蜂蜜蛋糕
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TA什么都没有写
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总游戏时长
前前前段时间在阿b刷到了遗忘之海官号的视频
强烈推荐大家去看一下,三个视频累积千万播放
看完之后的感受只有三个字:
酷、炫、美、嗨到不行!
音乐、舞蹈、烟花、大海、狂躁起来!
那么
【遗忘之海是款什么样的游戏?】
第一:开放世界海洋冒险RPG
第二:你可以深入城邦的大街小巷、撸猫逗狗、鸡飞狗跳
第三:可以和NPC决斗(以各种形式)
音游决斗也是决斗!
第四:组建船员改建船只,出海冒险归港交易
第五人格启动(×)
虽然但是没错遗忘之海是由和第五人格同制作组的
Joker工作室自研开发的
第五人格玩家的精神状态不知道什么时候开始变得很“癫”(非贬义)
而这次遗忘之海的表现让我觉得
你们制作组的精神状态也有点...
但这次癫的却是恰到好处
自由、新潮、混乱、欢快
朋友这很有大海的自由气息了
【橘子加朗姆酒,就是大海与自由】
如果说提到大海会想到什么词语
那我的回答一定是“自由”
是海子的“面朝大海;春暖花开”体现出的自由惬意
是加勒比海盗杰克斯派洛极致追求的自由冒险
而开放世界则是目前相对最自由的游戏模式
那么开放世界+大海=自由度×2
遗忘之海在自由度这块所做的内容量确实不少
不仅是开放世界所见即所得的大地图
还是从选木头开始的捏脸环节
路边NPC的对话内容量也更丰富
还有烹饪烤串
再比如更多的拓展玩法
如上面的节奏天国音游、打麻将等等
乃至于角色的技能配置和后续发展路线玩家都可以自由调配
而在玩法上,遗忘之海就像是在开放世界中嵌套了一个个的肉鸽箱庭副本
在肉鸽箱庭中角色的装备技能都由玩家在一定范围内的随机的池子中自己选择
甚至包括职业路线,比如让一位辅助角色专精拉条速度还是奶人治疗,都可以自己进行规划
【超强演出加拼点的回合制战斗】
每个角色的专属技和大招的演出非常华丽,全员木偶的表现张力很足
着重要说的就是“拼点”机制
首先在入战时就会进行一次判定
然后就是在地方进入被击破状态暴露弱点后身上会出现一个数字
此时投入强化点(有上限)进行攻击就能进行点数判定
判定成功就可以进入【rogueluck】状态
也就是俗称的再动
此时如果还有剩余的强化点进行攻击后能判定成功还可以再再动
投入一个点数就是一次d6,两个就是结果相加
虽然有该投入多少能量的抉择但是一定程度上还是依靠运气...
总之在战斗中需要合理搭配船员释放技能,打出破绽后投入强化点进行我的回合×n,面对敌人强力攻击使用防御,基本的战斗流程就是这样了
至于担心重复战斗太多也有一点对应的措施
弱者退散!
面对白名怪可以直接砍掉不用进入回合制战斗
最后使用本次冒险的战利品兑换物资
某种意义上或许这也算一种搜打撤(我瞎说的)
另外就是大海题材当然少不了海战
不过...目前的海战并不是很有新意,总之开船开炮,跟着BGM莫名其妙燃起来了
【海上歌剧一样的叙事节奏】
游戏最开始,镜头从海底慢慢向上,由玩家唤醒自己所操纵的木偶
海面上繁星闪烁,划动双桨,遥远的诗歌在耳边唱起
此时正应了那句
“醉后不知天在水,满船清梦压星河”
随后的海面竖立起一座浪花铸成的城墙
幽灵船从海底升起
可以说整个游戏最震撼我的就是开场这个部分了
如果说幽灵船还不够的话
我们失忆的主角身上唯一剩的东西还就是个“罗盘”
而且似乎会指引我们去该去的地方
这波致敬的谁不用我说吧()
至于游戏的另一个主要角色“艾丝”
可以说颇具冒险精神,十分的有活力(能搞事)
且也可能和主角消失的记忆有极大关联
总之在这样的组合下
游戏的整体基调是十分欢快且不无聊的
就像一出出海上歌剧,木偶美术做的是真的很好
整体而言目前我对这个游戏还算喜欢
美术确实加了大分
回合制的演出表现很棒,但是玩多了难免会觉得节奏偏慢
对这种美术风格亦或是海洋开放世界感兴趣的玩家可以酌情关注
聊点题外的
最开始看了官方视频实机里面一直提“你知道奥托皮亚在哪吗”
我还以为是类似海贼王one piece一样的终极目标
结果刚进游戏没多久
不是哥们原来我脚下就是啊?
