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233乐园为您找到59条解冻的回忆相关游戏

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我的车,我的生活
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1444 热度 打造你的梦想之车:精细机械调校与刺激直线加速赛。 我的车,我的生活是一款 2D 直线加速赛车游戏,拥有真实物理、细致机械系统,以及 100% 巴西灵魂。 组装、调校并驾驶那些在巴西几代人中留下印记的汽车,从 1970 年代一直到 2015 年。 游戏的核心是从零开始打造属于你的项目车。改装系统非常技术化,需要玩家认真研究。每台发动机都有理想的搭配,游戏会奖励真正懂车的玩家。 你还可以使用 NoguiinTech,一个灵感来自 FuelTech 的调校中心,可以实时调整点火、喷油、燃油压力、氧传感器读数等参数。 在生涯模式中,你将面对 10 位独特的对手,每个人都有自己的风格和改装车辆。你还可以参加季节锦标赛(春、夏、秋、冬),包含自然吸气和涡轮组别。 游戏包含三条不同的赛道: 废弃街道 Largados 赛道 Ignorantes 公路 在赛道之外,还有一家酒吧,里面有三个小游戏,你可以试试运气赚取额外资金,用来升级你的汽车。 至于发动机的声音?绝对是一大亮点。每辆车都有独特的声音,在怠速和加速时都有真实而令人满足的变化。 如果你喜欢真正的直线加速赛、打造改装项目,以及巴西汽车文化的原汁原味,这款游戏就是为你准备的。
Steam移植支持中文

版本:1.0.7006

我的孩子:新的起点
8.4
编辑推荐
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53.6 万 热度 这是一款不断发展的养育游戏,你的选择将塑造你的未来。你将扮演克劳斯或卡琳的养父母,帮助他们克服创伤带来的持久影响。你的任务是为他们提供安全、爱和指导,帮助他们在成长过程中应对新的挑战。 为他们打造一个充满支持的家庭,帮助他们从困境中恢复过来,重建生活。分享有意义的时刻,在不断扩张的城镇中鼓励新的友谊,并像家人一样,一天天地共同成长。 这款游戏包含对创伤和恐慌症的描述,并探讨了焦虑和心理健康的主题。
快捷登录

版本:1.0.025

格里克:阿祖尔的回忆
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冒险
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一场大规模的敌军入侵袭击了阿祖尔群岛,摧毁了曾经守护库瑞恩人遗产的古老堡垒。 在风暴之中,你只能依靠希望的指引,踏上寻找分散在阿祖尔各地的兄妹之旅—他们每人都面临着独自的危险。 在这款手绘风格的单人解谜平台游戏中,你将轮流操控三位兄妹,他们各自拥有独特能力,用智慧击败敌人,解开错综复杂的谜题,揭示这片故土深埋已久的秘密。 重聚你的家人,帮助走投无路的库瑞恩人重建飞船—那是你唯一的生存希望。务必赶在瘟疫吞噬光明和你所珍爱的一切之前完成这一切。
Steam移植支持中文

版本:1.2.10

众多回忆的拉面食堂 ~感动人心的昭和系列~
7.8
模拟
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2.2 万 热度 暖心又暖胃的温情故事。 这是一款以一间小小的拉面店为舞台,通过故事的形式经营小店的游戏。 由老爷爷和老奶奶两人齐心协力经营的小店,才刚刚开张。 帮助他们,把店铺打造成繁荣的人气店吧。 拉面、炒饭、饺子和烧卖。 干烧虾仁、韭菜炒蛋、八宝菜。 蟹肉芙蓉蛋、榨菜、棒棒鸡! 老爷爷一开始能做的料理只有少量几种。 但只要不断磨炼手艺,菜品就会逐渐丰富起来。 店里会陆续迎来各种各样有个性又有故事的客人。 把美味的料理端给这些背负着不同情况的客人吧。 一碗碗热腾腾的料理,一定也能慢慢敲开他们心灵的大门。 最后,亲自见证这段充满悲欢的故事结局吧! 任何人都可以轻松游玩,直到通关都完全免费的放置型养成游戏。 广受好评的《食堂物语》系列推出全新作品。 无论是第一次接触本系列的新玩家,还是已经很熟悉它的老粉丝,都请务必来体验一下! 【剧情】 - 昭和,一个比现在更早的年代。 在一座小镇上,开着一家小小的拉面店。 固执倔强、从不露出笑容的老爷爷; 和蔼可亲、对谁都很体贴的老奶奶。 夫妻二人并肩打理着这家小店。 原以为这是家深受当地人喜爱的老字号名店… 然而事实并非如此? “哎,老婆子,其实我有件事想和你商量…” 有一天,老爷爷突然说想要开一家拉面店。 略感意外的老奶奶什么也没说,只是微微一笑。 “好呀,要是洗洗碗就行的话,我也来帮忙。” 其实,这对夫妻心里一直留着一桩遗憾。 在人生的漫长旅途中,像个“疙瘩”般残留的回忆— 未能实现的约定, 尚未达成的梦想。 如今,属于这两位的重生物语,即将启幕。 - 【适合人群】 ・喜欢《众多回忆的食堂物语》系列的人 ・喜欢放置型游戏的人 ・寻求治愈的人 ・喜欢经营游戏的人 ・最近缺乏感动的人 ・肚子空空的人 ・生于昭和年间的人
支持中文

版本:1.0.1

恋爱绮谭 不存在的回忆
9.6
视觉小说
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运行此游戏即代表您与梦野瞳签署了《梦野瞳直播间服务协议》,当然这只是游戏表现的一部分,协议仅在游戏中有效。
Steam Deck家庭共享云存档
夏日的回忆
独立
视觉小说
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喜欢传统的AVG游戏的朋友们,你们好!记得在我在我上大学的时候,作为动作苦手的我,还是比较喜欢玩日式文字游戏,例如《心跳回忆》……曾经的我,可是没有想到会有现在这样的一天,自己也完成了一个AVG游戏!大约在一年半前(遥远的2019年),基于各种原因,我开始写这个‘小’游戏——是的,我觉得我会很快就能写完这个游戏。毕竟,整个故事一点也不‘复杂’。可是当我真正动手开始写的时候,才发现,再‘简单的’游戏也是需要大量的精力,才能做到让自己觉得稍微有点意思,应该能值得让人去玩一下吧。从最初打算的三、五万字,最后累计到了将近四十万字(明明大部分都是废话,谁会看啊)!每个人都有属于自己的青春,希望在这个故事里,大家有一次愉快的经历。这是一个关于爱的故事……悲伤还是……欢乐……一切都由你来选择……希望……你能够喜欢这个游戏!如果……我是说如果……挣得钱能够开发第二个故事的话……,我希望……不远的将来再相会!
