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Owlcat Games
2026-04-17 16:15:42 · 发布在 「Warhammer 40,000: 行商浪人」
伊奥贡·费布勒斯加入你的随从队伍

有些选择造成的伤痕比肉体更深。任何强化都无法愈合这些创伤…… 来认识伊奥根·费布勒斯吧,他是《战锤40000:行商浪人》DLC3【无尽博物馆】中的新同伴,敬请观看同伴预告片。

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猫头鹰之庭开发者厨房——我们如何撰写 romance

人们最喜欢CRPG的什么?许多人会提到各种角色扮演机会和选择。也有人喜欢角色养成或战术战斗。但对大多数人来说,一个突出的特点是能够建立浪漫关系。人们喜欢鲜活、生动的角色:去了解他们,进行角色配对,以及构建自己的脑洞设定。总的来说,人们享受这种爱情游戏。 作为CRPG开发者,我们在游戏的叙事方面投入了大量精力。但这是如何制作的呢?今天,我们将在两位经验丰富的叙事设计师和工作室资深成员的帮助下,一窥幕后:Nika Alborti和Arseniy “Thai” Krymov。你最喜爱的恋爱对象以及围绕他们展开的任务是如何变得生动鲜活的?怎样才能让爱情故事显得真实可信?有没有可能写出不那么尴尬的恋爱关系?幕后有许多有趣且出人意料的故事,我们的叙事设计师同意带我们深入了解他们的创作过程。让我们直接进入正题吧! 警告:前方有剧透!如果你还没有玩过《开拓者:正义之怒》和《开拓者:拥王者》,请谨慎阅读。 事物的技术层面:第一步 叙事设计师的工作并非完全充满创意,它还包含相当多的规划和考量。游戏是复杂的机制,尤其是包含大量变化和选择的CRPG。因此,你不能随便拿起键盘就开始设计同伴。首先,你需要创建一个【名册】,这是一份包含所有可用同伴及其部分详细信息的简要列表。 我们会在每个新游戏的早期制作阶段制作名册。这项工作颇具挑战性,因为总有许多因素需要考虑: 同伴的阵营需要平衡。无论玩家想扮演何种道德信念的角色,都应该能够组建完整的队伍,而不是孤身一人。 机制方面。我们需要拥有不同职业、游戏风格和能力等的同伴。他们应该涵盖所有参与我们故事的主要派系。这些派系会支持游戏设定中呈现的各种文化和政治力量。这一点很重要,因为同伴是玩家了解这个世界的主要途径之一。 特定游戏的不同特点。例如,在《开拓者:拥王者》中,我们有王国管理机制,因此我们也需要考虑每个同伴在王室议会中扮演的角色。 如你所见,角色阵容涉及复杂的组合,需要平衡许多参数。首先,我们会梳理表格的左侧部分:角色身份、性别、派系以及阵营。接下来,我们转向右侧栏,撰写一段简短的角色介绍。通常这甚至算不上一个故事,更像是一种整体感觉。例如,“喜剧调剂角色”这样的描述就足以作为开端。 然后我们终于要谈到 romance 部分了。除了上述提到的参数外,在角色介绍的末尾,部分角色会有各自简短的“恋爱类型”。比如,对阿瑞露希拉来说是“害羞的女孩”,而代兰则是“魅力十足的混蛋”。

