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233乐园为您找到78条回忆渗出苦涩相关游戏

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回忆之旅
9.2
Steam移植
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1.1 万 热度 一个关于生命、失去和希望的暖心游戏 这是一次关于生命中珍贵时刻、破碎梦想和改变计划的自我反省的冒险。 超过17项国际奖项,包括: -Google Play Award(美国) -情感游戏奖(法国) -创新奖(巴西) -最佳艺术奖(日本) 特色: - 通过视觉叙述呈现一个充满能量及情感的故事 - 通过手绘艺术和精美动画展现一个异想天开的美丽世界 "- 轻松的解谜氛围" - 独特的场景生成机制,形成独具创意的解谜模式 - 紧凑的游戏节奏、引人入胜的原声音乐,带给玩家身临其境的游戏体验。 媒体: '一场华丽的体验。' '我们所见过最特别的游戏。' '无论观看还是游玩都是享受。'
Steam移植支持中文

版本:1.22.1

格里克:阿祖尔的回忆
Steam移植
冒险
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一场大规模的敌军入侵袭击了阿祖尔群岛,摧毁了曾经守护库瑞恩人遗产的古老堡垒。 在风暴之中,你只能依靠希望的指引,踏上寻找分散在阿祖尔各地的兄妹之旅—他们每人都面临着独自的危险。 在这款手绘风格的单人解谜平台游戏中,你将轮流操控三位兄妹,他们各自拥有独特能力,用智慧击败敌人,解开错综复杂的谜题,揭示这片故土深埋已久的秘密。 重聚你的家人,帮助走投无路的库瑞恩人重建飞船—那是你唯一的生存希望。务必赶在瘟疫吞噬光明和你所珍爱的一切之前完成这一切。
Steam移植支持中文

版本:1.2.10

众多回忆的拉面食堂 ~感动人心的昭和系列~
7.8
模拟
卡通
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2.1 万 热度 暖心又暖胃的温情故事。 这是一款以一间小小的拉面店为舞台,通过故事的形式经营小店的游戏。 由老爷爷和老奶奶两人齐心协力经营的小店,才刚刚开张。 帮助他们,把店铺打造成繁荣的人气店吧。 拉面、炒饭、饺子和烧卖。 干烧虾仁、韭菜炒蛋、八宝菜。 蟹肉芙蓉蛋、榨菜、棒棒鸡! 老爷爷一开始能做的料理只有少量几种。 但只要不断磨炼手艺,菜品就会逐渐丰富起来。 店里会陆续迎来各种各样有个性又有故事的客人。 把美味的料理端给这些背负着不同情况的客人吧。 一碗碗热腾腾的料理,一定也能慢慢敲开他们心灵的大门。 最后,亲自见证这段充满悲欢的故事结局吧! 任何人都可以轻松游玩,直到通关都完全免费的放置型养成游戏。 广受好评的《食堂物语》系列推出全新作品。 无论是第一次接触本系列的新玩家,还是已经很熟悉它的老粉丝,都请务必来体验一下! 【剧情】 - 昭和,一个比现在更早的年代。 在一座小镇上,开着一家小小的拉面店。 固执倔强、从不露出笑容的老爷爷; 和蔼可亲、对谁都很体贴的老奶奶。 夫妻二人并肩打理着这家小店。 原以为这是家深受当地人喜爱的老字号名店… 然而事实并非如此? “哎,老婆子,其实我有件事想和你商量…” 有一天,老爷爷突然说想要开一家拉面店。 略感意外的老奶奶什么也没说,只是微微一笑。 “好呀,要是洗洗碗就行的话,我也来帮忙。” 其实,这对夫妻心里一直留着一桩遗憾。 在人生的漫长旅途中,像个“疙瘩”般残留的回忆— 未能实现的约定, 尚未达成的梦想。 如今,属于这两位的重生物语,即将启幕。 - 【适合人群】 ・喜欢《众多回忆的食堂物语》系列的人 ・喜欢放置型游戏的人 ・寻求治愈的人 ・喜欢经营游戏的人 ・最近缺乏感动的人 ・肚子空空的人 ・生于昭和年间的人
支持中文

版本:1.0.1

社区帖子

超自然行动组

#种草吧玩家mineraft 😍快来种草吧。 @无林 @233用户525610547 @永远有多远 @233用户515860830 @尝自己的血-扛自己的梦 …

09-20 07:00
2赞·--评论
苦涩情人节
休闲
单人
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「苦涩情人节」是由日本知名游戏社团プラスカゼット制作,Hanabi games汉化发行的一款游戏。游戏内容我的名字是片桐有希,是个随处可见的普通女孩、也没有什么特别擅长的东西。但这样我,好像有了喜欢的人!在我打算告白的时候,爱操心的哥哥还在捉弄我!不知道情人节那天能不能成功呢……游戏特色Jrpg选择路线 超丰富CG迷人的故事剧情
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恋爱绮谭 不存在的回忆
9.6
视觉小说
冒险
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运行此游戏即代表您与梦野瞳签署了《梦野瞳直播间服务协议》,当然这只是游戏表现的一部分,协议仅在游戏中有效。
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告别回忆
9.3
视觉小说
冒险
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*This game is only available in Japanese, Traditional Chinese, and Simplified Chinese. ■告别回忆 《告别回忆》系列第一部作品 1999年登场的恋爱冒险游戏《告别回忆》Full HD化移植。 游戏方式一如基本的文字冒险游戏,玩家将跟着故事进展阅读剧情、选择选项。 不同的选项会改变故事走向,通往多种不一样的分歧结局。 ·收录剧本 本篇 Pure AfterStory ·Introduction 我找到了…那份无可替代的回忆 故事发生在秋季……。 主角“三上智也”是就读私立澄空学园的高中2年级学生。 智也将会在日常中与喧闹又温柔的青梅竹马、个性活泼开朗的转学生等女孩子们进行互相,从发现自己真正的想法。 和那些女孩子们的相遇,究竟会为智也的内心带来什么样的波动呢? 在他内心深处隐藏着让他揪心不已的痛苦过往……。 各种千丝万缕的回忆与秋意一同变浓……。 ·STAFF 角色设计:ささきむつみ 脚本:打越鋼太郎、佐々木智宏、安部理一郎、日暮茶坊、TAS(柴田太郎)、高瀬伸
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告别回忆~从今以后~
9.7
视觉小说
冒险
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*This game is only available in Japanese, Traditional Chinese, and Simplified Chinese. ■告别回忆~从今以后~ 2004年登场的恋爱冒险游戏《告别回忆~从今以后~》Full HD化移植。 游戏方式一如基本的文字冒险游戏,玩家将跟着故事进展阅读剧情、选择选项。 不同的选项会改变故事走向,通往多种不一样的分歧结局。 ·收录剧本 本编 PrologueStory ·Introduction 无法取代的回忆……在那之后 就读滨吹学园的高中三年级学生“鹭泽一蹴” 他有一位就读同一个学年的女朋友“陵祈”。 就在生活一帆风顺时,意外突如其来的到来……。 就在临近毕业下着小雨的情人节……。 被陵祈邀请约会的一蹴,带着祈来到了当初被告白充满回忆的地方。 在那里他收到了她递来的巧克力以及…… 祈单方面告知分手的消息。 究竟分手的理由是什么……一蹴和祈之间的关系又会产生什么样的变化呢……!? 一蹴既不想失去过去的回忆,又在和新的想法中纠结不已。 究竟……他会做出怎样的选择呢? ·STAFF 角色设计:松尾ゆきひろ、輿水隆之 脚本:たきもとまさし、林直孝、安本亨、松川しゅうさく