Steam Deck家庭共享
吸血鬼的回忆 - Vampire Memories
独立
动作游戏
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--------------------------------------游戏介绍--------------------------------------这是一个您也能简单上手的,技术力要求不高的弹幕射击游戏(SHMUP / STG);所有子弹都会互相销毁,也就是说,只要您按着射击键,您几乎不用担心被敌人打死;在这个机制下,您将会体验到到至今为止,您重来没体验过的飞行射击游戏体验;这是一个几乎没有什么剧情演出,纯粹为了体验清爽的弹幕射击流程的游戏;该游戏具有简单易操作的特点,游戏支持手柄;该游戏引入了Steam创意工坊(Workshop)的功能,让玩家可以自由开发Mod;Q群: 931696743试玩版只能进行10分钟的游戏;--------------------------------------游戏操作--------------------------------------Q: 菜单如何操作?A: 上下左右 方向键进行选择;A: 回车键进行确认;Q: 角色如何移动?A: 上下左右 方向键进行移动;Q: 技能和攻击如何操作?A: 键盘的 W,A, S, D, F, Z, X, C, V 进行操作;A: 这九个按键位于键盘左下角, 很好识别;Q: 有没有某个键有特定使用方法的说法?A: Z按键, 被设计用于角色的减速移动;A: X按键, 被设计用于角色的基础攻击;A: C按键, 被设计用于角色的近战攻击;A: V按键, 暂时未有处理;A: W按键,被设计用于角色物品栏的向上选择;A: A按键, 被设计用于角色物品栏的向左选择;A: S按键, 被设计用于角色物品栏的向下选择;A: D按键, 被设计用于角色物品栏的向右选择;A: F按键, 被设计用于角色物品栏的使用;--------------------------------------游戏攻略 & 难度说明 & 路线说明--------------------------------------总体游戏难度相对于其他 Shmup/STG 游戏是较为简单的;45波是大家都能开心游戏的难度;65波是设计给所有人能通关的难度;85波是很难通关的难度;105波是几乎不可能通关的挑战难度,留给喜欢挑战的玩家来玩;45波:新手难度;10分钟即可通关;65波:第10波BOSS起,10秒内不击败BOSS,会出现特殊敌人,击败即可开启65波难度;15分钟即可通关;85波:第50波BOSS起,10秒内不击败BOSS,会出现特殊敌人,击败即可开启85波难度;20分钟即可通关;105波:需要满足黄笛、蓝笛、红笛的使用条件,在70波后使用红笛,即可开启105波;30-40分钟即可通关;黄笛:在第5波后再使用黄笛,进入第一层森林;如果是在第10波后再使用黄笛,即可得到蓝笛;蓝笛:使用蓝笛,即可进入第二层森林;如果是在第50波后再使用蓝笛,即可得到红笛;红笛:使用红笛,即可进入第三层森林;如果是在第70波后再使用红笛,即可得到紫笛,同时开启105波的难度;紫笛:使用后,可以得到第四层森林的剧情碎片;-------------------------------------- 以下内容全都是历史信息-------------------------------------- ---- [2024-1007] ----1.目前还在等待这个游戏看看会不会有玩家反馈,最近在针对新的游戏进行开发,想打算做一个游戏底层本身就支持联机的游戏;2.有时候会想着,有联机功能的话,可能游戏会更好玩;3.这两天收到了一些新的评论和鉴赏家评论,非常开心!4.因为游戏在发售期间,我不敢乱对游戏进行更新,只能这样等着看有没有更多的玩家进行评论,希望能从中得到更多开发游戏的宝贵经验;5.说下最近在做的事,最近在开发能够天然支持联机的游戏架构,希望能基于这一点,让自己以后开发的游戏都能天然的具备联机功能;6.所以,最近还是一边在进行游戏开发,一边等着希望能有更多的玩家能对游戏进行评论,好学习更多的游戏开发的经验;7.最近新开发的新游戏联机架构,在和社区的玩家进行测试的时候非常顺利,或许新开发的游戏真的可以天然的具备联机功能了!---- [2024-0929] ----1.今天是23号!距离游戏发售还剩下1天!今天已经将最后的游戏包上传到steam了,希望25号能一切顺利!2.个人第一个在steam上做的游戏马上就要发行了!希望能一切顺利!3.今天是24号!明天25号北京时间12点,游戏就正式发售啦!4.今天把全新的宣传片做出来放到商店页面了, 希望大家能喜欢!5.游戏时如果有什么想问的,想反馈的可以在评论里说,我会一个个查看评论回复的!6.最后,希望25号能顺利发行游戏!7.今天是25号!游戏已经成功在Steam上发行了!8.今天有人反馈了一些游戏内的细节处理不到位,已经第一时间修复了,如果还有其他的反馈可以在评论区里留言啊,我会一个个查看评论的!9.最近在研究让游戏能联机的方法,想要开发一个能联机的游戏底层;同时要关注现在这个游戏的玩家评论,因为游戏刚刚发售,想要第一时间保证玩家反馈的BUG能及时修复;10.最近一直在做全新的联机游戏架构的开发,然后也一直在关心目前这个游戏的玩家反馈;特别怕有玩家反馈出BUG没能及时修复;11.不过到目前为止还没有反馈出重大BUG,这是非常开心的;---- [2024-0922] ----1.根据测试玩家的需求,我把还处于测试状态(Beta)的联机系统给放到游戏里了;我做了隐藏处理,只有点击Varsion版本号的时候才会开启联机界面;2.我本来打算等联机开发的更好一点再放出来,目前还存在不少问题;但是,玩家说最好直接放出来,隐藏起来也好;所以我就把这个联机模块给放出来了;3.在跟玩家之间进行测试后,发现联机系统存在很大的缺陷,完全无法正常进行游戏;可能上线之前没法投入使用了;4.可能现在做联机模式还是太早了,技术目前还不够成熟;5.因为马上就要到游戏发售日了,最近不敢再对游戏做太大改动了,最近进行的都是比较小的内容更新;6.目前,就是非常希望能够顺利上线;没有BUG,所有人能够正常的运行游戏,该测试的最近都 尽可能的测试了。7.最近因为不能乱对游戏做改动,希望能够稳定上线,反而有时间去慢慢研究一些新技术了;8.等这个游戏正式上线后,应该就要忙起来了,等到时候想想要第一时间接受玩家的评论反馈修复可能的BUG,或者做更新内容,想想就很刺激;9.今天是20号,距离游戏发售还剩下4到5天!最近可能对游戏的剧情进行最后的查看和修改,然后就应该到发售之前不进行过多的开发了;10.有个最近发生的事情,有很多好像是鉴赏家的人给我发邮箱,说想要个key;11.今天是21号,距离游戏发售还剩下3天!12.今天是22号,距离游戏发售还剩下2天!明天应该会进行最后一次游戏的更新封包,最后两天就专心准备发售的事情,还有发售后第一时间做好玩家反馈的准备了!希望能够发售顺利!---- [2024-0915] ----1.最新的试玩版已经更新完毕了!这一天忙了好多更新内容,终于算是在9月8日赶上了,希望大家能玩的开心!2.距离游戏发售剩下不到半个月了,最近在社区里进行了一次游戏测试;然后根据玩家的反馈,对游戏进行最后阶段的调整;总体上,目前测试没发现严重的BUG,这是感到非常开心的;3.测试,测试,测试;最近一直在测试,参与测试的玩家给了我很多很多反馈,我一直在测试和对游戏做最后的调整;4.希望最终上线时,能做到一个让玩家能开开心心游玩的游戏;能顺顺利利的,没有BUG的正式上线;5.最近,对排行榜的UI界面进行了重新设计;这样使得主界面整体上的风格更加的简洁了!6.在最近的几次测试中,被玩家们这样说了,说这更像是吸血鬼幸存者那样的割草爽游STG游戏;能得到这样的评价还是非常非常开心的!7.最近,上传了一个正式能使用的创意工坊(Workshop)物品,在社区测试内能正常使用了!之后游戏发布的时候,应该也能正常使用这个创意工坊(Workshop)物品了!8.最近,在测试时玩家反应可能需要做个游戏内的图文说明书,不知道能不能在最后上线之前赶出来。9.游戏内的图文说明(Manual)赶出来了!有了这个Manual,感觉整体上游戏就好很多了;至少一定程度能让人通过看Manual了解到一些基础的数据机制了;---- [2024-0908] ----1.最近,完成了一个全新的更高难度的制作,这个难度可以说是目前为止最难的难度了;如此,在游戏最初版本发售时,整体游戏的难度模式下可选择的就更多了;2.目前,确定是在9月25日发售游戏了;在那之前可能会在群内进行最后一波的游戏测试;希望最终能顺利没有BUG的上线游戏吧;3.