在规划角色阵容时,我们会大致预估会有哪些恋爱线、它们会如何展开以及面向哪些玩家群体。在这个阶段,恋爱线的规划较为粗略,因为游戏的具体发展走向还很难确定。例如,温杜格是在制作后期才加入的角色,为此我们不得不重新调整角色阵容并想办法处理相关问题。我们也曾遇到过在众筹活动期间新增可恋爱同伴的情况,这就需要我们对所有恋爱线进行重新考量。此外,我们在开发过程中也会逐渐意识到,某个同伴更适合发展恋爱线,而另一个则不太合适。有时,关于恋爱线阵容的新决定是在游戏开发的后期才做出的,因此一切都有可能发生变化。只有在我们确定了角色名单、完成了游戏的大部分内容、并再次调整了恋爱角色名单之后,我们才会开始设计恋爱任务线。你可能会问:“为什么要这么晚才开始呢?”这是因为恋爱线就像是缠绕在篱笆上的常春藤,它生长在所有其他游戏事件、既定剧情以及同伴故事之上,必须与之完美契合。过早开始设计是没有意义的,那样是行不通的。 有些创作者喜欢根据恋爱线来调整同伴角色,但我们坚信不应如此——那样只会得到一个糟糕的同伴角色和一条糟糕的恋爱线。在Owlcat,我们首先塑造角色,然后才在恋爱线中进一步发展他们。恋爱线如何解锁与推进 恋爱线是我们游戏中最复杂的内容类型之一。它们从序章一直延续到游戏结尾,包含众多变量和复杂的内部机制。从机制上来说,恋爱线由哪些部分构成?又包含哪些类型的元素呢? 需要说明的是,我们的每款游戏都有其独特的特点和内部机制。这可能取决于游戏本身以及我们希望在其中实现的恋爱线设计。例如,《开拓者:拥王者》使用了【好感度计数器】,并且要求你经常将恋爱对象带入队伍,而《开拓者:正义之怒》则没有这样的设定。不过,以下提到的元素和原则在我们的大多数项目中都是通用的。 注意,前方会出现许多术语!首先是【解锁】。解锁是 romance 开始前的时刻。这是玩家与同伴的一次互动,此时玩家有机会主动开启 romance,或回应同伴的主动。 令人意外的是,解锁和调情并不相同!它是玩家首次对同伴表现出兴趣,或同伴首次对玩家表现出兴趣的时刻。这样的场景可能完全不浪漫。我们有时会收到 bug 报告,玩家抱怨“我没有和同伴调情,他们却突然对我采取行动”。这是因为你通过与同伴互动或做了他们觉得有吸引力的事情,以某种方式触发了 romance。(即便并非通过与该同伴的特定互动达成。或许他们欣赏你统治的方式或是斩杀怪物的手段!)但无需担心,因为解锁也并不意味着你已开启一段浪漫关系。这只是你开始留意同伴,或是同伴开始留意你的时刻。你仅仅是解锁了这一剧情分支。浪漫关系的可能性仍需进一步发展。 解锁方式多种多样。例如,它们可以是即时性的(选择特定对话选项,浪漫关系便开始),也可以是累积性的(你多次调情,之后浪漫关系被认定为开始)。解锁方式可能千差万别,且因同伴不同而有很大差异。在浪漫分支开启后(并非浪漫关系本身,而是可能导向浪漫关系的一系列漫长事件链),我们会开始体验【事件】。 【事件】是浪漫关系的主要内容。它们大多是对话和过场动画,但也可能包含其他不同形式——例如,兰恩与玩家角色之间的趣味决斗,或是与同伴一同进行大胆的联合突袭,将敌人斩于马下。简而言之,这些都是与浪漫关系相关的特定事件,既可能是正在进行的,也可能只是潜在可能发生的。 不同游戏中的情况有所不同,但我们通常会将这些事件分为“强制事件”和“可选事件”。【强制事件】会中断玩家操作,且无法跳过(除非玩家决定结束 romance,这始终是一个选项)。 【可选事件】通过多种方式解锁;它们可能在不同地图上触发,也可能在玩家将同伴加入队伍时,或是玩家做出特定决定时出现。“可选”意味着它们并非推进 romance 所必需的。不过,这两种类型的事件都非常重要。 【强制事件】通常是为了确保玩家不会因某些随机原因错过 romance 内容。例如,玩家可能以奇怪的顺序完成任务,或决定不带心仪对象同行,又或是发生了其他意外情况。无论你如何选择,强制事件都会为你提供稳定的游戏内容,这是谁也无法剥夺的。而可选事件则是对探索行为、选择以及让心仪角色加入队伍并与之互动的奖励,能带来大量相关内容。 或许有人觉得把所有内容都放在主线剧情里更好,也有人认为应该全部塞进支线任务中。但实际上,两者的平衡至关重要。这种平衡能够吸引不同类型的玩家,让游戏体验更加愉悦。