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回忆忘却之看板娘
9.9
独立
视觉小说
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游戏简介这是CnGal资料站为纪念建站一周年(2016)而制作的短篇小作品,在临近十周年之际与大家再度重温。作品中带入了不少关于CnGal看板娘的日常梗以及国产galgame相关的梗,希望大家喜欢这个短篇,喜欢上我们的看板娘。故事简介主人公是一位新人游戏主催。提出的大型企划被前辈批评得一无是处;生活中想要找个女朋友却被发了无数好人卡。“生活如此艰辛,怎么想都是你们的错!”直到那一天,自己突然被自称“CnGal看板娘”的美少女从床上叫醒后,身边的一切都发生了改变……“谢谢你,还觉得我是个好人。”游戏玩法点击“开始游戏”后,通过点击鼠标进行游玩和阅读剧情的视觉小说游戏这是一个单结局的故事,游戏时长约为一小时制作人员【主催】:酱油 【策划】:拾玖、酱油、灵缡心、露切丸KyTN 【剧本】:酱油 【演出】:酱油 【原画】:贺崽Load(YAMAYURI)【色彩】:Kazuzu(YAMAYURI)、小卡(YAMAYURI)【背景】:Subaru昴、J-coco、Kazuzu(YAMAYURI)【音乐】张琦、跟弃【程序】:影风秦、灰雀【系统】:The NVL Maker【UI】:呱太【鸣谢】:(授权音乐)TOGA、ISAo;(授权背景) 安野譲、きまぐれアフター【STEAM重置】【程序协力】:紫御_幽幽【协力】:SOTELF、Sliots【鸣谢】:(授权音乐)依舟舟舟嗷_、黑耀耀的素材小屋反馈交流B站:@CnGal资料站交流群:490888010
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我的夏日冒险:另一种生活的回忆
10
独立
视觉小说
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我名叫马克西姆·拉斯,是一位来自塔林的普通人。我过着有苦有甜的普通人生…不过最近大部分的时候都是苦的。在跟前任分手之后,我的生活仿佛失去了色彩,一切都变得灰暗而沉闷,每天都在重复着上一天的生活。至少,我是这样以为的…直到有一天,发生了一件无比离谱的事情:我在上班路上打了个盹儿,醒来之后突然就身处异国…还是在别人的身体里!难忘的夏日冒险就此拉开序幕…《My Summer Adventure》是一部视觉小说,讲述了超自然事件所引发的一连串爱恨情仇。一位外国年轻人突然发现自己占据了一个日本学生的躯体。在探寻这一异象的起因的同时,他将以新的身份生活一段时间,而这段经历将改写他自己以及周围人们的命运!摆在我们的主人公面前的将是真挚的感情与艰难的抉择。他会安于现状,还是因思乡之情更胜一筹,想方设法回归之前的人生? 想办法造就让所有人感动的结局吧!主要特色:由你来决定诸多角色命运的爱情故事!极具幽默和戏剧性的叙事,你的决定将影响后续故事的走向。来看看你的选择会把你带向何方,又会对你周围的人造成怎样影响!赢得佳人芳心还是引得佳人伤心你将邂逅两位漂亮的女孩,她们都有自己的背景故事、情感和烦恼。京子是友好、善良的邻家女孩,总是乐于向你伸出援手。春子则恰恰相反:她大大咧咧,有时甚至表现得略显粗鲁,让她的真实性格成为有待主角解开的谜团。请先深思熟虑,然后再从她们二者之中选择一人敞开心扉!丰富多彩的动画场景海量的详细背景和插图将使你沉浸在浪漫的动漫氛围中,激起你对学生时代的怀旧之情,以及对温暖夏天和心灵冒险的无尽向往!
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回忆画册~MemoriesAlbum~
6.3
独立
视觉小说
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此作是我们露比春天制作组第一部以当代校园为背景制作的青春恋爱喜剧视觉小说。本作采用双女主的故事模式,两个女主都分别有各自对应的结局,玩家以第一人称视角可以通过选项来决定结局的路线的经典GALGAME模式。故事简介升入初三的主人公爱莲,同桌刚好分到了和自己小学开始就一直同班的同学——夏小萌。然而虽然认识了她近九年的时间,却基本上没怎么交流过,两个人之间的气氛十分尴尬。不过在和夏小萌相处了一段时间后发现,自己和这个文静的女生竟然意外聊得来,两个人的关系慢慢变得好了起来。可之后因为某件事,关系刚刚变得不错二人却渐渐地疏远了。一直到了初三毕业的那天,两人考入了不同的高中,于是,爱莲向夏小萌许下了一个约定。人物简介爱莲主人公夏小萌配音演员:闲踏梧桐本作女主角之一,和爱莲从小学就是同学,初三被分到同桌后关系开始变得亲近起来。秦心配音演员:三方方本作的女主角之一,爱莲在高中开学第一天路上遇见的少女,没想到居然是同班同学。肖晨配音演员:北村爱莲的唯一亲友,一直到高中都在一个班。STAFF企划:露比春天工作室策划:CainHeel立绘原画:薛薛薛疯子_kyoCG原画:薛薛薛疯子_kyo、砰砰pengpeng背景:考拉兄、菜玖玖剧本:CainHeel脚本:CainHeel主题曲:《回忆画册》演唱:小捷作词:尔羽策作曲:玩音符的老舰长主系统:RenpyBGM:佑萌视频制作:等等(等一壳草)
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Childhood grocery 辣条杂货店 学校小卖部 :令人感动的童年回忆,经典策略模拟经营解密
8.1
独立
休闲
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重要提示:这只是一款很便宜的游戏,由于一人开发资金有限,需要更多的玩家支持才能继续开发到理想的状态对质量要求高的朋友请勿下载,开发不易,谢谢!一个令人怀念的年代,一切都是童年时的模样,一款带你回到童年的游戏。现在购买获得steam专属礼包(银行界面领取)~内容丰富,价格便宜!!!这是一款经营小推车的游戏,全手绘画风,有熟悉的老街道,接地气的小学门口,小时候的各种东西,带你回到童年最无忧无虑的岁月!玩家将扮演一位父亲,为了寻找丢失的女儿,开起了移动杂货店,遇到形形色色的人,经历许许多多的故事,获得有关女儿的各种线索,推动剧情的发展。浓厚的怀旧气息,唤起玩家许多有关童年的美好。夕阳古树下的老街道,黑白镜头的老照片我是一个普通的小市民,过着平淡的日子命运总是喜欢和我开玩笑那天,转眼间女儿不知跑哪里去了,四处寻找耗光积蓄,浪迹天涯为了生计为了让更多人知道,推着小推车贩卖东西和形形色色的人对话,经历世间冷暖,感悟不一样的人生希望顾客能喜欢我,回味儿时的感觉,时光阡陌,眼角湿润相信我,总有一天,会实现人生的逆袭,成为辣条大亨风载着尘土,漫天飘零的花朵离别,思念,亲情,催人老!期待和女儿团聚的一天一、 怀旧的手绘画风,勾起你的纯真回忆。通过收藏形形色色的物品,让你置身于回忆之中,体味久违的一份纯真。二 、展现你的手速吧。为了满足形形色色小朋友的需求,你需要能够尽快拖动你的商品到不同的顾客身上。连续满足的顾客越多,你能获得更多的奖励。三、精湛的模拟经营系统。需要你更细致缜密的思考,利用好你的每一分钱,生存下去,找到女儿。四、多样的结局。你的不同选择和不同的经营方式会得到不同的结局,如同真实的人生, 小小蝴蝶的一次翅膀振动也能引起太平洋的一次震动。五、满足你的成就控,通过完成各种任务来获得成就。六、独特的游戏解锁模式,每一次通过在日记本上记录寻找女儿的经过和身边有趣的人物和故 事,就能进一步推动游戏的发展。有什么问题可以来这里反馈喔
