罗德曼

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老罗就是我我就是老罗

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罗德曼
2020-09-17 07:21:47 · 发布在 「王者荣耀论坛」
玩关羽马蹄总是被断?3点细节帮你穿上溜冰鞋!

本期主题:如何让关羽在团战当中跑起来?

其实关羽这个英雄,之所以在高分局,能够成为非Ban必选的英雄,就是因为其强大的开团能力。而关羽玩出效果的基础,就是你能够跑起来。那么问题来了,为什么有些玩家在玩关羽的时候,总是在关键马腿就被断了呢?导致错失了开团时机,或者是击杀机会。

其实这个还是很简单的,今天我就来跟大家说一说其中的三点细节,帮你最大程度上减少被断马腿的情况!

一、注意左手手指的活动范围

这个大家可能不太能理解什么意思,但这一点绝对是你总是被断马腿的关键所在。

我们滑动方向轮盘,用到的是我们的左右的大拇指。而我们都知道,当我们的手指在摁住方向轮盘之后,只要不松开的话,我们的大拇指,不管是移动到哪个地方,都是可以进行移动的。

那么接下来我们的关键就来了,这为什么关乎到我们玩关羽会不会断马腿呢?因为在你的印象当中,你左手的大拇指活动范围,就是那一小块。就算是你滑到了稍远的地方,你自己都没有感觉到意识到。

所以我们的这个方式,就是让你自己刻意的,去增加你自己的左手大拇指的活动范围,然后操控你的关羽,在草丛里面不断马腿的同时,保护好自己的视野。然后熟练之后,慢慢的让自己的手指范围缩小。这样的一个训练,可以很好的帮助你学会原地转圈并且不断马腿。

二、学会避免控制技能

当看到这里的时候,肯定有人会说,这不是一句废话吗?但是我们说的这个学会避免控制技能,却是你在团战当中,需要注重的细节。

当团战开启之后,很多人总是想着哪里人多就往哪里冲,打出最大的伤害和控制。但是对于本身熟练度就不高的玩家,他做不到用冲锋姿态打出伤害和控制的同时,去躲避敌人的伤害。

所以打团的时候,先不要好高骛远,先去顶落单,或者是说与队友脱节的敌人。慢慢的我们熟练了之后,再去强切对面的核心C位。我们充分姿态下普攻,其实就是一小段位移技能。这个技能不仅是你输出的手段,也是你躲避很多非选定型的技能的手段。所以我们这里说的这个躲避控制控制技能,一定要注意一点。

三、疾跑or净化?

其实关羽带净化还是带疾跑,一直存在很大的争议。其实很简单,分清两者的机制,根据对面阵容进行选择。

1.疾跑

其实现在版本来说,带疾跑的玩家肯定更多一些。因为疾跑可以帮助关羽,大大缩短进入冲锋姿态的时间。其次,疾跑可以在十秒钟内,免疫减速技能。但是疾跑的缺点也很明显,就是不能免疫硬性控制。所以疾跑更加适合,对面主打软控的阵容。

2.净化

净化技能的优势显而易见,可以免疫一切控制技能,并且可以持续1.5秒钟。但是相对疾跑来说,在面对减速技能的免疫时,净化只有1.5秒钟的时间,很明显是不够的。所以当对面硬控技能多的时候,并且对于关羽有着致命威胁的时候,净化是不错的选择。而如果对面硬控有,但很少,我还是建议疾跑性价比更高一些!

罗德曼
2020-08-24 09:17:48 · 发布在 「王者荣耀论坛」
【体验服】4位英雄调整,孙策新增可携带队友上船!

王者荣耀体验服对四位英雄进行了平衡调整,其中包括:蒙犽削弱、曹操加强、盘古回调、孙策加强,其中孙策新增了一个载人被动,对其打法影响很大,具体调整内容如下:

蒙犽削弱

1技能伤害小幅降低。

曹操加强

取消大招吸血频率上限的限制(即普攻速度越快,则吸血次数越多),且大招吸血量降低。

盘古

回调之前的全部调整,就是1技能暂时不改了,等待新方案重新测试。

孙策加强

大招新增可携带一个队友上船(就跟新玩法破浪对决一样),且大招CD增加五秒。

在本次体验服更新中,孙策新增了一个载人的被动效果,可能会令其打法发生翻天覆地的变化。在正式服中,孙策主要是走上单路线,时常会支援野区或中单,一旦大招可载人,那么就可以带上打野或辅助进行游走,己方战场的节奏会更快,对方打野更容易崩盘。同时,孙策如果带上站撸型英雄(铠、梦奇、典韦),就可以提供一次近敌机会,那么这些手短的英雄也会被间接加强。

罗德曼
2020-08-19 11:35:46 · 发布在 「逃跑少年聚集地」
致所有热爱这款游戏的少年们:

————-转载自官方———-

大家好,我是《逃跑吧!少年》项目组的制作人,你们可以直接称呼我叫小八。

我谨代表项目组,希望通过这样的方式,与大家进行更坦诚、更深入的沟通,聊一聊大家关心的问题,聊一聊我们近期的一些想法,还有对这款游戏未来的期许。内容可能会稍微有点多,想聊的内容三天三夜都说不完,想到哪写到哪吧,也给下一次留点余地。不管怎样,提前先感谢一下能抽出时间看看的各位少年。

先说说这段时间游戏内发生的事情吧,这些内容大家应该多少能体会到一些。

关于最近的版本更新内容——在今年年初的时候,我们回顾和评价了去年一整年推出的内容,最终一致认为,在“让游戏变得更好玩”的事情上,我们之前真正投入的精力太少了,这偏离了我们做游戏的初衷。