图片展示的是代兰的首次 romance 事件,这是一个强制触发事件。当他在德雷森城的指挥总部拦住你时——你本是去处理重要政务的——结果却发现大厅里简直铺满了玫瑰。接着他会告诉你,他带这些玫瑰来并非为了打动你,只是想给议事厅增添些宜人香气,让这里不那么沉闷。 基本上,所有人都明白这是在调情。 值得注意的是,在首次事件中,我们通常会加入明确选项,让玩家可以清晰地表示“是的,我对这段 romance 感兴趣”或“不,我不感兴趣”。我们经常因此受到批评,有人问为什么我们游戏中的分手措辞如此直接且生硬。好吧,除非你把话说明白讲清楚,否则有些人可能注意不到,结果就和自己不喜欢的角色发展了关系,这会让他们非常生气。

这是我们的叙事设计师妮卡·阿博尔蒂非常喜欢的一个可选事件示例。 她曾在私信里到处询问所有关卡设计师:“你的地图上有瀑布吗?没有?哪怕是个小瀑布也没有?能在这里加个瀑布吗?或者那里?要是我说‘求求你了’呢?”因为我们需要一个涉及在瀑布下沐浴的事件,一个可选但重要且感人的场景。 如果你和戴兰一起穿越世界之伤,可能会遇到一个有瀑布的地点。在那里,戴兰会突然告诉你,每个传说里都有俊男美女在瀑布下沐浴的场景,但他游荡了这么久,却从未见过这样的景象。你可以大胆地自己跳进水里,也可以把他推下去,或者逗逗他。这个场景是玩家们最喜欢的场景之一。当你正在行走时,突然在某个时刻,同伴会拦住你并和你聊些什么,人们真的很喜欢这种互动。这正是可选浪漫事件的特别之处。

第三个例子是与戴兰的另一个强制事件。 虽然在此之前的一切都只是轻松的调情与暗送秋波,但这个事件最终确定了你们对彼此的兴趣。这就是所谓的“非约会”,在其中我们向对方坦陈自己的认真。 结局、告别与嫉妒 我们还剩下三种浪漫内容类型。让我们为它们命名: 当我们完成所有浪漫任务后,会有一个我们称之为【结局】的步骤。这并不意味着浪漫内容就此结束;它意味着主要的历程已经过去,剩下的都是强调你们处于恋爱关系中的各种小点缀。 在许多游戏中,如果 romance 结束了,那就真的结束了。角色只是站在那里一遍又一遍地重复同一句台词,毫无趣味可言。我们不希望出现这种情况。结局是一个重要的情感时刻,但内容并非止于此;我们会不断添加各种有趣的元素来保持你的参与感,让这段关系感觉是持续发展的。 另一种重要的内容类型是告别。它本身并非浪漫元素,但浪漫情愫确实会悄然融入其中。当游戏接近尾声时,让玩家感受这一刻、圆满故事线和人物关系,并平缓地走向故事的结局至关重要。因此,总会有一个关键的时刻,同伴们会与玩家谈论他们共同经历的旅程。当然,这种方法也有缺点。有时,没有 romance(恋爱线)的角色可能不如有恋爱线的角色丰满,因为所有角色都有一层基础内容,而可恋爱角色则有两层。我们一直在思考如何解决这个问题——或许我们应该为不可恋爱角色创建额外内容。这样一来,有些角色会只是同伴,而另一些则会成为挚友。或者,恋爱线可以从同伴任务的预算中划拨。但这听起来是个糟糕的主意,因为这会导致内容缩减。最终,我们还没有解决这个问题。事实上,可恋爱同伴最终拥有两倍的角色内容。除了其他内容外,游戏中还一直包含大量的恋爱内容。 游戏中还有一个【嫉妒】事件。这更多是技术性设定而非艺术性设计。如果你尝试与两个或更多角色发展恋爱关系,游戏会在某个节点阻止你并要求你做出选择。我们需要这个场景来让角色之间的关系显得更符合逻辑(毕竟大多数人都不喜欢看到你与所有能互动的角色都发展恋爱关系)。