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夏蝉与回忆
二次元
剧情
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《夏蝉与回忆》是一款聚焦青春悸动的沉浸式视觉小说。世界观设定在蝉鸣不息的盛夏校园,天台、梧桐与未寄出的信笺,构筑起藏着青涩心事的青春场景。玩法以核心选择驱动剧情,玩家将在“藏起信笺”“主动搭话”等关键节点做出抉择,解锁多条差异化支线与专属结局。游戏亮点在于细腻的氛围营造,搭配贴合场景的立绘与夏蝉音效,让文字叙事更具画面感;无复杂操作,纯粹以情感共鸣为核心,每一次抉择都承载着青春的试探与遗憾,为玩家还原一场可亲身参与的、永不褪色的夏日回忆。
233派对即点即玩

版本:1.0.2

阿尼玛:回忆之门 I&II 重制版(闪迹云游戏)
动作游戏
写实
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《阿尼玛:回忆之门 I&II 重制版》故事围绕两位命运绑定的对立角色展开:一位是古老的传奇怪物厄尔戈,另一位是失去过往记忆的神秘少女。一次意外让两人的命运交织,他们意外卷入一场暗影中的秘密战争,被迫成为对立阵营的关键角色。旅途中,他们需共同探索布满谜团的奥术塔,揭开世界背后的黑暗真相,而彼此的存在与抉择,将改写整个世界的走向。
云游戏

版本:1.1.37

告别回忆2nd
视觉小说
冒险
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*This game is only available in Japanese, Traditional Chinese, and Simplified Chinese. ■告别回忆2nd 《告别回忆》系列第二部作品 2001年登场的恋爱冒险游戏《告别回忆2nd》Full HD化移植。 游戏方式一如基本的文字冒险游戏,玩家将跟着故事进展阅读剧情、选择选项。 不同的选项会改变故事走向,通往多种不一样的分歧结局。 ·收录剧本 本篇 雪萤 AfterStory ·Introduction 以无法取代的回忆做为交换…… 主角“伊波健”是就读私立高中的3年级生。 他曾相信生活不会发生任何改变。 无论是从半年前和同学“白河萤”交往后的幸福甜蜜,或是两人之间的亲密关系都不会变。 但以某件事情为契机,让这份关系产生了变化。 小小的误会。交错的心意……。 这份小小的变化,终究累积成了心结,让两人的感情陷入无可挽回的局面……。 在这个情况下,若出现了即便要割舍与萤两人之间的无数回忆也想要在一起的女性的话……。 健会做出怎么样的选择呢? 往后将会一起创造出无数回忆的那个人又会是────。 ·STAFF 角色设计:ささきむつみ 脚本:打越鋼太郎、中澤工、日暮茶坊、三浦洋晃、西川眞音、館山緑、笹成稀多郎
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夏日的回忆
独立
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喜欢传统的AVG游戏的朋友们,你们好!记得在我在我上大学的时候,作为动作苦手的我,还是比较喜欢玩日式文字游戏,例如《心跳回忆》……曾经的我,可是没有想到会有现在这样的一天,自己也完成了一个AVG游戏!大约在一年半前(遥远的2019年),基于各种原因,我开始写这个‘小’游戏——是的,我觉得我会很快就能写完这个游戏。毕竟,整个故事一点也不‘复杂’。可是当我真正动手开始写的时候,才发现,再‘简单的’游戏也是需要大量的精力,才能做到让自己觉得稍微有点意思,应该能值得让人去玩一下吧。从最初打算的三、五万字,最后累计到了将近四十万字(明明大部分都是废话,谁会看啊)!每个人都有属于自己的青春,希望在这个故事里,大家有一次愉快的经历。这是一个关于爱的故事……悲伤还是……欢乐……一切都由你来选择……希望……你能够喜欢这个游戏!如果……我是说如果……挣得钱能够开发第二个故事的话……,我希望……不远的将来再相会!
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颠覆回忆 - Subversive Memories
动作游戏
单人
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剧情概要雷娜塔一生都被内心的空虚困扰。她需要找到一些答案来填补她过去的空洞。她追随着意味深长的线索,来到了一处废弃的军事研究基地。然而,她很快发现这里埋藏的秘密超出她的理解。她的执着可能会让她付出沉重的代价。游戏背景《颠覆回忆》的故事发生在架空的巴西,背景设定在1964年至1985年的军事独裁统治时期。游戏表现的是被压迫的恐惧,而这种压迫来自本应保护我们的人。《颠覆回忆》还讲述着专制极权受害者的回忆,当时残酷的极权政府绑架、审查、杀害了数以千计的人们。《颠覆回忆》受到了90年代后期许多经典生存恐怖游戏的启发和影响。游戏采用复古的3D画风和有限的资源配置,试图呈现一个引人入胜的谜团,让玩家自行拼凑各种线索,揭开真相。游戏玩法探索迷宫般的地图,尝试寻找答案尽力保护自己,仅在必要时投入战斗管理资源,生存下来并揭开隐藏的秘密寻找各种物品来解开谜题,推动游戏进程目标游戏时长为2-3小时,兼具重复可玩性全面支持控制器操作
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回忆忘却之匣
独立
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DreaMory游戏制作组年度诚意作品《回忆忘却之匣》,联手NVLMaker,正式登陆STEAM平台!——欢迎体验最新的“回忆”!试玩下载官方网站点此下载体验版-分流百度网盘分流Google Drive故事开端一份工作,让秦幽羽的父亲从此失踪,紧接着又是母亲的突然离去。亲情,从渴望,变成了永远的失去。患上抑郁症的主人公,浑浑噩噩地度过每一天,有时甚至想离开这个世界。虽然从未放弃过寻找,可是事情却毫无进展。直到那天……——“我,有你父母的消息。”游戏特性+三十五万字多线长篇AVG,获得多位鉴赏家好评+全程中文语音,紫苏九月、灵缡心、闲踏梧桐等多位知名CV组成的豪华阵容+近三十卡精美CG+十八首原创BGM+包含STEAM成就、壁纸、表情等福利官方Q群,欢迎加入——483272005
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恋爱绮谭 不存在的回忆 Demo
