演的魔术——就是它能让你觉得自己是世界上唯一一个足够强悍的人,能够像家常便饭一样,在面对神一般的怪物时打出疯狂的剑影。事实是,近战战斗的博弈经过了极其精细的调校,每一次攻击的前摇都足以给你反应时间,辅以一种几乎察觉不到的音乐节奏,赋予了你某种预知感。一旦我跟上了它的节拍,我甚至能在意识反应过来之前就开始预判攻击,从而完美格挡住一些从未见过的迅雷攻击。这并非因为我的反应速度或动作游戏技巧有多特别,而是证明了这些精彩绝伦的战斗在平衡性和设计上是多么出色。这无疑是 Phantom Blade Zero 做得最好的地方,从开场序列到最终决战,我一次又一次地沉浸在这种幻觉中。 我使用了最高难度进行游玩,其数值调校始终感觉恰到好处。 Phantom Blade Zero 的难度令我钦佩的一点是,它始终保持在“刚刚好”的程度——不会太不近人情,但也极少让你觉得没有被击败的危险。我通常是一个乐于挑战这类游戏的人,因此全程使用了最高难度,但我发现几乎每一场大型 Boss 战都能在两三次尝试内搞定,甚至有相当一部分是一次过——但我一点也不介意!这意味着我很少需要为了摸透 Boss 的每一招而反复受苦,这种让自己成为被恐惧的一方而非反过来的体验让人耳目一新。当你走进一个房间,看着一个身高 10 英尺、满身肌肉、挥舞着巨刃的悍将,心里想的是“哦,老兄,这家伙死定了”,这种感觉真的太酷了。 这种“金发姑娘式”恰到好处的难度,部分归功于一个有趣的决定:你不需要重复打已经通过的 Boss 阶段。如果你打过了让 Boss 发怒的第一阶段,然后在面对他变成狂暴疯子的第二阶段时被杀,你将直接从第二阶段开始重打。我经常会因为为了挑战更难的部分而不得不重打十几次第一阶段而感到烦躁,以至于现在多阶段 Boss 战通常会让我神经紧张。通过完全消除这种烦恼,它消解了这些遭遇战中潜在的挫败感。 这也为这些战斗的设计提供了更多自由度,比如 Boss 有时会使用一些如果你被打中就会被瞬间秒杀的“阴招”。通常情况下,加入这种秒杀技是让我抓狂的好方法,但因为我的进度几乎从未被倒回太远,所以我对这类设计宽容得多。我是说,让我们面对现实吧,那种你被巨大的长矛刺穿、被点燃然后脸朝下摔在地上摩擦的疯狂攻击,确实理应让你立刻毙命,所以 Phantom Blade Zero 找到了一种让这种毁灭性时刻变得刺激而非恼人的方法,这真的很棒。 同样令人印象深刻的是,在通往通关的 50 小时里,当我挑战了数十个 Boss 时,我不断被那些充满创意的敌人所惊喜。当然,偶尔也会有“拿大斧的高个子”或“你发誓以前打过的拿剑的家伙”,但这些绝对是例外而非通例。有一次我发现自己戴着舞狮面具,在木桩上跳来跳去收集生菜头来增强我的火焰冲击;Boss 战始终保持着趣味性、记忆点且数量众多,这让我完全无法抗拒去寻找每一个 Boss 的冲动,这也导致我的首次游玩变成了一次彻底的完美主义通关,以避免错过任何内容。 当我在一个多月前试玩 Phantom Blade Zero 时,我最担心的问题之一就是它的性能表现。值得庆幸的是,我用于评测的版本性能要稳定得多。帧率平稳了许多,我只记得在战斗中极少数次注意到问题。话虽如此,有一张特定的地图帧率表现一直很糟糕,特别是在地图的某个似乎运作不正常的区域。这看起来像是那种很容易被发现并修复的问题,所以如果首发或首发后不久没有补丁修复,我会感到很惊讶,但这一点值得一提,因为我怀疑还有其他潜在的问题潜伏其中。

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