最近,为了让玩家在每次重新玩的时候,能够有更多不同的体验,在对整个前期的游戏流程进行更多的内容填充;希望能尽可能的保证每次玩家的游戏体验都会有更多细微上的不同;4.最新的试玩版,应该能在9月8日完成更新了,这应该是游戏发售前的最后一个试玩版了;5.最近,新增了不少内容,一个人开发游戏的话,总感觉永远要添加新的有趣的内容,永远要添加很多特色的子弹;感觉一个游戏的开发似乎是没有尽头的;这种感觉蛮有意思的;6.最近发现个有意思的感觉,因为测试我经常在玩我的这个游戏;然后为了参考,我去找了一些东方Project类型的游戏来玩,一下子发现不能击穿对方的弹幕,这样居然让我有点不适应;7.之前说的,黄昏的天使(Angel at Dusk)这个游戏,我去体验了一下;发现里面撞到敌人是不会受到伤害的,我发现这样的设计非常的好;所以我对游戏进行了调整,现在这个游戏撞到敌人也不会受到伤害了;8.最近,战锤40K星际战士2(Warhammer 40,000: Space Marine 2)马上就要发售了,我好想去体验视频通关;但是我的游戏也快到发售日的25号了,最近要一直对游戏内容做优化处理;一个人开发游戏很难保证能优化得百分百的好,现在时间比较紧,不能像之前视频通关黑神话那样有时间去看视频了;9.最近因为马上接近发售日了,不敢对整个游戏的内部系统进行太大的修改;所以在想能做哪些改动量比较小的更新内容,最近可能会偏向于小内容的更新,然后看看能不能在创意工坊(Workshop)上更新一些更多的示例用的mod,让可能想做mod的玩家更容易看懂mod是怎么做的;10.马上就要9月8号了,如果顺利的话,应该就能更新最新的试玩版到Steam了!尽请期待!---- [2024-0901] ----1.今天,完成了商店页面所有宣传图的制作;现在已经将商店页面的封面图全部更新了;这些图片比原来的好看很多,希望大家能喜欢!2.由于历史开发日志太多了,我移除了今年2月份之前的日志信息;3.最近,有玩家反馈说BOSS的行为模式太过于单一,我觉得说的很有道理;所以,我给BOSS增加了很多的行为模式,其中也有几个比较难应付的移动轨迹;4.最近,也有玩家反应角色的近战攻击伤害太弱了,我也把近战的伤害加强了一点点;我发现这样的反馈真的非常好,我非常喜欢在这种反馈中慢慢完善游戏的感觉;希望以后玩家在玩游戏的时候能更多的给我反馈,这样我会很开心,因为这对游戏的开发非常有帮助;5.最近,对整个商店页面的排版重新布局了一下,同时更新了一些新的美术素材;在最下面还放了一张看板娘(Brand Girl)的图像;希望新的这些美术素材能让人喜欢;6.最近,偶然间看到了一个关于科乐美代码(Konami Code)的视频,我感觉很有意思,所以我为游戏添加了个隐藏角色,通过在游戏时输入科乐美代码(Konami Code)即可切换到隐藏角色;7.最近,为了能让这个游戏更好玩,查资料的时候查到了一个STG游戏,名字叫斑鸠(IKARUGA);我查看了一下确实是非常棒的作品,希望我能从中找到一些开发游戏的灵感吧;8.最近,有人和我说现在STG游戏玩家比较少,让我参考黄昏的天使(Angel at Dusk)这款游戏,做一些特殊美术风格的题材会比较好;我去查看了一下,确实是非常有特色的一款游戏!9.最近,在社区群里讨论的时候,有玩家说希望能尽可能出更高的难度,不管能不能通关,希望有尽可能更难的难度;最近在思考如何继续做一个更难的的难度;---- [2024-0825] ----1.最近,针对游戏运行时的UI界面,添加了一些比较可爱的反馈行为;2.这样,使得在获得一些属性道具时,玩家能根据反馈来更加清楚的知道道具的作用;3.一些题外话,最近黑神话悟空(WU KONG)马上就会发布了,如果我沉迷于此的话,可能会影响这个每日记录的更新;4.但是,我一定会尽量争取做到每天都能有更新日志的!5.最近,对游戏整体的内部结构进行了一定程度的整理;这样做是为了以后更新游戏的时候更加方便;我一直觉得,游戏结构能保持随时可以更新是非常重要的;6.最近,我在想创意工坊(Workshop)的事情,我尽可能的让Mod的制作变的简单,我也上传了演示用的Mod,但是担心玩家无法很好学会;这些只能在有玩家开始研究后、有玩家开始询问时才能一个个回答了;7.我很有自信在进行Mod的制作会很简单,但是我也很怕玩家一开始学不会,这一点就只能等了,希望以后我能很好的教会大家如何制作Mod;8.最近,得到了对这个游戏的一个评价;评价说,这个游戏的美术表现可能比起好看的游戏有点差距,但是能看出这个游戏的游戏性很高;能得到这样的一个评价还是很开心的;9.之前说过,这星期可能会专注于玩黑神话悟空(Wukong),可是这三天下来,我发现我还是更喜欢幻兽帕鲁(PalWorld)这类型的游戏;由于最近花了太多的时间开发游戏,所以为了放松,我跑去玩幻兽帕鲁(Palworld)了;10.因为已经差不多要到游戏发售日的9月25号了,最近一直在做细节方面的系统优化;因为是我做的第一个在Steam上卖的游戏,比较担心游戏真正发售后的稳定性;希望能够平稳发售吧,再不济,最低程度的话,也希望能在有玩家反馈问题之后,第一时间能修复玩家反馈的问题;11.最近在思考商店页面美化的问题,在想是否需要绘画一些能美化商店页面的图片;这可能会花费不少时间,果断时间如果能画得出来的话,商店页面的图片应该还会继续更新;---- [2024-0818] ----1.将创意工坊(workshop)里面以前测试上传的Mod都删除了;2.然后,向创意工坊(workshop)上传了一个演示用的Mod,并尽可能的为其配置文件写满了注释;3.这样,如果有玩家想要制作Mod,通过订阅这个演示用的Mod项目,应该可以最低程度的看懂一个Mod的目录结构和配置信息吧;4.最近在社区内进行测试时,终于发现了一次BUG;这种能测试出BUG然后顺利修复的感觉太好了;5.之前,在社区里有人反映UI的表现力太过于单调;所以最近在给UI提高了一些表现力,现在整体看起来会好很多了;6.最近黑神话悟空(WU KONG)马上要发布了,我在想要不要去玩,但是开发游戏需要很多时间,如果玩游戏就不能开发了;所以可能会只找视频过一遍剧情吧;7.最近,在思考要不要继续往游戏里填充更多的内容,但是怕会让游戏变的复杂;可能想要等玩家开始玩了以后,看看会有什么样的反馈,才好方便的做决定吧;8.最近在社区群里进行游戏测试的时候,得到了玩家这样的一个评论,说这样的Shmup/STG弹幕射击游戏就可以玩了;能得到这样的评论感觉非常开心,这个玩家是非常不擅长玩这类游戏的,这样说明当前这个游戏的开发方向还算是成功的吧;---- [2024-0811] ----1.最新版Demo更新完毕!相比之前的版本又多了不少改动,希望大家能玩的开心!2.最近一直忙于开发,导致忘记了时间,没办法在8月4号做好新的试玩版了,只能把新的试玩版放在8月11号更新了;3.因为马上就要进行发售了,所以最近一直在做游戏测试,想要看看能不能再发现一些BUG;但是目前都没发现有BUG;越是没发现BUG,就总是感觉会有BUG;这种感觉好奇妙;4.最近一直在思考一件事,因为游戏快到发售日了,思考目前的游戏是否满足了一个最低程度能让人开心的玩的标准;5.但是,目前没有什么很好的手段去收集玩家的游戏反馈;所以,目前想的只能等游戏发售后,看看玩家有什么样的反馈在跟着进行开发调整;不知道这样的做法是否是正确的;6.最近经常搜一些其他的STG游戏来看,好像目前能做到子弹全部能互相消除的非常少;7.所以,希望我开发的这个类型的STG,能给大家带来一种完全不同的游戏体验。---- [2024-0804] ----1.游戏目前算是差不多开发到尾声了,最近一直在完成BOSS的设计,目前已经有200个BOSS单位了;2.可能会有人觉得,在一个流程不算是很长的 Shmup/STG 游戏里,为什么会有200多个BOSS;那是因为,每局游戏出现的BOSS都是随机的,可能一个玩家想通过重复玩这个游戏见到所有的BOSS,那个概率可能比中奖还要低吧;3.在这种游戏类型下,这个游戏可能更像是一种肉鸽游戏(Roguelike Game);4.今天把最后的20个新BOSS给设计完毕了,粗略算一下的话,整个游戏流程应该是有220个BOSS左右吧;现在在思考一个问题,对于一个Shmup/STG 游戏来说,我这个游戏的流程会不会太短了,但是我又担心太长的游戏时间会让玩家过于疲劳;5.将游戏的难度再增加了一个级别,现在在最高难度下,游戏的时长应该是有30-40分钟以上了;这样的话,或许就比较符合一个 Shmup/STG 游戏的时长了;6.调整了一下整体的游戏难度;现在游戏前期的难度继续降低了;毕竟,我想做的是一个大家都能开心并且轻松游玩的游戏;7.最近发现,我使用的翻译软件翻译的日语存在问题,目前已经修复完毕了;---- [2024-0728] ----1.