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告别回忆6 ~三角波澜~
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*This game is only available in Japanese, Traditional Chinese, and Simplified Chinese. ■告别回忆6~三角波澜~ 2008年登场的恋爱冒险游戏《告别回忆6~三角波澜~》Full HD化移植。 游戏方式一如基本的文字冒险游戏,玩家将跟着故事进展阅读剧情、选择选项。 不同的选项会改变故事走向,通往多种不一样的分歧结局。 ·Introduction 无法取代的回忆……近在咫尺 神奈川县澄空市——。 秋意渐浓,纷飞的枯叶点缀在街道上。 “塚本志雄”和青梅竹马的“远峯莉莉丝”一同走在前往学校的路上渐渐地回忆起了过去。 幼年时总是跟在自己身后的青梅竹马莉莉丝。 过了数年后再次与莉莉丝重逢的她,个性却变得十分娇纵。 不知从何时起,她对待志雄的态度就如同对待下人一般……。 那一天,他将同学“箱崎智纱”介绍给了莉莉丝。 原本朴素的智纱,形象转变得大胆奔放。 “这次的后夜祭……能不能跟我一起跳舞呢?” 这个邀请犹如告白。 困惑的志雄,以及露出复杂神情的莉莉丝。 三人的时光,被秋风吹起向前行进——。 ·STAFF 角色设计:松尾ゆきひろ、輿水隆之 脚本:日暮茶坊、秋月ひろ、大三元、三浦洋晃、馬場卓也、澤渡やよい
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吸血鬼的回忆 - Vampire Memories
独立
动作游戏
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--------------------------------------游戏介绍--------------------------------------这是一个您也能简单上手的,技术力要求不高的弹幕射击游戏(SHMUP / STG);所有子弹都会互相销毁,也就是说,只要您按着射击键,您几乎不用担心被敌人打死;在这个机制下,您将会体验到到至今为止,您重来没体验过的飞行射击游戏体验;这是一个几乎没有什么剧情演出,纯粹为了体验清爽的弹幕射击流程的游戏;该游戏具有简单易操作的特点,游戏支持手柄;该游戏引入了Steam创意工坊(Workshop)的功能,让玩家可以自由开发Mod;Q群: 931696743试玩版只能进行10分钟的游戏;--------------------------------------游戏操作--------------------------------------Q: 菜单如何操作?A: 上下左右 方向键进行选择;A: 回车键进行确认;Q: 角色如何移动?A: 上下左右 方向键进行移动;Q: 技能和攻击如何操作?A: 键盘的 W,A, S, D, F, Z, X, C, V 进行操作;A: 这九个按键位于键盘左下角, 很好识别;Q: 有没有某个键有特定使用方法的说法?A: Z按键, 被设计用于角色的减速移动;A: X按键, 被设计用于角色的基础攻击;A: C按键, 被设计用于角色的近战攻击;A: V按键, 暂时未有处理;A: W按键,被设计用于角色物品栏的向上选择;A: A按键, 被设计用于角色物品栏的向左选择;A: S按键, 被设计用于角色物品栏的向下选择;A: D按键, 被设计用于角色物品栏的向右选择;A: F按键, 被设计用于角色物品栏的使用;--------------------------------------游戏攻略 & 难度说明 & 路线说明--------------------------------------总体游戏难度相对于其他 Shmup/STG 游戏是较为简单的;45波是大家都能开心游戏的难度;65波是设计给所有人能通关的难度;85波是很难通关的难度;105波是几乎不可能通关的挑战难度,留给喜欢挑战的玩家来玩;45波:新手难度;10分钟即可通关;65波:第10波BOSS起,10秒内不击败BOSS,会出现特殊敌人,击败即可开启65波难度;15分钟即可通关;85波:第50波BOSS起,10秒内不击败BOSS,会出现特殊敌人,击败即可开启85波难度;20分钟即可通关;105波:需要满足黄笛、蓝笛、红笛的使用条件,在70波后使用红笛,即可开启105波;30-40分钟即可通关;黄笛:在第5波后再使用黄笛,进入第一层森林;如果是在第10波后再使用黄笛,即可得到蓝笛;蓝笛:使用蓝笛,即可进入第二层森林;如果是在第50波后再使用蓝笛,即可得到红笛;红笛:使用红笛,即可进入第三层森林;如果是在第70波后再使用红笛,即可得到紫笛,同时开启105波的难度;紫笛:使用后,可以得到第四层森林的剧情碎片;-------------------------------------- 以下内容全都是历史信息-------------------------------------- ---- [2024-1007] ----1.目前还在等待这个游戏看看会不会有玩家反馈,最近在针对新的游戏进行开发,想打算做一个游戏底层本身就支持联机的游戏;2.有时候会想着,有联机功能的话,可能游戏会更好玩;3.这两天收到了一些新的评论和鉴赏家评论,非常开心!4.因为游戏在发售期间,我不敢乱对游戏进行更新,只能这样等着看有没有更多的玩家进行评论,希望能从中得到更多开发游戏的宝贵经验;5.说下最近在做的事,最近在开发能够天然支持联机的游戏架构,希望能基于这一点,让自己以后开发的游戏都能天然的具备联机功能;6.所以,最近还是一边在进行游戏开发,一边等着希望能有更多的玩家能对游戏进行评论,好学习更多的游戏开发的经验;7.最近新开发的新游戏联机架构,在和社区的玩家进行测试的时候非常顺利,或许新开发的游戏真的可以天然的具备联机功能了!---- [2024-0929] ----1.今天是23号!距离游戏发售还剩下1天!今天已经将最后的游戏包上传到steam了,希望25号能一切顺利!2.个人第一个在steam上做的游戏马上就要发行了!希望能一切顺利!3.今天是24号!明天25号北京时间12点,游戏就正式发售啦!4.今天把全新的宣传片做出来放到商店页面了, 希望大家能喜欢!5.游戏时如果有什么想问的,想反馈的可以在评论里说,我会一个个查看评论回复的!6.最后,希望25号能顺利发行游戏!7.今天是25号!游戏已经成功在Steam上发行了!8.今天有人反馈了一些游戏内的细节处理不到位,已经第一时间修复了,如果还有其他的反馈可以在评论区里留言啊,我会一个个查看评论的!9.最近在研究让游戏能联机的方法,想要开发一个能联机的游戏底层;同时要关注现在这个游戏的玩家评论,因为游戏刚刚发售,想要第一时间保证玩家反馈的BUG能及时修复;10.最近一直在做全新的联机游戏架构的开发,然后也一直在关心目前这个游戏的玩家反馈;特别怕有玩家反馈出BUG没能及时修复;11.不过到目前为止还没有反馈出重大BUG,这是非常开心的;---- [2024-0922] ----1.根据测试玩家的需求,我把还处于测试状态(Beta)的联机系统给放到游戏里了;我做了隐藏处理,只有点击Varsion版本号的时候才会开启联机界面;2.我本来打算等联机开发的更好一点再放出来,目前还存在不少问题;但是,玩家说最好直接放出来,隐藏起来也好;所以我就把这个联机模块给放出来了;3.在跟玩家之间进行测试后,发现联机系统存在很大的缺陷,完全无法正常进行游戏;可能上线之前没法投入使用了;4.