同时,这也能帮助游戏正确标记恋爱关系的进展情况。因此,【嫉妒】事件会在游戏的后三分之一阶段触发,届时所有你正在发展恋爱关系的角色都会来找你,并向你发出最后通牒:“快做选择吧!”当然,有些角色并不排斥多角恋的设定,但这其中涉及诸多技术难题,因此我们会稍后再探讨这个话题。 艺术层面 对于撰写恋爱内容的编剧而言,一个核心问题是:如何描写爱情才能避免显得尴尬? 答案其实很简单——这是不可能的。 爱情、情感与人际关系,本质上就是会让人感到些许尴尬的事物。因为它们触及了我们内心最脆弱、最柔软的部分,如同我们的软肋。我们不会轻易向他人展露这一面。为了充分描绘这些细腻的情感,我们需要塑造出角色的“软肋”,而且最好不只是恋爱对象的“软肋”。我们需要唤醒玩家心中的这些情感,让他们愿意敞开心扉。更糟糕的是,作为一名编剧,你自己必须亲身体会这些情感,与自己内心的温柔和柔软建立连接。要做到这一切,不感到些许尴尬几乎是不可能的。因此,你需要停止胡思乱想,不再感到羞愧,坦然接受这种尴尬。 第二个重要的理念是,同一段内容,有的读者会感到尴尬,有的读者却能感同身受。一段好的浪漫故事总是为那些注定会被打动的人而创作的。在塑造角色时,我们总会考虑这段浪漫情节是为谁而写。我们始终牢记,有些玩家会喜欢它,有些则会讨厌它;有些会觉得它亲切珍贵,有些则会觉得它枯燥乏味。所以如果你不喜欢这个角色,不妨看看其他角色,或许会有让你心动的。 这种做法只有一种替代方案:塑造一个对所有人来说都还不错但又不属于任何人的大众情人式角色。这其实是个小众需求。最好是在众多选项中设置这样一个默认可 romance 角色。否则,玩家可能会陷入这样的境地:“天啊,我周围全是疯子,连个能说话的人都没有。”事实上,在《开拓者:正义之怒》的早期开发阶段就出现过这种情况。当时我们意识到,我们有三个可 romance 的女性角色,而且这三个全都是食人魔。因此,我们不得不紧急重写角色,从阿瑞莎蕾身上删除所有与食人族相关的内容,并以某种方式将卡蜜拉和温杜格与这一方面区分开来,以让角色之间的差异更加明显。结果,阿瑞莎蕾在某种程度上转向了“普通讨喜”类型,但幸运的是,她并没有完全变成那种类型。 秘密层面法 要让一个角色讨人喜欢,他们需要有吸引人阅读的特质。试图强行让角色迎合 romance 是个糟糕的主意,因为那样你得到的将是没有角色灵魂的 romance。 首先,我们创造的角色本身就具有吸引力。他们是你想要互动、留在队伍中并与之交谈的角色。我们很高兴看到玩家们对所有同伴都很投入并给予关注。但每个角色都有其独特的个性和故事,我们在设计某些角色时,并未打算让玩家与他们发展浪漫关系。是的,有些人可能希望与他们 romance,但我们不会提供这样的选项。这完全是因为角色的设定和我们的设计初衷。 例如,很多玩家非常希望能与沃尔吉夫发展浪漫关系,但这是不可能的,因为沃尔吉夫在设定中就像是个弟弟,与他的关系从一开始就被定位为非浪漫的。另一个例子是内尼奥,她可能会吸引很多人。她甚至有一个有趣的小场景:出于好奇,她问戴兰为什么这么多人会被狐妖吸引,究竟是什么如此吸引他们。戴兰诚实地回答:“当然是尾巴啦!”这很有趣,但该角色的创作者明确表示“不行”;这个角色是无性恋,必须保持这一设定。与她发展浪漫关系会毁了这个角色。 不过对于大多数角色及其性格而言, romance仍然是可能的,我们在此采用“秘密楼层”方法。每个同伴都有一个能展现其性格的个人任务。通过那条个人任务链,你可以深入探索一个角色,揭示他们的身份,了解他们的一些秘密,并见证他们如何经历特定的角色成长弧光,在过程中不断变化。 romance则更进一层,像是在这一切之上新建的一层。它会揭示该角色不会告诉任何人的事情,即使是朋友。甚至如果你只局限于他们的个人任务,连你也无法得知。这并非易事,原因很简单:一方面,它的呈现方式必须完全符合角色设定,不能将我们之前对该角色的所有认知都变成谎言。然而,角色仍需要以其独特、意想不到的方式带来惊喜、展现自我,同时又不破坏整体结构。