最近,针对游戏的每个单位直接的碰撞处理进行了一些优化;以后敌人的单位不会全部堆叠到一起了,敌人会相互挤压弹开,这样在整个视觉效果上就感觉好看了一点;2.有玩家反应近战攻击的后摇时间太长了,最近在做日常更新游戏的时候,将这个近战攻击的后摇时间大幅度的缩短了一下;3.我发了个论坛帖子,询问大家对这个游戏目前的看法,大家说我的游戏主界面太过于简洁了,不够好看;所以最近我找了一些美术素材,尽可能的对主界面进行了一些美化处理。4.我咨询了不少论坛的人,问大家关于这个游戏的看法,大家说我这个和传统的SHMUP游戏不一样,更像是吸血鬼幸存者那样的肉鸽,被简称为STG幸存者(Shmup Survival Like)了;5.不过,也有不少人评论说这根本和传统的Shmup游戏不一样;但是,我确实做的不是传统的Shmup游戏,更像是一种全新游戏体验的游戏;在这个角度上来看,可能我更喜欢这种评价吧;6.最近统计了一下,目前游戏内已经有130多个BOSS的种类类型了;不过为了让玩家每次游戏的流程里、遇到BOSS的随机性更高一点,还会继续添加更多的BOSS类型;7.最近完成了一个功能,在BOSS出现的时候会随机播放BOSS相关的音乐,虽然我使用的都是免费素材,但是有了BOSS专门的音乐后,感觉整体氛围还是蛮好的;8.现在发现,我开发的这个 Shmup/STG 游戏,似乎已经和传统的这类游戏完全不一样了;我发的帖子里有很多人说,说敌人的子弹能够被打掉,这样和传统的 Shmup/STG 游戏不一样;9.现在想一想,确实是这样的,我开发的这个游戏,似乎更像是一个无双割草游戏(Hack and Slash Game),游戏体验就像是有着这种爽感的游戏了;---- [2024-0722] ----Q:需要一个物品说明界面,我玩游戏时,不知道哪个物品具有什么效果;A:好的,我会思考如何加入一个容易看懂的物品说明。本周日记: 1.大家好,这次的日志记录方式尝试使用了每天一次记录的方式;2.最近,一在做内容的填充工作,逼近要接近发售日了,想要让整个游戏的内容流程尽可能的丰富一点;3.最近研发了个新的时点触发事件,能在目标接近另一个目标的时候以较高的运行性能去触发事件;在想能不能用在什么有趣的设计上;4.最近学习吸血鬼幸存者(Vampire Survivors),想要制作场外商店,觉得这个场外商店给予主角一定程度的增强,这样的设计会非常有意思;同时,这样可能也能一定程度降低SHMUP/STG游戏的难度,这样能让更多的玩家能开心的玩STG游戏。5.好像场外商店的开发能顺利完成了,现在开始头疼场外商店应该如何设计的问题;如果想要让整体游戏降低的多,我想就应该给场外商店的强化加的多一点;目前还在思考,具体看看到时候能做到一个什么样的程度吧。6.今天在不同论坛发了帖子,询问大家对这个STG游戏有什么看法,得到了不同程度的反馈;现在要思考如何将这些反馈给作用到游戏里来;7.今天对整个游戏里,自己写的物理引擎进行了一些优化研发,可能因为今天的优化,可以给游戏添加一个新的子弹类型了;8.那么,这周的日志就是之前的这些啦,那么我们下周再见~---- [2024-0714] ----Q:这些更新日志,我觉得可以发Steam的公告,这样我觉的会有更好的宣传效果;A:好的,这周起我会发公告,不过在公告也做多语言本地化对我来说压力太大了,因此我在公告上只做中文和英语的多语言处理;A:实际上,公告里的内容实际就是下面本周日志的内容;本周日记: 1.大家好,欢迎来到这一周的开发日志;2.犹豫马上就要接近游戏发售了,最近开始大量的丰富游戏的内容;其中,包括增加更多BOSS的种类,完成更多背景图片的制作等;3.同时,犹豫已经开始进入了游戏的收官部分,也开始思考制作一些Steam成就;希望能从成就上给予玩家更好的游戏体验辅助;4.还有,之前7月6日发布的试玩版(Demo)存在一些小问题,现在已经将Demo也更新的新版本了;5.接下来,将会继续完善游戏的内容,希望能在9月25号为喜欢 SHMUP/STG 的玩家提供一个尽可能好玩的游戏吧;6.那么,我们下周更新日志再见,希望接下来的一周能有更多好的研发,能让游戏尽可能变的更加有趣;7.下周再见,拜拜~---- [2024-0706] ----Q:这里写的游戏开发日志的历史信息是否太长了?A:好的,我删除了一些时间过长的历史信息;本周日记: 1.大家好,虽然还没到周日,但是试玩版提前封包更新完毕了!2.接下来,下一个试玩版的更新应该是在8月4号,敬请期待!3.这一次的更新,多了不少新的东西,包括新的子弹类型,新的背景景色,还有各种好看的花花草草;4.同时,因为之前有人说想要全屏模式的功能,这些现在也一并全部加上了;5.而且,新加入了个“高性能模式”,在这个模式下,玩家对角色的操作手感会更好;6.在难度方面,游戏开始时会给玩家充足的时间去熟悉操作;7.总之,这次的新版本相对于之前,应该会有不少明显感觉不一样的地方,希望大家能玩的开心。8.那么,关于最近在研发的新内容,就到下周的更新日志再说吧;9.我们下周再见,拜拜~---- [2024-0630] ----Q:最近是不是跑去玩幻兽帕鲁(Palworld)了?A:……是的,因为她更新了新的版本,我很喜欢这个游戏,我已经连续玩了三天了;Q:玩幻兽帕鲁(Palworld)是否会影响你这个游戏的开发进度?A:……是的,但是我真的很喜欢玩,我之前就是很喜欢宝可梦(POKEMON)的玩家,幻兽帕鲁一出来,我就沉迷的不得了;我觉得只有好好的玩的开心后,我才能更有精力的开发这个游戏。本周日记: 1.大家好,又到周日了,这周我被幻兽帕鲁(Palworld)吃掉了三天的开发时间;2.不过,我做了一些测试,证明了目前我开发的游戏,对性能的优化这个方面,还是比较让我满意的;3.我做了测试,让幻兽帕鲁(Palworld)在后台运行,然后在Unity里运行我的游戏,同时我还开了录制软件和视频播放;4.在这个情况下,我的游戏能跑100-140帧率,当我不开启录制软件时,我的游戏帧率能到190帧率,比正常游戏只下降了10帧率;5.这个测试结果是让我非常开心的,我一直不知道如何确定这个游戏需要的最低配置;大家都知道,幻兽帕鲁(Palworld)是非常吃配置的,我把她放在电脑后台运行,结果居然对我的游戏运行帧率影响不算太大,这样我非常满意。6.接下来,是关于7月7号的新试玩版的消息;7.目前,初步确定7月7日会有全新的试玩版更新,到时候也会更新新内容上去,大家敬请期待~8.那么,这周的日志就到这里了,我们下周开发日志再见,希望我下周能玩的尽兴,尽快的进入游戏开发。---- [2024-0623] ----本周日记: 1.大家好,又来到了周日了;2.目前这周的开发还是比较顺利,如果不出意外的话,应该能在7月份更新最新的试玩版了;3.如果不出意外的话,应该是在7月6日或者7月7日进行更新;4.这周针对游戏的性能进行了很大幅度的优化,下一个试玩版起,整个游戏的操作手感会更好了;5.最近,近期在测试的时候,有玩家反应可能难度还是有点难;所以接下来的更新会朝着继续降低难度的方向去优化;但是目前还没有一个比较符合理想的做法;6.所以,希望在接下来的一周里,能够完成更进一步的研发,使得整个游戏流程更加的适合STG的新手玩家;7.那么,这周更新日志就到这里,我们下期再见~---- [2024-0616] ----本周日记: 1.大家好,欢迎来到这周的开发日志;2.这一周的开发进度比较顺利,要是接下来的每周都能有这么顺利就好了;不过目前来看,在7月份时试玩版0.15应该是能顺利完成的;3.最近有一个问题很困惑,我不知道我开发的这种类型的游戏应该打上什么标签;在我们这里大家都叫做STG游戏,或者叫弹幕射击游戏;有人告诉我在Steam上大家都叫做Shmup类型的游戏;我把STG和Shmup的标签都写上了,如果有人能看到这条日志给我发个邮件教教我就好了;4.目前,7月份试玩版的内容已经提前完成了,接下来的工作会继续调整和优化游戏的内容,如果一切顺利的话,大家就可以在7月份玩到下一个试玩版了;5.那么,这周的更新日志就到这里,我们下周再见;6.有个题外话,幻兽帕鲁(Palworld)在6月27日不是会有新的版本嘛,到时候我可能会去玩一段时间,希望不会耽误我这个游戏的开发进度;---- [2024-0609] ----本周日记: 1.这一周,算是顺利的把试玩版0.14更新上去了;这次的试玩版,相对于之前的有了很大的进步,至少最初程度的算是一个能玩的游戏了;2.现在,大家应该已经在商店页面上看到,我将游戏的发售日期调整为2024年9月25号;这是最近的计划,我希望能在8月之前完成最低程度的研发,使得我可以在9月份发售游戏;3.这样,意味着我需要在两个月内完成游戏的最后一部分内容,希望我能够顺利的完成我的计划。4.