威震天

威震天

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野兽派

精帖主宰Ⅰ

游戏档案

48

玩过游戏数量

68.0小时

总游戏时长

动态

威震天
2025-10-31 09:38:09 · 发布在 「233世界」

我做了一个新游戏,一起来看看吧🤣

别笑,你也过不了第二关
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威震天
2025-10-27 10:46:38 · 发布在 「233世界」

搞一些神奇的东西

威震天
2025-10-24 07:06:53 · 发布在 「233世界」

游戏创作,说到底,是一场与自己的狂欢和搏斗。 最开始,总是“灵感”的狂欢。一个点子像闪电一样击中你:一个前所未有的技能,一段感人至深的故事,一个巧妙的关卡设计。那时候,整个世界都为你让路,你在脑海里已经玩到了这款“神作”的最终版,它完美无瑕,熠熠生辉。 然后,搏斗开始了。 第一回合:从“神作”到“能跑起来的东西” 当你打开编辑器,新建项目,那股兴奋感会迅速被现实的冷水浇灭。你发现,那个惊艳的技能,需要动画、特效、代码、音效的精密配合,而你可能连一个方块都还不会让它流畅移动。你宏伟的故事,需要落实到每一句对话、每一个场景,而你可能连角色的命名都纠结半天。 这个阶段最大的心得是:尽快做出一个“最小可玩版本”。哪怕它只是一个方块在跳,一个光点在路上移动。让游戏“动起来”所带来的正反馈,是抵御后续无尽迷茫和疲惫的最强铠甲。别贪心,先做减法,把核心玩法用最原始的方式呈现出来。好玩,再继续;不好玩,立刻调整。 第二回合:与“无聊”和“臃肿”的拉锯战 当你的核心玩法跑通了,新的恶魔就会出现:无聊。 你玩自己的游戏,玩了十遍、二十遍,开始觉得味同嚼蜡。“这有什么好玩的?”你开始怀疑自己。这时,魔鬼的诱惑来了——增加内容!加个新敌人!加个新技能!加个复杂的升级系统! 这很危险。无节制地增加内容,就像往一碗清汤里疯狂加料,最终只会得到一锅无法下咽的大杂烩。真正应该做的,是深化和打磨核心。 节奏:什么时候该给玩家喘息?什么时候该制造紧张? 反馈:玩家击中敌人时,屏幕该不该震动?音效够不够爽?有没有蹦出伤害数字?这些细微的“确认感”是乐趣的源泉。 难度曲线:让玩家像爬一个缓坡,而不是面对一堵墙或一个悬崖。 这个阶段的心得是:相信你的核心玩法,并像打磨钻石一样打磨它。90%的乐趣可能就来自那10%的核心交互。增加一个新怪物,不如把现有怪物的行为模式做得更聪明、更有趣。 第三回合:与“自我怀疑”的和解 创作中期,你会进入“屎里雕花”的阶段。看自己的作品,怎么看怎么不顺眼。代码像一坨乱麻,美术素材粗糙不堪,你开始怀疑自己是不是在浪费时间,是不是根本没有天赋。 这是最正常的阶段。几乎所有创作者都会经历。这时的心得是: 找人试玩。这是最有效的强心剂。看到别人在你认为“无聊”的关卡里发出惊叹或紧张地操作,你会重新找回那份最初的感动。他们的反馈(哪怕是批评)也比你自己胡思乱想有价值一万倍。 接受不完美#创作问答

威震天
2025-10-13 09:32:01 · 发布在 「233世界」

【教程】不想做游戏了,来做个猫爹吧! 猫儿那个在游戏里出现#创作过程分享

威震天
2025-10-13 09:29:20 · 发布在 「233造物岛社区」
不想做游戏了,来做个猫爹吧!

#教程 #哈基米 图文详解全放在图片里了 有没有爱搞抽象的认识一下233