不过,让我们回到“秘密楼层”这个话题——这里有个例子,是我们在《开拓者:拥王者》中的做法。 我们设计了两个角色,奥克塔维亚和雷龚加。设计理念很简单:在同伴名单中的其他可 romance 角色之外,我们想加入一男一女两个角色,他们既是双性恋,也是多配偶制者。这是一对伴侣,无论你的角色性别如何,你既可以作为第三伴侣加入他们,也可以通过与其中一方发展关系来拆散他们。 第一层:在同伴任务中与他们互动时,我们能了解到什么? 这是一对勉强从奴役中幸存下来并为自由而战的伴侣。他们的关系也有着有趣的互动——这是一个善良角色与一个邪恶角色之间的爱情。奥克塔维亚是混乱善良阵营,而雷龚加是混乱邪恶阵营。 两人之间的互动本身就很有趣,他们的同伴任务有可能将其中一人推向混乱中立阵营,但在此之上还有另一层设定——当我们开始与他们发展浪漫关系时,就能了解到这一点。我们会发现,他们两人都显得非常懵懂,原因很简单:他们的成长背景让他们变得坚韧,能够在任何地方生存并克服一切困难。但那样的生活迫使他们过早成熟,而代价则是情感上的不成熟。在浪漫关系中,这些约20岁的角色所经历的事情,在正常情况下,人们通常在11-15岁时就会经历并处理好。对奥克塔维亚来说,这表现为对失去控制的恐惧。她极度恐惧,一旦与他人亲近,就会再次被奴役和控制。而雷龚加则恰恰相反:他害怕被抛弃,害怕自己不被需要。 于是这两种恐惧如同一个自我毁灭的机器,相互滋生。雷龚加试图让奥克塔维亚证明她需要自己,称呼她为“我的奥克塔维亚”,这只会让她愤怒,认为这是占有欲的表现。如果我们不干预,他们会以某种方式自行解决问题。但如果我们介入,这场冲突就会在我们眼前展开,我们既可以将局势升级到分手的地步,然后选择其中一人留在身边,也可以调和这场冲突,三人一起幸福地生活。所有这些特质都存在于角色身上,但除非你与他们发展浪漫关系,否则你只能窥见其真实情况的冰山一角。 再举一个例子,来自《开拓者:正义之怒》中角色阿瑞露希拉的隐藏层面。核心设定是“与异族的浪漫故事”。在我们的同伴中,有一位女恶魔。一方面,她的故事充满悲剧色彩:她曾犯下诸多恶行,如今正努力赎罪。另一方面,她身处一个陌生且难以理解的世界;她并不真正了解人类世界的运作方式,这对她产生了极大影响。比如,她有一个怪癖:由于不清楚自己在说什么,她会误用隐喻,从而产生一些奇特的语句。当我们与她发展浪漫关系时,会发现对她而言,内心世界如同外部世界一样,充满了新奇、未知、神秘与秘密。因此,我们面对的是这样一个角色:作为曾经的魅魔,她对性事了如指掌,却对恋爱关系中的情感层面几乎一无所知,只能在尝试中摸索。这一点也与她构建自己的梦境世界有关。在旅途中,她学会了看见梦境,也学会了如何去“做梦”。 利用CRPG机制与多变性 浪漫关系可以通过多种方式与游戏事件相联系,其中可能包含一些并非直接与浪漫相关的玩法元素。例如,我们曾基于【书籍事件】机制制作过一个浪漫事件,但该机制本身与爱情毫无关联。