不过,在7月份,我计划继续推出下一个阶段的试玩版;为此,整体开发计划上,时间是相对比较紧张的;5.而且,最近有一件事可能会很大程度影响我的开发计划;那就是《黑神话 悟空(WUKONG)》马上就要发售了,8月份发售的话,我可能会花不少时间去了解和游玩这款游戏;这会对我的开发计划造成不少影响;6.总之,我会尽量保障我的这款游戏开发的进度和质量,希望能完成一个比较好的游戏;7.那么,这周的更新日志就到这里,我们下周日志再见;---- [2024-0603] ----本周日记: 1.这周日志更新晚了,非常抱歉!2.这周一直在专心于下一个试玩版更新的准备;3.距离6月9日已经只剩下不到一个星期了,如果这周研发顺利,就能在6月7日到6月9日之间更新下一个试玩版了;4.到时候,新试玩版涉及的更新内容会在上方的“更新说明”里面记录的;5.然后,就是接下来的更新计划,6月10日后,将会进入下一个阶段的更新研发,届时希望能够在7月内更新更进一步的试玩版;6.关于新内容涉及的研发内容,就看看下周能不能有什么进展,到时候再说说看吧;7.那么,我们下周日志再见~---- [2024-0526] ----本周日记: 1.最近这周,一直在对游戏的内容进行研发;2.差不多六月份要到了,目前的目标是希望能在6月9号之前能完成全新的试玩版更新;3.最近一直进行的是比较朴素的内容研发,所以这周倒是没有太多能说的事情。4.不过,这周进行了一些思考,目前感觉还是想做成比较简单且轻松的弹幕射击游戏;5.那么,这周的日志差不多就这样,希望下周的日志能够对试玩版的研发进度能有一个更好的进度和报告吧;6.那么,我们下周再见~---- [2024-0519] ----本周日记: 1.关于这周的开发进度,这周的开发比较顺利;由于开发中的版本游戏内容增多了一点,试玩版的十分钟体验模式可能已经不能游玩全部的游戏流程了;2.新的试玩版会在最近的一个版本研发完成后进行更新;3.最近重新查看了当前的游戏流程,目前的游戏内容还不够丰富,接下来的更新应该会继续丰富当前的游戏流程;提高敌人的种类还有掉落子弹的数量;最终的目的是为了让整个游戏的流程,玩起来更加的放松解压;4.总之,最终还是打算将这个游戏做成一个任何人也能轻松上手的飞行射击(SHMUP)游戏;并且难度属于比较低的那种才好;5.那么,这周的日志就差不多这样,我们下周再见~---- [2024-0513] ----本周日记: 1.这周日志更新晚了,非常抱歉!2.那么,马上来说下最近的游戏开发情况;3.最近,还是在针对游戏主流程进行开发;关于新研发的系统,目前初步已经定下来了,是针对于吸血鬼幸存者那样的类肉鸽系统;4.不过,这个系统最终能不能研发落地,可能还需要一两个星期的时间才能确认下来;5.这个肉鸽系统最终的实现目标是,在这个弹幕射击游戏的流程中,能够以一个不打断流程的形式,实现吸血鬼幸存者那样,能够弹出可选属性、武器之类的提升道具;以此来提升自身能力的一个设计;6.接下来的两个星期,主要就是针对这个新肉鸽系统的思考和研发了;7.那么,这周的日志差不多就是这样,关于新系统的研发,如果能够顺利的话,到时候也会更新到试玩版里面的;8.一些题外话:最近不是庄园领主(Manor Lords)这款游戏刚发售嘛,开发者最近可能会花点时间来研究这款游戏,可能会对游戏的研发进度稍微有点影响,不过相信影响不会太大;不会和上次幻兽帕鲁(Palworld)那样沉迷了(苦笑);9.那么,我们下周日志再见,希望这个星期的研发能够有一个非常顺利的进展;特别是这次花了很多时间思考下来的肉鸽系统,希望能够开发顺利吧;那么我们下周再见~---- [2024-0505] ----本周日记: 1.大家好,周日了,开始来写这周的更新日志;2.现在,试玩版已经更新到了0.12版本了!如果不出意外的话,这个版本就是参加Steam“无限重玩游戏节”的版本了;3.关于接下来的试玩版更新,应该会着重于游戏流程的更新,包括新的场景和敌人等;具体的话等接下来的研发,如果顺利的话,应该也会同步更新到试玩版里;4.最近一直在思考如何让游戏的流程变得更加有趣,同时还要保证这个游戏是比较简简单单的;相信不用多少时间,就能够思考出一个比较好的做法吧;5.那么,如果这个试玩版0.12没问题;开发者就会专心进入下一个新版本的研发了;6.那么,我们下周再见!期待下周能有新的研发进展!---- [2024-0428] ----本周日记: 1.大家好,周日了,开始来写这周的更新日志;2.首先是,目前下一个试玩版的研发初步告一段落,如果不出差错的话,在5月5号左右就可以将试玩版更新到最新版了;3.目前,商店页面的相关截图和宣传片已经更新到新版本的内容了,这些新截图的内容都会在下一个试玩版里;4.关于新的功能研发,目前针对这个游戏,主要是想打造一个简简单单的飞行射击游戏;每次构思新的功能,都会思考会不会让这个游戏变复杂;因此新的功能还在思考要不要加入;5.目前,这周的更新日志内容就差不多这样吧;主要是准备一个健康的试玩版,为了参加Steam的"无限重玩游戏节"做准备;6.那么,我们下周再见!希望下周能顺利完成试玩版的更新;同时希望新功能的研发能够顺利!---- [2024-0422] ----本周日记: 1.这周的更新日志来晚了,非常抱歉!2.这一周,主要全是在思考如何做一个尽可能简单的STG游戏;由于之前开发了道具模块的系统,现在思考这部分系统的融入对于STG游戏是否太复杂了。3.为此,这一周的研发工作没有太大的进展;4.希望接下来的一周,能够顺利的将研发工作完成到更进一步的阶段吧;5.比较希望的是,能在5月上旬将游戏完成到一个新的阶段;6.那么,我们下周再见,希望下周能有更好的研发成果!---- [2024-0415] ----本周日记: 1.这周的更新日志来晚了,非常抱歉!马上来说下这周的研发内容吧;2.这一周,主要研究了土豆兄弟(Brotato)和其他类幸存者游戏的系统;想办法将其中有趣的部分融入到自己的这款游戏里。3.为此,这一周一直在进行这部分内容的研发。并且,研发算是比较顺利的!4.相信很快,就能将这部分新系统模块更新到试玩版了,请大家期待着吧!5.接下来的一周,还会继续这部分模块的研发工作,如果还是比较顺利的话,相信很快在试玩版就能玩了!6.那么,我们下周再见!---- [2024-0407] ----本周日记: 1.联机模式初步完成更新了!现在,联机模式还在测试阶段,所以在开始界面里隐藏了联机模式的按钮;游戏界面右下角的Varsion文字,可以通过鼠标点击这个文字来打开联机界面;目前联机模式还在测试阶段,可能会有不少问题;2.接下来,会在继续研发新内容的基础上,慢慢的完善这个联机模块;3.至于接下来研发的内容,应该会在下周的这个日志里进行记录;4.接下来的一周,希望能更加的完善这个游戏;5.那么,我们下周再见;---- [2024-0330] ----本周日记: 1.这周,针对于联机的研发比较顺利;相信再过不久,很快就能将试玩版更新到下一个版本了;2.如果顺利的话,下星期更新日志的时候,应该能顺利更新试玩版吧;3.不过,因为目前联机模式完全是测试阶段,到时候应该会做隐藏处理;具体表现为,使用鼠标去左键点击右下键的Varsion版本号,才会打开联机房间;4.接下来一周,还会一直的专心做联机模式的处理;希望接下来的一周能够研发顺利吧;5.那么,我们下周日记再见;---- [2024-0324] ----本周日记: 1.这周,在忙于联机和优化游戏内存管理的研发;2.最近在一次测试时发现,目前的试玩版存在很严重的内存泄漏问题;3.这个内存泄漏问题,会导致在内存配置不高的玩家电脑上甚至开始不了一局游戏;4.所以,最近在优化这个内存的泄漏问题;5.关于联机的,联机模块的研发目前比较顺利,等内存泄漏的问题修复完毕后,下一周将会继续进入联机模块的研发;6.等最初步程度的联机研发完成后,可能会更新试玩版进行初步的测试;7.这周的内容就大概到这里吧,我们下周再见;8.有个题外话,最近发现环世界(RIMWORLD)更新到1.5版本了好像,我可能会因为想要玩这个游戏而耽误一点开发时间;毕竟太好玩了;希望到时候不要太沉迷,耽误这个游戏的研发进度吧;---- [2024-0318] ----本周日记: 1.这周,在忙于联机系统的研发;2.最近,想要给这个游戏加上能联机的系统;3.目前,研发比较顺利,但是到时候实际将联机功能研发出来使用的时候,可能会有不少问题;4.但是,想了想,游戏还是要有联机功能才好玩,所以最近一直在研发联机系统;5.如果顺利的话,在下一个版本的试玩版里,应该可以进行联机功能的测试了;6.那么,希望接下来的一周这个联机功能,能够研发的比较顺利吧;7.那么,我们下周再见;---- [2024-0310] ----本周日记: 1.这周,终于算是将道具系统最初阶段的研发进行完毕了;2.现在,发现目前为止的研发内容已经可以全部更新到试玩版了;3.接下来,会对整体的代码架构进行整理,如果顺利的话,相信很快就能将游戏当前的试玩版更新到新的版本;4.更新完试玩版后,就可以在新的版本里体验目前为止的更新内容了;5.然后,希望接下来一周的研发整理能够顺利进行吧;6.那么,我们下周再见;---- [2024-0303] ----本周日记: 1.这周,针对道具系统的研发比较顺利;相信试玩版的第二版本可能很快就可以完成了;2.道具系统目前的研发思路下,可能就是按着《三国战纪(Knights of Valour)》和《合金弹头(Metal Slug)》这两款游戏的道具使用方式来处理;3.为此,试玩版的更新可能就是朝着这个方面去研发了;4.接下来,看看接下来一周时间能把这个道具系统完成到一个什么样的程度吧;5.希望能够将其结合的比较有趣,使得这个STG游戏的完成会显得比较多样化一点;具体就看新的试玩版的测试效果吧;6.那么,我们下周再见;