于是我们定下目标,必须要先保证这部分内容的稳定更新频率,通过一张张新的道具卡、一个个新角色、以及更高品质的赛季宝藏内容,给大家持续不断的新乐趣体验。虽然我们尝试履行了对自己的承诺,但很快就发现仅做好这些远远不够,还有非常多需要兼顾的诉求,内容量远超了我们的想象,实践起来要做好平衡并没有那么简单,我们仍需要一些时间,做好长期战斗的充分准备……

关于刚结束不久的两周年庆——起初的想法是希望借这个时间点,感谢少年们的陪伴和共同成长,跟大家分享我们的快乐,并设下明年的期许。我们特别希望能够长久的维护好这个游戏世界,是那种以“年”为单位的长久,虽然走得比较慢,但却是一直沿着这个方向努力的,最终实现让每一个来过、停留过的少年,都能获得一段快乐的记忆。

超出我们预期的是,周年庆期间我们看到非常多的少年们分享和创作了关于自己和这个游戏点点滴滴的美好回忆,这些内容一个又一个的感动了我们,让我们觉得自己做的事情是真的产生了意义的、是有正面价值的,这让我们更坚信做“好体验”和“好乐趣”的内容才是我们的根本。

但与此同时,我们也收到了大量的反馈和建议,很多少年们在游戏被很多负面体验所影响着。我们在高品质内容上的投入产出、对每一次游戏体验的关注和重视程度,和少年们的预期之间还有非常大的差距,这令我们感到十分的愧疚。感受到肩负了更高的要求和更严苛的标准,但同时也激起了我们更多斗志和决心,那些困扰着各位少年的一个个问题,会得到更快、更好的解决,我们会用结果来证明。

关于这次修复“三段跳”的一些思考——正如公告中所说的,我们针对一些有争议的问题,思考的时间拖得太久了。当我们逐渐明确什么是我们想要的真正乐趣后,一些由“游戏特色”构成的乐趣必须要做出一些表态和调整,而“三段跳”就是其中一个典型。

我们希望创造一个健康的乐趣循环,鼓励发现和使用更多的技巧和套路,但这些应该是基于对抗双方都认可的、合理的、技术或策略的比拼。它应该带来的是斗智斗勇、轻松欢快的乐趣,而不是令人难受或迫不得已的体验。就此类内容的调整,我们项目组内部反复讨论了多次,怎么样做才能尽可能的不伤害大家的体验,在做出公示后,我们也战战兢兢的查阅了大量少年们发起的讨论,期望着我们的态度能够被大家所接受,期望我们迟到的修复能够被谅解……

再说说大家比较关心的另一些事情。

比如白日梦到底有没有在认真处理玩家反馈。当我正在写这段内容的时候,我们的开发人员正在焦头烂额的处理刚接到的恶性外挂举报和误封,看到玩家们无奈和失望的言论,我们陷入深深的反思当中,甚至被困难压的不敢发声,只能默默的去行动。但渐渐的有一些呐喊的声音开始被关注到,“白日梦什么时候才能清醒啊!”“要再接再厉,营造更好的游戏环境”“希望能有个好结果”……对呀,就像我们的玩法一样,尽管一次次地被击倒,但不会被打败,这才是我们的精神,是你们的鼓励,让我们重拾了信心。

比如白日梦是不是一个小作坊。起初的我们就是一帮怀揣梦想,简简单单,志同道合的游戏玩家。逃少项目组从几年前只有几个人,陆陆续续的增加到了现在的三四十人,如果与一些独立游戏开发者相比,我们确实不算小了,但与动辄几百人的中大型项目来说,我们在高效的解决问题和持续推出更多内容上仍有非常多的不足。我们也一直在持续提高我们的能力和生产力,希望早日让大家消除这种不安的感受。

比如逃少的策划是不是不玩游戏,不玩追捕。在过去很长的一段时间里,我们花了非常多的精力去探索、研究和沉淀,非对称的竞技游戏到底如何把控平衡性又不失乐趣,结果比我们想象中的要难得多,当我们逐渐找到一些方法去尝试时,发现摆在我们面前的还有诸如匹配时间太久、评价积分不合理、追捕者太被动无法结束比赛等等的一系列问题。我们已经有了一些方案,让这些问题在今年内陆续的得到改善。

还比如什么时候推出全新的玩法,Boss战会不会返场,大乱斗什么时候加入到常规游戏匹配中。针对现有的游戏模式,我们计划在未来的两三个月内,让他们以更合适的方式加入进来。同时我们也一直在准备做新玩法尝试,我们希望未来游戏内的玩法更多样一些,让少年们有更多不一样的乐趣体验可以选择。但新玩法可能会再稍稍晚一些,可能要到明年年初才能与大家见面,毕竟还有上述诸多问题需要逐一解决。

最后还有一些想说的:

如果没有热爱这个游戏的你们,《逃跑吧!少年》不会轻易的走到今天的模样,也正是因为有了热爱这个游戏的你们,它还会走的更长远。我们一定竭尽全力把最好的乐趣体验带给你们,感谢大家一直以来的支持和包容!

今天的深圳是一个台风天,外面下着倾盆的大雨,但台风过后的天空反而会变得格外的蓝。希望我们也能渡过这些风雨,期待更美好的晴天。也希望下次再沟通的时候,可以与大家分享更多开心的事情,聊聊一些不是那么沉重的有趣话题~