可能现在做联机模式还是太早了,技术目前还不够成熟;5.因为马上就要到游戏发售日了,最近不敢再对游戏做太大改动了,最近进行的都是比较小的内容更新;6.目前,就是非常希望能够顺利上线;没有BUG,所有人能够正常的运行游戏,该测试的最近都 尽可能的测试了。7.最近因为不能乱对游戏做改动,希望能够稳定上线,反而有时间去慢慢研究一些新技术了;8.等这个游戏正式上线后,应该就要忙起来了,等到时候想想要第一时间接受玩家的评论反馈修复可能的BUG,或者做更新内容,想想就很刺激;9.今天是20号,距离游戏发售还剩下4到5天!最近可能对游戏的剧情进行最后的查看和修改,然后就应该到发售之前不进行过多的开发了;10.有个最近发生的事情,有很多好像是鉴赏家的人给我发邮箱,说想要个key;11.今天是21号,距离游戏发售还剩下3天!12.今天是22号,距离游戏发售还剩下2天!明天应该会进行最后一次游戏的更新封包,最后两天就专心准备发售的事情,还有发售后第一时间做好玩家反馈的准备了!希望能够发售顺利!---- [2024-0915] ----1.最新的试玩版已经更新完毕了!这一天忙了好多更新内容,终于算是在9月8日赶上了,希望大家能玩的开心!2.距离游戏发售剩下不到半个月了,最近在社区里进行了一次游戏测试;然后根据玩家的反馈,对游戏进行最后阶段的调整;总体上,目前测试没发现严重的BUG,这是感到非常开心的;3.测试,测试,测试;最近一直在测试,参与测试的玩家给了我很多很多反馈,我一直在测试和对游戏做最后的调整;4.希望最终上线时,能做到一个让玩家能开开心心游玩的游戏;能顺顺利利的,没有BUG的正式上线;5.最近,对排行榜的UI界面进行了重新设计;这样使得主界面整体上的风格更加的简洁了!6.在最近的几次测试中,被玩家们这样说了,说这更像是吸血鬼幸存者那样的割草爽游STG游戏;能得到这样的评价还是非常非常开心的!7.最近,上传了一个正式能使用的创意工坊(Workshop)物品,在社区测试内能正常使用了!之后游戏发布的时候,应该也能正常使用这个创意工坊(Workshop)物品了!8.最近,在测试时玩家反应可能需要做个游戏内的图文说明书,不知道能不能在最后上线之前赶出来。9.游戏内的图文说明(Manual)赶出来了!有了这个Manual,感觉整体上游戏就好很多了;至少一定程度能让人通过看Manual了解到一些基础的数据机制了;---- [2024-0908] ----1.最近,完成了一个全新的更高难度的制作,这个难度可以说是目前为止最难的难度了;如此,在游戏最初版本发售时,整体游戏的难度模式下可选择的就更多了;2.目前,确定是在9月25日发售游戏了;在那之前可能会在群内进行最后一波的游戏测试;希望最终能顺利没有BUG的上线游戏吧;3.最近,为了让玩家在每次重新玩的时候,能够有更多不同的体验,在对整个前期的游戏流程进行更多的内容填充;希望能尽可能的保证每次玩家的游戏体验都会有更多细微上的不同;4.最新的试玩版,应该能在9月8日完成更新了,这应该是游戏发售前的最后一个试玩版了;5.最近,新增了不少内容,一个人开发游戏的话,总感觉永远要添加新的有趣的内容,永远要添加很多特色的子弹;感觉一个游戏的开发似乎是没有尽头的;这种感觉蛮有意思的;6.最近发现个有意思的感觉,因为测试我经常在玩我的这个游戏;然后为了参考,我去找了一些东方Project类型的游戏来玩,一下子发现不能击穿对方的弹幕,这样居然让我有点不适应;7.之前说的,黄昏的天使(Angel at Dusk)这个游戏,我去体验了一下;发现里面撞到敌人是不会受到伤害的,我发现这样的设计非常的好;所以我对游戏进行了调整,现在这个游戏撞到敌人也不会受到伤害了;8.最近,战锤40K星际战士2(Warhammer 40,000: Space Marine 2)马上就要发售了,我好想去体验视频通关;但是我的游戏也快到发售日的25号了,最近要一直对游戏内容做优化处理;一个人开发游戏很难保证能优化得百分百的好,现在时间比较紧,不能像之前视频通关黑神话那样有时间去看视频了;9.最近因为马上接近发售日了,不敢对整个游戏的内部系统进行太大的修改;所以在想能做哪些改动量比较小的更新内容,最近可能会偏向于小内容的更新,然后看看能不能在创意工坊(Workshop)上更新一些更多的示例用的mod,让可能想做mod的玩家更容易看懂mod是怎么做的;10.马上就要9月8号了,如果顺利的话,应该就能更新最新的试玩版到Steam了!尽请期待!---- [2024-0901] ----1.今天,完成了商店页面所有宣传图的制作;现在已经将商店页面的封面图全部更新了;这些图片比原来的好看很多,希望大家能喜欢!2.由于历史开发日志太多了,我移除了今年2月份之前的日志信息;3.最近,有玩家反馈说BOSS的行为模式太过于单一,我觉得说的很有道理;所以,我给BOSS增加了很多的行为模式,其中也有几个比较难应付的移动轨迹;4.最近,也有玩家反应角色的近战攻击伤害太弱了,我也把近战的伤害加强了一点点;我发现这样的反馈真的非常好,我非常喜欢在这种反馈中慢慢完善游戏的感觉;希望以后玩家在玩游戏的时候能更多的给我反馈,这样我会很开心,因为这对游戏的开发非常有帮助;5.最近,对整个商店页面的排版重新布局了一下,同时更新了一些新的美术素材;在最下面还放了一张看板娘(Brand Girl)的图像;希望新的这些美术素材能让人喜欢;6.最近,偶然间看到了一个关于科乐美代码(Konami Code)的视频,我感觉很有意思,所以我为游戏添加了个隐藏角色,通过在游戏时输入科乐美代码(Konami Code)即可切换到隐藏角色;7.最近,为了能让这个游戏更好玩,查资料的时候查到了一个STG游戏,名字叫斑鸠(IKARUGA);我查看了一下确实是非常棒的作品,希望我能从中找到一些开发游戏的灵感吧;8.最近,有人和我说现在STG游戏玩家比较少,让我参考黄昏的天使(Angel at Dusk)这款游戏,做一些特殊美术风格的题材会比较好;我去查看了一下,确实是非常有特色的一款游戏!9.最近,在社区群里讨论的时候,有玩家说希望能尽可能出更高的难度,不管能不能通关,希望有尽可能更难的难度;最近在思考如何继续做一个更难的的难度;---- [2024-0825] ----1.最近,针对游戏运行时的UI界面,添加了一些比较可爱的反馈行为;2.这样,使得在获得一些属性道具时,玩家能根据反馈来更加清楚的知道道具的作用;3.一些题外话,最近黑神话悟空(WU KONG)马上就会发布了,如果我沉迷于此的话,可能会影响这个每日记录的更新;4.但是,我一定会尽量争取做到每天都能有更新日志的!5.最近,对游戏整体的内部结构进行了一定程度的整理;这样做是为了以后更新游戏的时候更加方便;我一直觉得,游戏结构能保持随时可以更新是非常重要的;6.最近,我在想创意工坊(Workshop)的事情,我尽可能的让Mod的制作变的简单,我也上传了演示用的Mod,但是担心玩家无法很好学会;这些只能在有玩家开始研究后、有玩家开始询问时才能一个个回答了;7.我很有自信在进行Mod的制作会很简单,但是我也很怕玩家一开始学不会,这一点就只能等了,希望以后我能很好的教会大家如何制作Mod;8.最近,得到了对这个游戏的一个评价;评价说,这个游戏的美术表现可能比起好看的游戏有点差距,但是能看出这个游戏的游戏性很高;能得到这样的一个评价还是很开心的;9.之前说过,这星期可能会专注于玩黑神话悟空(Wukong),可是这三天下来,我发现我还是更喜欢幻兽帕鲁(PalWorld)这类型的游戏;由于最近花了太多的时间开发游戏,所以为了放松,我跑去玩幻兽帕鲁(Palworld)了;10.