首先,已经有不少吧友对塔露拉三技能的大致数值和机制做了比较透彻的分析,也把她和部分干员的数据进行了详细对比,所以这里就不再重复赘述,直接贴出伤害曲线。本帖主要想讨论的是塔露拉三技能结合游戏实际情况可能产生的一些问题。个人认为这些问题产生的根源主要有三点。 其一,塔露拉三技能本身的机制设计(火球共16发,过载前7发、过载后9发,间隔分别为2.666秒和2秒),而且伤害相对集中,呈阶梯状分布,这就导致火球的时序在一些情况下(甚至大多数情况下)会对伤害造成影响。下文会对此进行一些基础讨论。 其二,塔露拉技能增伤的逻辑依赖机制嵌套,简单说就是没有爆条就没有一切——这一点都不夸张,因为没有爆条就没有足迹,没有法术伤害转元素伤害带来的高质量伤害结构,没有减敌人法抗带来的足迹伤害自拐,没有元素爆发的1-3次7000伤(三球敌人0抗情况下甚至能打出4次)。但问题是,这套自我强化的循环都建立在爆条的前提上。你得尽快爆条,就得有高法伤的簇火,但又不能有真正超高的法伤,因为如果真的给你超高法伤,那你就左脚踩右脚上天了。 其三,灼燃损伤这个机制本身看上去没什么大问题,但结合前两点(尤其是灼燃本身10秒元素免疫和火雨的时序性),在实战中可能产生难以预测的蝴蝶效应。 首先我们先讨论最理想的情况,也就是敌人血量无限、0法抗且没人挡球,立正吃满所有球的情况(图二三默认吃一球)。

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