游戏的世界观感觉还有点意思
木偶可能不仅仅是一个表现形式,或许是奥托皮亚这个地方特殊,在海里死去的人变成了不会沉入海底的木偶之类的?
因为没办法返航好像在奥托皮亚很常见,被打捞回来就会丢失记忆,我们仍未知道主角已经是第几次失忆了,按这种展开感觉还有很多可以深挖的地方
说起来
既然木偶是用木头做的
那同样用木头做的船岂不是?......
以上内容转自Miko,仅用作社区交流分享。
我很喜爱航海题材的游戏,这种喜爱在很大程度上源自于各类经典“航海”作品的影响——比如儒勒凡尔纳有着航海气质的《海底两万里》,和经典电影系列《加勒比海盗》。
但以海战玩法为核心的航海题材的游戏,一直以来都不温不火,虽偶有口碑与热度都尚可的佳作(比如《刺客信条:黑旗》和《盗贼之海》),但相较于其他赛道的百花齐放,航海赛道总归是少了些平替的。
所以,这次接到网易的邀请,前往线下参加《遗忘之海》的技术性测试,我是收获了非常大的惊喜的——因为游戏不仅再一次圆了我的航海梦,还在回合制玩法上带来了很有趣的体验。
那么,《遗忘之海》究竟是一款怎样的游戏呢?
无尽的大海、遗失的过往
正如游戏名字所谕示的那样,《遗忘之海》的故事始于“遗忘”,启程于无尽的大海。
作为第五人格的兄弟作品,网易为《遗忘之海》提供了非常高规格的制作水准,游戏开场的画面水准相当出色,空灵的音乐与寂寥的大海足够相衬,被割裂的大海与冲出海面的巨舰也足够令人震撼。
其实比较神奇的是,游戏开场的基调同后续轻松愉快的氛围是并不怎么搭的,这段演绎的氛围相当悲伤,带着一丝怅然若失的朦胧感,仿佛在无穷尽的大海中遗忘了一切,又好似在平静却危机四伏的汪洋中刚刚踏上征程。
另外一个令我印象深刻的过场,则是游戏真正的开场CG——酒馆斗殴。这段过场也是我个人认为本次测试内容中游戏最亮眼的一环。
这段CG走的就是欢乐诙谐的风格,让主角和艾丝一道上演了一场乱七八糟的酒馆大乱斗,并非常巧妙地利用了场景本身播放了制作名单(这个设计还是很出色的,在各类游戏中也并不多见)。
实话讲,欢乐诙谐的过场同第五人格的整体风格是更搭调的,也希望在后续的内容中能看到更多这样风格的过场。
略显遗憾的是,因为试玩时间的限制,我并没能在本次试玩中深入体验我个人最期待的环节——海战玩法,仅仅只推进到了大船解锁的节点。
而在此节点之前的剧情中,游戏仅仅只设计了一场简单的海战,那场海战的攻击手段极其匮乏(仅有一侧的船炮可以使用),也没有坚船利炮对轰的畅快感。虽然作为海战玩法的入门教程而言,这场海战的存在还是很有必要的,但多少会在预期上带来些落差感。
而除了上述的游戏初印象和初期海战玩法之外,《遗忘之海》还存在开放世界探索+解谜玩法的要素,不过就新手村而言,目前开放世界比较中规中矩,可互动内容的种类以及密度都略少,但地图反而稍显复杂,可能会让玩家陷入迷路的窘境。
初期岛屿上有一处比较不错的隐性引导的解谜设计得不错(跟着一群螃蟹跳进洞穴里可以找到一处“秘境”),但整体上略显平庸。
不过考虑到试玩内容都只不过是初期内容,这种不完整还是可以理解的,毕竟游戏也不能一开始就上难度。比较急需完善的地方,个人认为是地图整体的引导设计,减少玩家迷路的可能性还是很重要的。
永无止尽的“我的回合”
如果说航海要素是《遗忘之海》最令我期待的一部分,那么其回合制玩法的设计,便是最令我惊喜的一环——游戏的战斗环节叠加了诸多随机性与策略性,极富博弈的趣味。
《遗憾之海》回合制战斗的核心构筑可以分为这样两个部分:
•骰子系统所赋予的随机性
•rogueluck机制所赋予的策略性
先聊下骰子系统。
骰子系统是《遗忘之海》战斗系统最有趣的创意引入,简单来说,游戏战斗的不少环节,都会需要掷骰子进行点数检定,如果我方骰子点数大于对方,那么便会获得类似于先手、击破等特殊效果。