因为已经差不多要到游戏发售日的9月25号了,最近一直在做细节方面的系统优化;因为是我做的第一个在Steam上卖的游戏,比较担心游戏真正发售后的稳定性;希望能够平稳发售吧,再不济,最低程度的话,也希望能在有玩家反馈问题之后,第一时间能修复玩家反馈的问题;11.最近在思考商店页面美化的问题,在想是否需要绘画一些能美化商店页面的图片;这可能会花费不少时间,果断时间如果能画得出来的话,商店页面的图片应该还会继续更新;---- [2024-0818] ----1.将创意工坊(workshop)里面以前测试上传的Mod都删除了;2.然后,向创意工坊(workshop)上传了一个演示用的Mod,并尽可能的为其配置文件写满了注释;3.这样,如果有玩家想要制作Mod,通过订阅这个演示用的Mod项目,应该可以最低程度的看懂一个Mod的目录结构和配置信息吧;4.最近在社区内进行测试时,终于发现了一次BUG;这种能测试出BUG然后顺利修复的感觉太好了;5.之前,在社区里有人反映UI的表现力太过于单调;所以最近在给UI提高了一些表现力,现在整体看起来会好很多了;6.最近黑神话悟空(WU KONG)马上要发布了,我在想要不要去玩,但是开发游戏需要很多时间,如果玩游戏就不能开发了;所以可能会只找视频过一遍剧情吧;7.最近,在思考要不要继续往游戏里填充更多的内容,但是怕会让游戏变的复杂;可能想要等玩家开始玩了以后,看看会有什么样的反馈,才好方便的做决定吧;8.最近在社区群里进行游戏测试的时候,得到了玩家这样的一个评论,说这样的Shmup/STG弹幕射击游戏就可以玩了;能得到这样的评论感觉非常开心,这个玩家是非常不擅长玩这类游戏的,这样说明当前这个游戏的开发方向还算是成功的吧;---- [2024-0811] ----1.最新版Demo更新完毕!相比之前的版本又多了不少改动,希望大家能玩的开心!2.最近一直忙于开发,导致忘记了时间,没办法在8月4号做好新的试玩版了,只能把新的试玩版放在8月11号更新了;3.因为马上就要进行发售了,所以最近一直在做游戏测试,想要看看能不能再发现一些BUG;但是目前都没发现有BUG;越是没发现BUG,就总是感觉会有BUG;这种感觉好奇妙;4.最近一直在思考一件事,因为游戏快到发售日了,思考目前的游戏是否满足了一个最低程度能让人开心的玩的标准;5.但是,目前没有什么很好的手段去收集玩家的游戏反馈;所以,目前想的只能等游戏发售后,看看玩家有什么样的反馈在跟着进行开发调整;不知道这样的做法是否是正确的;6.最近经常搜一些其他的STG游戏来看,好像目前能做到子弹全部能互相消除的非常少;7.所以,希望我开发的这个类型的STG,能给大家带来一种完全不同的游戏体验。---- [2024-0804] ----1.游戏目前算是差不多开发到尾声了,最近一直在完成BOSS的设计,目前已经有200个BOSS单位了;2.可能会有人觉得,在一个流程不算是很长的 Shmup/STG 游戏里,为什么会有200多个BOSS;那是因为,每局游戏出现的BOSS都是随机的,可能一个玩家想通过重复玩这个游戏见到所有的BOSS,那个概率可能比中奖还要低吧;3.在这种游戏类型下,这个游戏可能更像是一种肉鸽游戏(Roguelike Game);4.今天把最后的20个新BOSS给设计完毕了,粗略算一下的话,整个游戏流程应该是有220个BOSS左右吧;现在在思考一个问题,对于一个Shmup/STG 游戏来说,我这个游戏的流程会不会太短了,但是我又担心太长的游戏时间会让玩家过于疲劳;5.将游戏的难度再增加了一个级别,现在在最高难度下,游戏的时长应该是有30-40分钟以上了;这样的话,或许就比较符合一个 Shmup/STG 游戏的时长了;6.调整了一下整体的游戏难度;现在游戏前期的难度继续降低了;毕竟,我想做的是一个大家都能开心并且轻松游玩的游戏;7.最近发现,我使用的翻译软件翻译的日语存在问题,目前已经修复完毕了;---- [2024-0728] ----1.最近,针对游戏的每个单位直接的碰撞处理进行了一些优化;以后敌人的单位不会全部堆叠到一起了,敌人会相互挤压弹开,这样在整个视觉效果上就感觉好看了一点;2.有玩家反应近战攻击的后摇时间太长了,最近在做日常更新游戏的时候,将这个近战攻击的后摇时间大幅度的缩短了一下;3.我发了个论坛帖子,询问大家对这个游戏目前的看法,大家说我的游戏主界面太过于简洁了,不够好看;所以最近我找了一些美术素材,尽可能的对主界面进行了一些美化处理。4.我咨询了不少论坛的人,问大家关于这个游戏的看法,大家说我这个和传统的SHMUP游戏不一样,更像是吸血鬼幸存者那样的肉鸽,被简称为STG幸存者(Shmup Survival Like)了;5.不过,也有不少人评论说这根本和传统的Shmup游戏不一样;但是,我确实做的不是传统的Shmup游戏,更像是一种全新游戏体验的游戏;在这个角度上来看,可能我更喜欢这种评价吧;6.最近统计了一下,目前游戏内已经有130多个BOSS的种类类型了;不过为了让玩家每次游戏的流程里、遇到BOSS的随机性更高一点,还会继续添加更多的BOSS类型;7.最近完成了一个功能,在BOSS出现的时候会随机播放BOSS相关的音乐,虽然我使用的都是免费素材,但是有了BOSS专门的音乐后,感觉整体氛围还是蛮好的;8.现在发现,我开发的这个 Shmup/STG 游戏,似乎已经和传统的这类游戏完全不一样了;我发的帖子里有很多人说,说敌人的子弹能够被打掉,这样和传统的 Shmup/STG 游戏不一样;9.现在想一想,确实是这样的,我开发的这个游戏,似乎更像是一个无双割草游戏(Hack and Slash Game),游戏体验就像是有着这种爽感的游戏了;---- [2024-0722] ----Q:需要一个物品说明界面,我玩游戏时,不知道哪个物品具有什么效果;A:好的,我会思考如何加入一个容易看懂的物品说明。本周日记: 1.大家好,这次的日志记录方式尝试使用了每天一次记录的方式;2.最近,一在做内容的填充工作,逼近要接近发售日了,想要让整个游戏的内容流程尽可能的丰富一点;3.最近研发了个新的时点触发事件,能在目标接近另一个目标的时候以较高的运行性能去触发事件;在想能不能用在什么有趣的设计上;4.最近学习吸血鬼幸存者(Vampire Survivors),想要制作场外商店,觉得这个场外商店给予主角一定程度的增强,这样的设计会非常有意思;同时,这样可能也能一定程度降低SHMUP/STG游戏的难度,这样能让更多的玩家能开心的玩STG游戏。5.好像场外商店的开发能顺利完成了,现在开始头疼场外商店应该如何设计的问题;如果想要让整体游戏降低的多,我想就应该给场外商店的强化加的多一点;目前还在思考,具体看看到时候能做到一个什么样的程度吧。6.今天在不同论坛发了帖子,询问大家对这个STG游戏有什么看法,得到了不同程度的反馈;现在要思考如何将这些反馈给作用到游戏里来;7.今天对整个游戏里,自己写的物理引擎进行了一些优化研发,可能因为今天的优化,可以给游戏添加一个新的子弹类型了;8.那么,这周的日志就是之前的这些啦,那么我们下周再见~---- [2024-0714] ----Q:这些更新日志,我觉得可以发Steam的公告,这样我觉的会有更好的宣传效果;A:好的,这周起我会发公告,不过在公告也做多语言本地化对我来说压力太大了,因此我在公告上只做中文和英语的多语言处理;A:实际上,公告里的内容实际就是下面本周日志的内容;本周日记: 1.大家好,欢迎来到这一周的开发日志;2.