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游戏名及其简称《逝去的回忆三外传:逝三滞销帮帮我们》《逝去的回忆3外传:逝3滞销帮帮我们》《逝三外传》《逝外》重要提示:用修改器修改游戏内的数据会被判定作弊,作弊的玩家永远也不能运行本游戏了!本游戏中度伤肝,通关时长至少两百小时吧,购买前一定要估量一下身体是否吃得消。这部游戏旨在宣传我的另一部游戏《逝去的回忆3:四叶草之梦》。如果觉得好玩,还望继续购买体验《逝去的回忆3:四叶草之梦》。关于免费这部游戏旨在宣传我的另一部游戏《逝去的回忆3:四叶草之梦》(以下简称《逝3》),链接如下:如果觉得好玩,还望继续购买体验。恢复收费着实麻烦,还要写公告和求助客服。既然是为了宣传《逝3》,那就永久免费了吧。游戏概述这部游戏是《逝去的回忆3:四叶草之梦》之后的又一作品。本游戏的系统与《逝去的回忆3:四叶草之梦》相似,但是拥有完全独立的全新剧情。玩家可以用这部作品熟悉《逝》系列游戏的玩法,了解《逝》系列游戏的特色,为玩好《逝3》打好基础。购买游戏本体附赠375“彩蛋”,免费期内激活游戏也一样有这份福利! 这部通关时间在200小时以上,建议购买之前一定要估量一下身体是否吃得消。游戏背景在《逝去的回忆2》中,医生比尔其用圣相性的身躯挡住了黑暗水晶的暗辐射,给主角一行创造了消灭缥缈骷髅的机会,而他自己却死于暗辐射。他死后来到了相对于现实世界的另一个世界——幻世界。幻世界是由无数个平行世界组成的,《逝3》讲述的是他来到了其中一个平行世界发生的故事,而《逝外》讲述的是他来到了另一个平行世界发生的故事。比尔其由于受到了暗相性辐射的照射,自身的相性也由圣变为了暗。游戏特色三人队伍。队伍人数较少,操作更简单,有利于新人玩家熟悉游戏。技能学习。与《逝3》不同,《逝外》采用的是技能书学习技能的形式。自由度相当高,只要打怪获得了技能书,就能学习相应的技能。建立怎样的技能搭配体系完全取决于你。技能升级。与《逝3》不同,《逝外》采用的是技能书升级技能的形式。只要打怪获得了技能书,就能学习升级相应的技能。也可以购买万能的超级技能书来升级任意技能。技能升阶。找到NPC加仑就能升阶了,需要神天水晶作为升阶材料。稀有装备。饰品和玩具都是稀有装备,是商店买不到的。饰品可以注入任何类型的属性水晶,玩具的属性比同等级的普通装备优秀许多。装备鉴定。怪物掉落的装备都是未鉴定的,找到NPC玛可就能鉴定,鉴定的属性好坏不一。如果鉴定属性不理想,可以使用重铸石进行重铸。属性抽取和注入。找NPC露伽来实现。打到理想属性的装备,可以用属性水晶把这条属性抽取出来,再注入到另一件装备中。装备升级。找NPC奥斯卡来实现。等级越高的装备,属性越高,但是成功率越低。可以用幸运草或者神秘红石来提升成功率。装备升级是不能用SL大法的,一定要放幸运草,千万不要抱侥幸心理,否则装备升爆了就哭吧。G装备。与《逝3》不同,《逝外》没有G化系统,但怪物是会掉落G装备的,掉落概率比《逝3》中高不少,想要G装备就请刷怪吧。G装备依然分为G、DG、XG三个等次。循环任务。保留了一姐任务,奖励声望、金钱;保留了⑨姐任务,奖励好心值、空白的属性水晶。怪物头目。普通战斗有时会遇到更强大的怪物头目,战胜之后有机会得到秘籍;打败黄色或更强的头目必定获得秘籍,而且有概率获得珍籍。打败什么颜色的头目,就会掉落什么颜色等级(或低一等级)的装备。特殊事件。包括明雷特殊事件(如战神、黑鬼、人赢聪等)和暗雷特殊事件(如天兵、陈白象、如花似玉等),打败他们都能获得各种惊喜,但是一定要量力而行哦。角色介绍【比尔其】职业:勇者;相性:暗在现实世界死亡后来到了幻世界,被庞克城的国王皮鲁卡收留,皮鲁卡国王经常派他去做善事。强大的奶妈,特别擅长救死扶伤和魔法输出。【修斯】职业:商人;相性:无庞克城的居民,为了给爷爷过上幸福生活而外出赚钱。但为什么这一次却没见他平安回家?特别擅长吸收伤害并且反伤。【蕾欧娜】职业:盗贼;相性:火原本是一个贼,身不由己被毛贼控制并为其所用。在比尔其和修斯的帮助下摆脱了毛贼的控制,而后改邪归正了。特别擅长物理攻击和暴击。
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讲述人们在日常生活中的心理恐怖游戏。 主要特点: 游戏玩法:该游戏主要是一种“步行模拟器”类型。 身临其境的体验:灯光氛围、可信的环境增强了恐怖体验。 主题:受亚洲恐怖电影启发的环境艺术。 心理恐怖:游戏会让你发疯。 完成游戏的平均时间为 45 分钟
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游戏名及其简称《逝去的回忆三:四叶草之梦》《逝去的回忆3:四叶草之梦》《逝三》《逝3》重要提示:用修改器修改游戏内的数据会被判定作弊,作弊的玩家永远也不能运行本游戏了!(但变速精灵等工具是允许使用的。)云存档已成功加入,但仅局限于能使用自己的存档,别人的存档是用不了的。本游戏重度伤肝,自己看看评论区的玩家游戏时长就知道了,购买前一定要估量一下身体是否吃得消。游戏概述 这是一部肝肾难两全的的游戏作品,在购买游戏之前,你一定要做好伤肝或是卖肾打算。如果肝功能十分强大,那么你真的选对了游戏。游戏内所有特殊材料都能免费刷到,所以卖肾氪金并不是必须的,但是能最大程度地保护肝,没时间刷的上班族可以适当考虑。购买游戏本体附赠625“彩蛋”! 一般一周目通关时间在200小时以上,建议速通一周目熟悉游戏。二周目比一周目难度大很多,也带来了大量一周目无法体验到的游戏内容。喜欢的玩家一定不要错过了二周目!三周目难度比二周目又大很多,是最高难度,而且能完全自由地组队,喜欢自虐的玩家不要错过。四至九九九周目与三周目无异,所以只通关三周目就可以了;但也不排除会有想玩更多队友组合的四周目玩家,或者是通关多年后回归怀旧的四周目玩家。游戏背景 故事发生在相对于现实世界的另一个世界——幻世界。一个叫皮鲁卡家伙,来的幻世界后经过10年秘密研究,造出了具有强大战斗力的假面人,而最令他骄傲的假面人塞拉娅,被他认作女儿。在现实世界中死掉的迪恩的妹妹戴雅琪,在幻世界被皮鲁卡所救,皮鲁卡激发了戴雅琪体内的黑暗力量,使她成为了幻世界最强大的人。并认她作义女。有了这两个女儿作筹码,皮鲁卡侵略战争爆发了。他的第一个目标,选择了卡塔纳帝国。游戏特色五人队伍自由搭配。除了主角固定之外,其他六名角色选四名,自由搭配;如果玩到二周目及以上,还能增加两名备选角色,变成八选四。半自由的加点。角色升级是需要秘籍来提升属性点的,秘籍的优劣直接影响着加点的多少,秘籍的种类决定着加点的方式,还有稀有的珍籍等你去发现。快去寻找适于你的秘籍吧。技能升级。每升2级可以获得1点技能点,怎么分配就由你决定了。如果分配错了也有后悔药吃,购买重修之书就能重置技能点了。技能升阶。找到NPC加仑就能升阶了,需要神天水晶作为升阶材料。稀有装备。饰品和玩具都是稀有装备,是商店买不到的。饰品可以注入任何类型的属性水晶,玩具的属性比同等级的普通装备优秀许多。装备鉴定。怪物掉落的装备都是未鉴定的,找到NPC玛可就能鉴定,鉴定的属性好坏不一。也可以选择游人职业的凯撒作为队友,凯撒的鉴定技能比玛可要强多了。如果鉴定属性不理想,可以使用重铸石进行重铸。属性抽取和注入。找NPC露伽来实现。打到理想属性的装备,可以用属性水晶把这条属性抽取出来,再注入到另一件装备中。装备升级。找NPC奥斯卡来实现。等级越高的装备,属性越高,但是成功率越低。可以用幸运草或者神秘红石来提升成功率。装备升级是不能用SL大法的,一定要放幸运草,千万不要抱侥幸心理,否则装备升爆了就哭吧。装备G化。打到G卷轴就能G化装备了,依然是找NPC奥斯卡。G装备能提升伤害百分比和减少受伤百分比。G装备共分为G、DG、XG三个等次。赌博系统。可以用作休闲娱乐,运气好的话可以赚很多钱,但是别赌红了眼,把内裤都输掉了。