这个机制的判定主要会应用于下述三种场景:
首先是先手判定。
在大地图上连A三下完成“偷袭”,并进入战斗的情况下,游戏会在战斗开始前进行一次点数检定,如果检定的结果是玩家掷出的骰子点数大于敌人的点数,那么开局主角就会对敌人发动一次群体攻击,削减敌方全体血量和韧条。
其次是骰子点数加成。
这一点是最直观的,角色的不少招式都会在计算伤害时为骰子点数列一个额外的附加伤害(一般是点数×系数),是玩家选择骰子数量时需要考量的一个重要要素。
最后是击破判定。
在一些情况下,部分敌人会在战斗中产生“破绽”,而这时本可以为不同招式提升威力加成的骰子便可以发挥另一个作用——击破。
有破绽的敌人身上会有一个数字,如果玩家掷出的骰子之和大于这个数字,便可以击破敌人,并触发rogueluck机制,产生一次额外的攻击机会。
简单来说,这个机制跟P系列经典的“1more”机制有一定的相似之处,但区别在于,“1more”的触发条件通常是先通过暴击、弱点攻击等方式将敌人击倒,玩家的决策会更偏重于可控的策略性;而“rogueluck”的触发条件在大部分情况下会需要玩家在点数对决上赢过敌人(点数总数相同也算赢过),需要在决策时考虑更多的随机性与不确定性。
不过rogueluck机制最有趣的一点在于,虽然它本身虽有很多不确定性,但玩家依然可以基于一定的策略,来让随机性本身的收益最大化,实现更有趣的博弈。
具体便以我实现了多轮次行动的战斗来说:
第一个回合我选择了用一枚骰子去击破点数1的敌人,这是稳赢的局面。
此时,场上敌人最低的点数已经来到了5点,这时再用一枚骰子去击破已经不现实了,但这个点数又并不算非常大,所以用两枚骰子去搏击破的可能性,是更合理的策略——击破的概率不低,而如果不巧没击破,成本也相对可以接受。
对点数为6的敌人采用了相同的两枚骰子策略。
此时看似我已经无法再继续实现rogueluck(场上已经没有点数可供我继续击破了),但有趣的是,《遗忘之海》其实有一个隐藏的rogueluck触发机制:角色在使用大招后也可以触发rogueluck——于是我的回合便又顺利延续了下去。
通过这场战斗,rogueluck的有趣之处便呈现出来了:虽然看似有很强的随机性,但玩家可以去评估概率,并根据战局选择最符合自己风格的策略——是稳中求胜,还是以小搏大?是追求更多的rogueluck,还是以更大的骰子点数一击定胜负?这些都是很有趣的随机博弈过程。
当然,骰子+rogueluck组合的战斗机制,还是有很大的可挖掘空间的,比如后续完全可以引入更改骰子组合的设计,来让战斗的随机性博弈更具复杂的策略性。也可以在大招上也同样引入骰子加成,来增加博弈的维度(当然,这也需要制作组做好骰子数量的供给平衡)。
另外,试玩时的战斗系统有个小遗憾,游戏做了韧槽的机制,但实际上在游戏中的存在感并不强(因为通常在击破韧条之前,敌人就已经被砍死了),这一点还是有待优化的。
这套玩法是极具潜力的,希望《遗忘之海》制作组后续可以呈现出更多有趣的可能性。
结语
在试玩活动结束后,网易的工作人员也对我做了一个简单的访谈,期间他们有问到我一个问题:你说海战是《遗忘之海》最吸引你的要素,那么你最想在后续内容中看到哪些关于“海盗”的玩法?
我给出的回答是:我更想听到悠扬的船歌,想要在汪洋的大海中所向披靡地纵情驰骋,还想要一个最温暖的港湾,和一群最有趣也最可靠的伙伴。
现在的我并不知道《遗忘之海》未来能有怎样的可能性,但我衷心期望,最终完成后的《遗忘之海》,可以让我再一次圆上“海盗之梦”。
以上内容转自网瘾少女宋哈娜,仅用作社区交流分享。
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