犹豫马上就要接近游戏发售了,最近开始大量的丰富游戏的内容;其中,包括增加更多BOSS的种类,完成更多背景图片的制作等;3.同时,犹豫已经开始进入了游戏的收官部分,也开始思考制作一些Steam成就;希望能从成就上给予玩家更好的游戏体验辅助;4.还有,之前7月6日发布的试玩版(Demo)存在一些小问题,现在已经将Demo也更新的新版本了;5.接下来,将会继续完善游戏的内容,希望能在9月25号为喜欢 SHMUP/STG 的玩家提供一个尽可能好玩的游戏吧;6.那么,我们下周更新日志再见,希望接下来的一周能有更多好的研发,能让游戏尽可能变的更加有趣;7.下周再见,拜拜~---- [2024-0706] ----Q:这里写的游戏开发日志的历史信息是否太长了?A:好的,我删除了一些时间过长的历史信息;本周日记: 1.大家好,虽然还没到周日,但是试玩版提前封包更新完毕了!2.接下来,下一个试玩版的更新应该是在8月4号,敬请期待!3.这一次的更新,多了不少新的东西,包括新的子弹类型,新的背景景色,还有各种好看的花花草草;4.同时,因为之前有人说想要全屏模式的功能,这些现在也一并全部加上了;5.而且,新加入了个“高性能模式”,在这个模式下,玩家对角色的操作手感会更好;6.在难度方面,游戏开始时会给玩家充足的时间去熟悉操作;7.总之,这次的新版本相对于之前,应该会有不少明显感觉不一样的地方,希望大家能玩的开心。8.那么,关于最近在研发的新内容,就到下周的更新日志再说吧;9.我们下周再见,拜拜~---- [2024-0630] ----Q:最近是不是跑去玩幻兽帕鲁(Palworld)了?A:……是的,因为她更新了新的版本,我很喜欢这个游戏,我已经连续玩了三天了;Q:玩幻兽帕鲁(Palworld)是否会影响你这个游戏的开发进度?A:……是的,但是我真的很喜欢玩,我之前就是很喜欢宝可梦(POKEMON)的玩家,幻兽帕鲁一出来,我就沉迷的不得了;我觉得只有好好的玩的开心后,我才能更有精力的开发这个游戏。本周日记: 1.大家好,又到周日了,这周我被幻兽帕鲁(Palworld)吃掉了三天的开发时间;2.不过,我做了一些测试,证明了目前我开发的游戏,对性能的优化这个方面,还是比较让我满意的;3.我做了测试,让幻兽帕鲁(Palworld)在后台运行,然后在Unity里运行我的游戏,同时我还开了录制软件和视频播放;4.在这个情况下,我的游戏能跑100-140帧率,当我不开启录制软件时,我的游戏帧率能到190帧率,比正常游戏只下降了10帧率;5.这个测试结果是让我非常开心的,我一直不知道如何确定这个游戏需要的最低配置;大家都知道,幻兽帕鲁(Palworld)是非常吃配置的,我把她放在电脑后台运行,结果居然对我的游戏运行帧率影响不算太大,这样我非常满意。6.接下来,是关于7月7号的新试玩版的消息;7.目前,初步确定7月7日会有全新的试玩版更新,到时候也会更新新内容上去,大家敬请期待~8.那么,这周的日志就到这里了,我们下周开发日志再见,希望我下周能玩的尽兴,尽快的进入游戏开发。---- [2024-0623] ----本周日记: 1.大家好,又来到了周日了;2.目前这周的开发还是比较顺利,如果不出意外的话,应该能在7月份更新最新的试玩版了;3.如果不出意外的话,应该是在7月6日或者7月7日进行更新;4.这周针对游戏的性能进行了很大幅度的优化,下一个试玩版起,整个游戏的操作手感会更好了;5.最近,近期在测试的时候,有玩家反应可能难度还是有点难;所以接下来的更新会朝着继续降低难度的方向去优化;但是目前还没有一个比较符合理想的做法;6.所以,希望在接下来的一周里,能够完成更进一步的研发,使得整个游戏流程更加的适合STG的新手玩家;7.那么,这周更新日志就到这里,我们下期再见~---- [2024-0616] ----本周日记: 1.大家好,欢迎来到这周的开发日志;2.这一周的开发进度比较顺利,要是接下来的每周都能有这么顺利就好了;不过目前来看,在7月份时试玩版0.15应该是能顺利完成的;3.最近有一个问题很困惑,我不知道我开发的这种类型的游戏应该打上什么标签;在我们这里大家都叫做STG游戏,或者叫弹幕射击游戏;有人告诉我在Steam上大家都叫做Shmup类型的游戏;我把STG和Shmup的标签都写上了,如果有人能看到这条日志给我发个邮件教教我就好了;4.目前,7月份试玩版的内容已经提前完成了,接下来的工作会继续调整和优化游戏的内容,如果一切顺利的话,大家就可以在7月份玩到下一个试玩版了;5.那么,这周的更新日志就到这里,我们下周再见;6.有个题外话,幻兽帕鲁(Palworld)在6月27日不是会有新的版本嘛,到时候我可能会去玩一段时间,希望不会耽误我这个游戏的开发进度;---- [2024-0609] ----本周日记: 1.这一周,算是顺利的把试玩版0.14更新上去了;这次的试玩版,相对于之前的有了很大的进步,至少最初程度的算是一个能玩的游戏了;2.现在,大家应该已经在商店页面上看到,我将游戏的发售日期调整为2024年9月25号;这是最近的计划,我希望能在8月之前完成最低程度的研发,使得我可以在9月份发售游戏;3.这样,意味着我需要在两个月内完成游戏的最后一部分内容,希望我能够顺利的完成我的计划。4.不过,在7月份,我计划继续推出下一个阶段的试玩版;为此,整体开发计划上,时间是相对比较紧张的;5.而且,最近有一件事可能会很大程度影响我的开发计划;那就是《黑神话 悟空(WUKONG)》马上就要发售了,8月份发售的话,我可能会花不少时间去了解和游玩这款游戏;这会对我的开发计划造成不少影响;6.总之,我会尽量保障我的这款游戏开发的进度和质量,希望能完成一个比较好的游戏;7.那么,这周的更新日志就到这里,我们下周日志再见;---- [2024-0603] ----本周日记: 1.这周日志更新晚了,非常抱歉!2.这周一直在专心于下一个试玩版更新的准备;3.距离6月9日已经只剩下不到一个星期了,如果这周研发顺利,就能在6月7日到6月9日之间更新下一个试玩版了;4.到时候,新试玩版涉及的更新内容会在上方的“更新说明”里面记录的;5.然后,就是接下来的更新计划,6月10日后,将会进入下一个阶段的更新研发,届时希望能够在7月内更新更进一步的试玩版;6.关于新内容涉及的研发内容,就看看下周能不能有什么进展,到时候再说说看吧;7.那么,我们下周日志再见~---- [2024-0526] ----本周日记: 1.最近这周,一直在对游戏的内容进行研发;2.差不多六月份要到了,目前的目标是希望能在6月9号之前能完成全新的试玩版更新;3.最近一直进行的是比较朴素的内容研发,所以这周倒是没有太多能说的事情。4.不过,这周进行了一些思考,目前感觉还是想做成比较简单且轻松的弹幕射击游戏;5.那么,这周的日志差不多就这样,希望下周的日志能够对试玩版的研发进度能有一个更好的进度和报告吧;6.那么,我们下周再见~---- [2024-0519] ----本周日记: 1.关于这周的开发进度,这周的开发比较顺利;由于开发中的版本游戏内容增多了一点,试玩版的十分钟体验模式可能已经不能游玩全部的游戏流程了;2.新的试玩版会在最近的一个版本研发完成后进行更新;3.最近重新查看了当前的游戏流程,目前的游戏内容还不够丰富,接下来的更新应该会继续丰富当前的游戏流程;提高敌人的种类还有掉落子弹的数量;最终的目的是为了让整个游戏的流程,玩起来更加的放松解压;4.总之,最终还是打算将这个游戏做成一个任何人也能轻松上手的飞行射击(SHMUP)游戏;并且难度属于比较低的那种才好;5.