赌博是不能用SL大法的,一定要慎重。倒卖系统。游戏里有一个价格不断变化的连锁店,以及当铺,可以低价买进高价卖出的方式赚钱,也可以留着不卖了自己用。循环任务。刷经验的凤姐任务,刷道行的辣妹任务,还有一姐任务、海妹任务、⑨姐任务,刷得你不亦乐乎。副本系统。其实就是帮助四叶草王源玺实现梦想,原来四叶草之梦就是这么来的。一共9环,每完成一环,梦想之球就能升级。怪物头目。普通战斗有时会遇到更强大的怪物头目,战胜之后有机会得到秘籍;打败黄色或更强的头目必定获得秘籍,而且有概率获得珍籍。打败什么颜色的头目,就会掉落什么颜色等级(或低一等级)的装备。特殊事件。包括明雷特殊事件(如三神、黑鬼、人赢聪等)和暗雷特殊事件(如天兵、闪电飞贼、熊猫酒仙等),打败他们都能获得各种惊喜,但是一定要量力而行哦。藏宝图。打开藏宝图就能开始挖宝了,挖到什么好东西呢,还是要看运气。宠物系统。一只爱吃鱼的喵喵,可以习得各种技能辅助整个队伍,千万别饿着它了喵。角色介绍【杰瑞德】职业:勇者;相性:土来自现实世界阿斯加德村的村民。暖男一枚,性格温和,对小正太交代的事总是尽心尽力去完成,绝无怨言,也因此经常惹恼柏妮丝。特别擅长物理连击和制造混乱。【塞西尔】职业:骑士;相性:水贝里克城的王子,虽然身为王子,但是却不习惯以王子自居,为了阻止皮鲁卡的阴谋而踏上征程。特别擅长保护队友和冻结敌人。【柏妮丝】职业:护卫;相性:木来自默奇森村的村民,性格相当暴躁,对杰瑞德颇有不满。她愿望是寻找帅哥男朋友,对菲尔情有独钟,然而却并没什么卵用。强大的奶妈,特别擅长救死扶伤和魔法输出。【菲尔】职业:刺客;相性:火独居在瓦格纳海港的纯洁乖乖仔,情商几乎是负数,因为长得帅,同时成为柏妮丝的明恋对象和凯撒的暗恋对象,而他却似懂非懂。特别擅长物理暴击和催眠术。【安琪拉】职业:炼金;相性:金伊利诺村的村民,家境不好,只能靠帮巴尔先生送货为生。后来结识了王子塞西尔,为了拯救幻世界,和塞西尔一同启程前往菲迪南帝国。特别擅长魔法输出和沉默术【比尔其】 职业:医生;相性:圣在现实世界死亡后来到了幻世界。被安琪拉所救,于是帮助安琪拉一起送货,后卷入到幻世界的纷争之中。强大的奶妈,特别擅长救死扶伤和魔法输出。【凯撒】职业:游人;相性:无阿斯加德村村长之子,孩子王,基佬。看上了帅气单纯的菲尔,并逐渐改变着他。特别擅长制作各种物品装备,以及缴械术。【戴雅琪】职业:巫女;相性:暗[二周目才能选]在现实世界死亡后来到了幻世界,被皮鲁卡所利用,后改邪归正,非常愧疚自己的罪行。特别擅长强大的黑暗法术,但是所有的黑暗法术都有不同程度的负面效果。【卡修恩】职业:剑圣;相性:火[二周目才能选]幻世界卡塔纳帝国的将军,虽然精忠报国但是直男癌也病入膏肓。100%暴击率和遥遥无期的技能冷却是他的最大特点,手起刀落一招致命,然而他更注重速度的提升。
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【内容简介】主人公南望,离家多年之后,考上了故乡所在地的名校“朗润大学”。在那里,认识了自己的好朋友“大K”文朔,和文朔的女朋友程可。 三个人快乐地度过了一年的大学生活之后,转眼间进入了大学三年级。游戏的切入点由进入大三开始,南望暑期返校后,却发现曾经的三人世界发生了意想不到的变化…面对悲伤,无依无靠的的程可,和随后在大K家宴上闪亮登场的神秘女孩,南望的生活又会发生怎么样的变化...【基本信息】类型:大学校园故事/纯爱系动漫作品结局数:4适用范围:全年龄作品规模:65个主要场景及道具,235张人物立绘,25张CG,16首原创音乐,2206句语音对白,约15万字脚本【原型设定】本作取景于厦门。故事中的朗润大学,是以厦门大学和清华大学为原型设定。在故事中,朗润大学创立于1910年,由著名爱国实业家朗润先生(以爱国实业家陈嘉庚先生为原型)创立。创立之初只设三学部:文学部、理学部和法学部。朗润先生以一己之财力支撑学校15年,逐渐请到了当时颇具名望的老师任教。学校环境优美,传统文化氛围浓厚,吸引不少知名学者、艺术家来此定居,遂逐步创立工学院、音乐学院乃至最年轻的学院——信息学院。本作场景的建筑风格以闽南“嘉庚式建筑”(或称“嘉庚建筑”)为参考,可以看到闽南特色的骑楼,鼓浪屿的小巷等富有民族风格的画面。【主要人物】南望游戏主人公,小时因大火失去双亲,长大后考回故乡的“朗润大学”,并结识了文朔和文朔的女朋友程可。在三人共处的大二学年中,感受到了“家”的感觉,可是,故事开始时,却因忽如其来的变故和命运的邂逅,刚进入大三的他陷入迷茫……若瑜(配音CV:山新)女主角,全名“李若瑜”,朗润大学音乐学院钢琴系学生,大学二年级,音乐学院最有才华的学生。是个文静有着良好素养的女孩。目前在合唱社担任钢琴伴奏。身高:168.5公分体重:48.5公斤血型:B型生日:?月?日爱好:古典音乐程可(配音CV:程愿)女主角,朗润大学戏剧社社长,文朔的女朋友。是个外表温柔而内心倔强且活泼开朗的女孩。在先前的一年中,南望和文朔、程可一起聊天、玩游戏、学习,度过了愉快的大学二年级。在大三却遇到突如其来的变故……身高:164.2公分体重:52.0公斤血型:A型生日:9月17日爱好:戏剧,厨艺,占卜Echo(CV:山新)在空无一人的合唱社出现的神秘少女。登场之时就与南望十分要好,似乎与南望很亲近。小米(配音CV:唐小喜,原名唐静)文朔的家教学生,似乎对文朔有好感,曾多次驾着摩托车出现在大K与南望的公寓楼下,看起来是个调皮的小恶魔。身高:160.0公分体重:45.6公斤血型:O型生日:?月?日爱好:摩托车大K(配音CV:边江)主人公的好朋友,本名“文朔”,是个有钱的大公子哥。才华出众,大学一年级的时候就加入了学校的SAR项目。和程可可谓是郎才女貌的一对。身高:182.0公分体重:72.2公斤血型:O型生日:?月?日爱好:一切简单而明晰的理论【新增内容】相比原iOS版,本作包含、并即将包含如下改动:重新设计了部分UI重新绘制了部分CG加入了Steam云存档功能加入了高保真数字版原声音轨,详见DLC即将加入繁体中文支持即将加入Steam成就系统支持即将重新制作部分原声音轨【联系方式】“叙事曲”系列爱好者请加入:百度“叙事曲”贴吧“朗润大学-合唱社”qq群:198027529欢迎大家使用本工作室的B2开源视觉小说引擎开发更多的视觉小说,详情请见本工作室主页。
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蔚蓝月下的回忆~SAPPHIRE MOON-FOREVER MEMORIES
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联系方式星愿咕咕咸鱼池Q群:641090628关于游戏大家好,我们是已成立四年的原创游戏制作组——星愿池,曾经作品有《蔚蓝月下》《十二刻度的月时计》《东方幻灵录》,这段时间我们经历了很多,也成长了很多,时过境迁,如今我们带着完全翻新的美术与故事再次尝试讲述深埋我们心中的故事,但是这一次,我们多了很多一直在支撑着我们的小伙伴们,蔚蓝月下的重置是我们的一个心愿,也算是对星愿制作组的一个补完。要说我们现在有什么最大的不同,那大概是明白了“品质决定一切”这句话的意义了吧,所以希望我们能在这个最好的时代,用最好的东西,带给大家最好的体验,也为galgame带来一些新的活力与生机。《蔚蓝月下的回忆》是一款结合超能力都市与推理元素的校园恋爱AVG,感觉上可能和fate有点像。背景介绍:于在夏秋交际之时,千年难遇的蓝月奇观点燃了本该寂静的都市。那一天后,你的生活似乎悄然发生了一些变化,只有你与元气学妹两人的推理社,在短短几天内迎来了数位少女。不苟言笑的淡漠少女;似曾相识的古典少女;身材娇小的转校生,还有个性慵懒的大姐姐;但随之而来的却是无止境的杀戮游戏,这个世界上真的有超能力吗?未知的“蓝月病毒”到底是魔法亦或是科技的产物?你是否能够阻止这个城市走向既定的破灭?多位少女将陪伴你度过在杭宁的旅程,你会选择哪一位呢?是可爱又腹黑的粉色双马尾学妹,冷漠而又神秘的银发少女,还是身穿江南水乡旗袍的黑发学姐,亦或是神秘的蓝发转校生。全部由现实世界的场景实地取材描绘,如果你想要圣地巡礼,请联系制作组(狗头)~各种精美CG,多位画师老师制作,当然也不乏一些涩涩的CG推理游戏,尝试破解音乐教室袭击案件吧!手机功能,包含了各种软件的模拟手机自由时间,在整个大地图内闲逛,
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新叶旅者与少年的回忆
