
设计总监布莱恩·费尼讨论了连接问题、游戏时间和游戏平衡。 作者 布莱恩·菲尼 《荒野大裂谷真实对话》是我们(目前)两周一次的系列节目,讨论我们在社区中看到的趋势,回应关注和反馈,并分享荒野大裂谷背后的一些设计。 嘿,大家好,费拉波妮又回来了,带来了另一个真实的谈话。 区域封闭测试版已经正式开始,到目前为止,我们学到了很多东西,并取得了快速的改进,所以感谢所有参与测试并给我们反馈的人。 贝塔邀请 先说谷歌商店预注册中许多人想玩游戏。我们对到目前为止的反应感到兴奋,尽管不幸的是,由于封闭测试的性质,每个想要访问的人都还不能进入。我们知道这真的很糟糕,开发团队正在努力让更多的召唤师进入。我们已经在我们已经支持的地区极大地扩展了我们的能力,我们还将测试扩展到了日本和韩国。 网络连接问题 连接问题是一些玩家一直在反馈的问题,例如延迟和数据包丢失。请继续反馈这些信息,因为它们是我们进行这些测试的一个重要原因。整体基础设施和玩家如何通过不同提供商连接的细节因地区而异,这是我们推出较慢的一大原因。我们花了大量时间升级和改进我们的监控系统,并直接与当地的互联网服务提供商合作,以便我们能够更好地解决和发现并修复出现的问题。 游戏时间 《游戏时间》是一个有点争议的话题,我们已经听到了一些讨论。它们太长了吗?太短?所以我想花一点时间来讨论我们的意图和现在游戏的长度。我们的目标不是在电脑上达到英雄联盟比赛的速度。《荒野大裂谷》能在30分钟内播放对我们来说很重要。这包括从打开应用程序、冠军选择、加载时间、玩你最喜欢的英雄,以及在赢得的胜利屏幕上呼吸片刻的一切。 对于核心游戏本身,我们的目标仍然是平均16-18分钟。有些爆发比这更快,有些史诗般的回归需要更长时间。总的来说,我们对普通游戏的表现很满意,但我们认为比我们希望的要长一些。我们已经做了一些调整来解决这个问题,但是我们正在密切关注这个问题,所以这里的反馈对我们来说仍然非常重要。如果游戏感觉太长或者太短,为什么?你或多或少想看什么?这种信息对我们让游戏感觉很棒是无价的。 英雄平衡 英雄平衡是我们开始获得更多数据的东西,但它仍然在不断变化,因为玩家仍然在发现新的打法和开放更多的英雄。我们已经做了一些改变,但我们将在未来几周内开放更多的英雄角色。我们还在探索一些更广泛的系统性变化,以适应整个角色中太强或太弱的英雄。我们将在未来的补丁中更多地讨论这些。 练习模式 练习模式是一个非常受欢迎的功能,我们很高兴玩家很快就会看到它。对于那些不熟悉的人来说,练习模式是一个工具,可以让你测试任何你想要的英雄,并练习你风骚的技能组合。我们甚至允许您尚未拥有的英雄在那里试用,这样您就可以在赚取蓝色金币的同时进行适当的购买。 新功能 新功能是我们一直在寻求的东西。我们的首要任务仍然是尽快把游戏发布出去,但是我们会在未来的补丁中寻找一些这样的东西。继续提建议! 该团队非常兴奋能继续与社区一起开发游戏,我们期待着向更多的玩家开放游戏。 下次见, 布莱恩&荒野大裂谷团队