那么,这周的日志就差不多这样,我们下周再见~---- [2024-0513] ----本周日记: 1.这周日志更新晚了,非常抱歉!2.那么,马上来说下最近的游戏开发情况;3.最近,还是在针对游戏主流程进行开发;关于新研发的系统,目前初步已经定下来了,是针对于吸血鬼幸存者那样的类肉鸽系统;4.不过,这个系统最终能不能研发落地,可能还需要一两个星期的时间才能确认下来;5.这个肉鸽系统最终的实现目标是,在这个弹幕射击游戏的流程中,能够以一个不打断流程的形式,实现吸血鬼幸存者那样,能够弹出可选属性、武器之类的提升道具;以此来提升自身能力的一个设计;6.接下来的两个星期,主要就是针对这个新肉鸽系统的思考和研发了;7.那么,这周的日志差不多就是这样,关于新系统的研发,如果能够顺利的话,到时候也会更新到试玩版里面的;8.一些题外话:最近不是庄园领主(Manor Lords)这款游戏刚发售嘛,开发者最近可能会花点时间来研究这款游戏,可能会对游戏的研发进度稍微有点影响,不过相信影响不会太大;不会和上次幻兽帕鲁(Palworld)那样沉迷了(苦笑);9.那么,我们下周日志再见,希望这个星期的研发能够有一个非常顺利的进展;特别是这次花了很多时间思考下来的肉鸽系统,希望能够开发顺利吧;那么我们下周再见~---- [2024-0505] ----本周日记: 1.大家好,周日了,开始来写这周的更新日志;2.现在,试玩版已经更新到了0.12版本了!如果不出意外的话,这个版本就是参加Steam“无限重玩游戏节”的版本了;3.关于接下来的试玩版更新,应该会着重于游戏流程的更新,包括新的场景和敌人等;具体的话等接下来的研发,如果顺利的话,应该也会同步更新到试玩版里;4.最近一直在思考如何让游戏的流程变得更加有趣,同时还要保证这个游戏是比较简简单单的;相信不用多少时间,就能够思考出一个比较好的做法吧;5.那么,如果这个试玩版0.12没问题;开发者就会专心进入下一个新版本的研发了;6.那么,我们下周再见!期待下周能有新的研发进展!---- [2024-0428] ----本周日记: 1.大家好,周日了,开始来写这周的更新日志;2.首先是,目前下一个试玩版的研发初步告一段落,如果不出差错的话,在5月5号左右就可以将试玩版更新到最新版了;3.目前,商店页面的相关截图和宣传片已经更新到新版本的内容了,这些新截图的内容都会在下一个试玩版里;4.关于新的功能研发,目前针对这个游戏,主要是想打造一个简简单单的飞行射击游戏;每次构思新的功能,都会思考会不会让这个游戏变复杂;因此新的功能还在思考要不要加入;5.目前,这周的更新日志内容就差不多这样吧;主要是准备一个健康的试玩版,为了参加Steam的"无限重玩游戏节"做准备;6.那么,我们下周再见!希望下周能顺利完成试玩版的更新;同时希望新功能的研发能够顺利!---- [2024-0422] ----本周日记: 1.这周的更新日志来晚了,非常抱歉!2.这一周,主要全是在思考如何做一个尽可能简单的STG游戏;由于之前开发了道具模块的系统,现在思考这部分系统的融入对于STG游戏是否太复杂了。3.为此,这一周的研发工作没有太大的进展;4.希望接下来的一周,能够顺利的将研发工作完成到更进一步的阶段吧;5.比较希望的是,能在5月上旬将游戏完成到一个新的阶段;6.那么,我们下周再见,希望下周能有更好的研发成果!---- [2024-0415] ----本周日记: 1.这周的更新日志来晚了,非常抱歉!马上来说下这周的研发内容吧;2.这一周,主要研究了土豆兄弟(Brotato)和其他类幸存者游戏的系统;想办法将其中有趣的部分融入到自己的这款游戏里。3.为此,这一周一直在进行这部分内容的研发。并且,研发算是比较顺利的!4.相信很快,就能将这部分新系统模块更新到试玩版了,请大家期待着吧!5.接下来的一周,还会继续这部分模块的研发工作,如果还是比较顺利的话,相信很快在试玩版就能玩了!6.那么,我们下周再见!---- [2024-0407] ----本周日记: 1.联机模式初步完成更新了!现在,联机模式还在测试阶段,所以在开始界面里隐藏了联机模式的按钮;游戏界面右下角的Varsion文字,可以通过鼠标点击这个文字来打开联机界面;目前联机模式还在测试阶段,可能会有不少问题;2.接下来,会在继续研发新内容的基础上,慢慢的完善这个联机模块;3.至于接下来研发的内容,应该会在下周的这个日志里进行记录;4.接下来的一周,希望能更加的完善这个游戏;5.那么,我们下周再见;---- [2024-0330] ----本周日记: 1.这周,针对于联机的研发比较顺利;相信再过不久,很快就能将试玩版更新到下一个版本了;2.如果顺利的话,下星期更新日志的时候,应该能顺利更新试玩版吧;3.不过,因为目前联机模式完全是测试阶段,到时候应该会做隐藏处理;具体表现为,使用鼠标去左键点击右下键的Varsion版本号,才会打开联机房间;4.接下来一周,还会一直的专心做联机模式的处理;希望接下来的一周能够研发顺利吧;5.那么,我们下周日记再见;---- [2024-0324] ----本周日记: 1.这周,在忙于联机和优化游戏内存管理的研发;2.最近在一次测试时发现,目前的试玩版存在很严重的内存泄漏问题;3.这个内存泄漏问题,会导致在内存配置不高的玩家电脑上甚至开始不了一局游戏;4.所以,最近在优化这个内存的泄漏问题;5.关于联机的,联机模块的研发目前比较顺利,等内存泄漏的问题修复完毕后,下一周将会继续进入联机模块的研发;6.等最初步程度的联机研发完成后,可能会更新试玩版进行初步的测试;7.这周的内容就大概到这里吧,我们下周再见;8.有个题外话,最近发现环世界(RIMWORLD)更新到1.5版本了好像,我可能会因为想要玩这个游戏而耽误一点开发时间;毕竟太好玩了;希望到时候不要太沉迷,耽误这个游戏的研发进度吧;---- [2024-0318] ----本周日记: 1.这周,在忙于联机系统的研发;2.最近,想要给这个游戏加上能联机的系统;3.目前,研发比较顺利,但是到时候实际将联机功能研发出来使用的时候,可能会有不少问题;4.但是,想了想,游戏还是要有联机功能才好玩,所以最近一直在研发联机系统;5.如果顺利的话,在下一个版本的试玩版里,应该可以进行联机功能的测试了;6.那么,希望接下来的一周这个联机功能,能够研发的比较顺利吧;7.那么,我们下周再见;---- [2024-0310] ----本周日记: 1.这周,终于算是将道具系统最初阶段的研发进行完毕了;2.现在,发现目前为止的研发内容已经可以全部更新到试玩版了;3.接下来,会对整体的代码架构进行整理,如果顺利的话,相信很快就能将游戏当前的试玩版更新到新的版本;4.更新完试玩版后,就可以在新的版本里体验目前为止的更新内容了;5.然后,希望接下来一周的研发整理能够顺利进行吧;6.那么,我们下周再见;---- [2024-0303] ----本周日记: 1.这周,针对道具系统的研发比较顺利;相信试玩版的第二版本可能很快就可以完成了;2.道具系统目前的研发思路下,可能就是按着《三国战纪(Knights of Valour)》和《合金弹头(Metal Slug)》这两款游戏的道具使用方式来处理;3.为此,试玩版的更新可能就是朝着这个方面去研发了;4.接下来,看看接下来一周时间能把这个道具系统完成到一个什么样的程度吧;5.希望能够将其结合的比较有趣,使得这个STG游戏的完成会显得比较多样化一点;具体就看新的试玩版的测试效果吧;6.那么,我们下周再见;
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