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【游戏模式】模拟经营类RPG经营酒馆赚取金钱,升级酒馆,解锁料理配方,邀请同伴外出冒险!体验回合制战斗,和喜欢的角色增进感情,一同约会!【游戏简介】为了还清父亲欠下的债务,立志成为顶尖厨师的少年——谷弥成为了林间酒馆的老板!谷弥心里明白,在这样的偏僻之地经营酒馆,肯定绝非易事!可为了还清债务,他也只能硬着头皮做下去。在经营酒馆的过程中,谷弥遇到了许多个性迥异的少年,而在与少年们相处的过程中,他们互相了解彼此,一同经历了许多,而或许又对互相产生了超越朋友之上的感觉……最终,他是否能还清全部债务,又会和谁展开一段充满惊喜的恋爱故事呢?【角色介绍】
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Isle Echo~止夏,与君相伴的回忆
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欢迎加入官方QQ群:海带洄声书院 1050870545 ,参与游戏的讨论!Demo测试版文件现已上传到QQ群文件,并且将会持续更新!故事设定:升上大二的你返回阔别一个假期的校园,平平无奇的日常在邂逅那只神秘的白猫之后发生了未曾设想的变化。加入名字奇怪的椰子鸡店,与各怀心事的少女们在打工日常中擦出火花,在校庆中与她们一同经历欢笑与泪水,而五指山之旅,又会将故事的结局引至何方?人物介绍:祈:奇怪的白发少女,身世成谜,但似乎很喜欢你。“绫,今天要帮我梳毛吗?” 伊然:不同专业的同级生,有着超强的执行力但看上去有些难以接近。“于人于事,尽责就好。” 林小珥:阳光热情的可爱学妹,料理手艺高超,体能似乎也强得可怕,不过在某些时候好像会不经意展现出一些博爱的“母性”?“这是今日份的早安,学长!” 谢司音:温文尔雅的文学少女,虽然大一级但完全没有学姐的架子。“下午有时间的话,要来陪我看看书吗?”关于洄声制作组:海南某贰幺幺大学日协下属galgame制作组,是由热爱galgame的高校生们自行组建的兴趣社团,想要写出让大家都感到幸福的故事,希望能让你玩得开心。另外说明:1. 关于使用AI技术方面:为了尽可能地在游戏内还原海南岛的建筑与自然景观,同时让我们的美术老师们全力投入到游戏主要内容的制作中,《Isle Echo》中的部分源自现实中的背景会通过实地拍摄+AI转绘+人工后期修改的形式,向大家展示海南岛的美丽风光。2.关于画风问题:游戏中的立绘、CG与SDCG分别为三位不同的美术老师所用心绘制的成果,因此存在一些画风上的差异,希望大家能在游玩过程中享受三位老师有些区别但都非常精美的画风。
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格雷克大冒险:阿祖尔的回忆
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敌人的侵略已肆虐了数百年,库林族人开始逃离自己的家园。一些由敌人控制的奇怪生物正在如瘟疫般感染这片土地,而 Greak 必须找回自己的哥哥(Raydel)和姐姐(Adara)才能一起逃离。他们活下来的唯一方法便是利用彼此独特的能力来对抗前方的种种危险。关键特性:手绘插图与动画:探索生动多彩的场景,同时沉浸在引人入胜的剧情中,这是个在危机之下展开有关家庭、故乡和手足之情的故事。 精心打造的谜题:在互有关联的世界中解开精心设计的谜题,寻找并收集散落在各处的飞船碎片。独特的游戏玩法:轮流切换三名角色,运用他们各自的能力来探索魔幻的 Azur 大地。 快节奏战斗:探索新区域并与各种敌人交战,以在 Urlag 的侵略下解救 Courines 种族。交响乐原声带:享受富有张力且氛围独特的曲风,在精心谱写的乐曲中经历一场独特的冒险。
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Childhood grocery 辣条杂货店 学校小卖部 :令人感动的童年回忆,经典策略模拟经营解密
8.1
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重要提示:这只是一款很便宜的游戏,由于一人开发资金有限,需要更多的玩家支持才能继续开发到理想的状态对质量要求高的朋友请勿下载,开发不易,谢谢!一个令人怀念的年代,一切都是童年时的模样,一款带你回到童年的游戏。现在购买获得steam专属礼包(银行界面领取)~内容丰富,价格便宜!!!这是一款经营小推车的游戏,全手绘画风,有熟悉的老街道,接地气的小学门口,小时候的各种东西,带你回到童年最无忧无虑的岁月!玩家将扮演一位父亲,为了寻找丢失的女儿,开起了移动杂货店,遇到形形色色的人,经历许许多多的故事,获得有关女儿的各种线索,推动剧情的发展。浓厚的怀旧气息,唤起玩家许多有关童年的美好。夕阳古树下的老街道,黑白镜头的老照片我是一个普通的小市民,过着平淡的日子命运总是喜欢和我开玩笑那天,转眼间女儿不知跑哪里去了,四处寻找耗光积蓄,浪迹天涯为了生计为了让更多人知道,推着小推车贩卖东西和形形色色的人对话,经历世间冷暖,感悟不一样的人生希望顾客能喜欢我,回味儿时的感觉,时光阡陌,眼角湿润相信我,总有一天,会实现人生的逆袭,成为辣条大亨风载着尘土,漫天飘零的花朵离别,思念,亲情,催人老!期待和女儿团聚的一天一、 怀旧的手绘画风,勾起你的纯真回忆。通过收藏形形色色的物品,让你置身于回忆之中,体味久违的一份纯真。二 、展现你的手速吧。为了满足形形色色小朋友的需求,你需要能够尽快拖动你的商品到不同的顾客身上。连续满足的顾客越多,你能获得更多的奖励。三、精湛的模拟经营系统。需要你更细致缜密的思考,利用好你的每一分钱,生存下去,找到女儿。四、多样的结局。你的不同选择和不同的经营方式会得到不同的结局,如同真实的人生, 小小蝴蝶的一次翅膀振动也能引起太平洋的一次震动。五、满足你的成就控,通过完成各种任务来获得成就。六、独特的游戏解锁模式,每一次通过在日记本上记录寻找女儿的经过和身边有趣的人物和故 事,就能进一步推动游戏的发展。有什么问题可以来这里反馈喔
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变成回忆的你~告别回忆~
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*This game is only available in Japanese, Traditional Chinese, and Simplified Chinese. ■变成回忆的你~告别回忆~ 《告别回忆》系列第三部作品 2002年登场的恋爱冒险游戏《变成回忆的你~告别回忆~》Full HD化移植。 游戏方式一如基本的文字冒险游戏,玩家将跟着故事进展阅读剧情、选择选项。 不同的选项会改变故事走向,通往多种不一样的分歧结局。 ·收录剧本 本编 AfterStory ·Introduction 无法取代的回忆……在那之后 不知不觉间成为了大学生的主角“加贺正午”。 在享受独居的大学生活的同时,他感到了无法言喻的忧郁。 原因在数年前不告而别的恋人“黑须彼方”。 和彼方突然的分手让他的心承受了巨大的伤痛……。 与她分手的数年后—— 彼方与正午偶然在咖啡厅重逢。 以为不会再与彼方有交集,这次的重逢在他的心里掀起了巨大的波澜。 不仅如此,他和来到咖啡厅女孩子的际遇,让他在重逢与新的邂逅之间动摇不已。 今年的夏天,又即将到来。 ·STAFF 角色设计:松尾ゆきひろ、輿水隆之 脚本:緑犬ふう
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秋空回忆 -命运的地平线-
独立
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◤游戏概况◢■游戏类别:以『校园剧×SF』为主旨的青春科幻视觉小说。■游戏时长:2-4小时■语音 :全语音■主题曲 :「超弦理論のシックザイル」/ 演唱:遥◤游戏角色◢◤游戏剧情◢这是一所没有体育节,只有文化部的寄宿学校,就读于此的新太,过着普普通通的校园生活。在他的身边,有一位关系不错每天提供叫醒服务的同桌,一位洒脱且不拘小节的损友,一位认真的班级委员,以及一位个性自由的老师。但这平静且祥和的生活,却让新太觉得缺乏刺激而感到沮丧。就在这个不太可能有波澜发生的时节,一名转校生出现在他的班级——随着学园祭的临近,新太和朋友们满怀喜悦期待着青春的最后时刻,但某个疾病忽然在全校师生间开始蔓延……◤游戏内容◢「想回到那个时候──,即便在那之后的未来是一片黑暗─」本游戏为讴歌青春的科幻类型视觉小说游戏。玩家将在体验剧情的过程中,根据自己的意愿选择故事走向,引导主人公走向最终的故事结局。◤游戏特征◢游戏时长2~4小时角色全语音时空旅行多结局
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