这位可攻略角色拥有自己意想不到的“秘密层面”——一个“转租者”,也就是一个可怕的地脉生物,它潜藏在他体内,企图通过他进入我们的世界。如果你只是推进他的任务线,在某个节点就会发现这个秘密,随后会触发驱逐该生物的任务。但如果你开始与这个角色发展 romance,这个生物就会闯入你的意识,并明确暗示你应该退缩。截图展示了一个设计成循环噩梦的“书籍事件”示例。若你选择“告诉自己醒来”或“沉浸于梦境”选项,就会继续困在这个噩梦中,想要逃脱相当困难。这只是一个与 romance(恋爱)相关的有趣小玩法章节,能帮助你更深入地了解同伴。虽然这并非恋爱剧情的通用规则,但它很好地展示了如何通过不同的 CRPG 机制和变量,以多种方式丰富角色的故事。 写作过程:角色与玩家的互动 明确一点: 1. 角色无法脱离故事而存在 2. 恋爱剧情离不开两人(或多人)之间的关系 3. 恋爱剧情是【回答列表】(即主角的各种对话选项) 正如 RPG 的剧情围绕玩家的选择展开,恋爱剧情的核心在于互动。你可以创造出世界上最棒的同伴,以及最令人惊喜的约会场景,但如果不让玩家与他们互动、发展角色并做出任何选择,你的恋爱线很可能会失败。 我们该如何建立与角色的互动呢?恋爱线有所谓的【路线】。玩过视觉小说的玩家对此应该很熟悉。【路线】或【互动类型】是根据你的偏好,可以与角色建立的不同关系类型。每条恋爱线中,玩家角色和恋爱对象之间都有不同的互动类型,而且通常不止一种。例如,在《龙腾世纪2》中,就有“基于友谊的恋爱”或“基于竞争的恋爱”。我们在游戏中也会采用类似的做法,但并非系统性地进行。我们不会为所有同伴都设置多条路线,而是为每个同伴单独设计。 恋爱路线规划的经典模式是“1+2+1”。当然,这并非适用于所有情况,因为恋爱这种极具个人色彩的内容若过于系统化,效果往往不太理想。但这是我们经常使用的一个基础框架。 第一个1是失败路线:如何与心仪对象相处会导致恋爱失败。 为什么需要这条路线呢?如果没有失去的可能,也就没有成功的机会,那么当你知道自己做对了所有事并成功完成恋爱线时,也就不会有那种满足感了。我们设置了一些“陷阱”,玩家可能会陷入其中并破坏 romance。不过,我们通常不会把这些陷阱设计得过于残酷。以阿瑞露莎为例,她是一个试图改变的魅魔,所以如果你一开始就用性暗示不断纠缠她,她最终会结束这段 romance。这并不总是与浪漫行为有关;也可能是因为如果你与同伴在意识形态上完全不合,他们就不想继续这段关系。 我们公式中的“2”:指的是两条平等的路线,它们在角色扮演方面有所不同,但不需要额外的努力(就像接下来要解释的公式中的最终“1”)。在恋爱关系中,你与同伴的互动方式应该有所不同。例如,一段基于便利的婚姻。你可以明确告诉同伴“我们在一起是因为我们彼此合适”,这会建立第一种互动模式。或者你可以说“我爱你,我需要你,让我们培养真实的感情”,从而以第二种互动模式推进关系。你可以想象这其中会有多少种不同的路线组合。 这两条主要路线应该是平等的,不会让人感觉其中一条是失败的选择,而是提供明显不同的内容。角色扮演游戏是关于选择的游戏,除了少数特殊情况外,恋爱关系不应该是线性的。不过,两条主要路线并不需要任何特别“正确”的 romance 玩法,也不需要对同伴有着特别深入的了解。别当混蛋,别选择那条明显会让 romance 失败的初始路线,你就能大致正常地推进并达成 romance。 最后一个“1”是【真爱】,这是一个与 romance 相关的成就,不仅需要完成浪漫任务链,还得好好表现。这通常需要你真正理解同伴,或在发展这些关系上投入大量精力。你付出得更多,收获也就更多。 重要提示:【真爱】不一定是最甜蜜或最积极的路线。这是最复杂且有趣的 romance 结局,而非最甜蜜的那个。它或许并非那么“真挚”,甚至算不上“爱情”,但却是 romance 故事中最引人入胜的收尾。 总而言之,这不仅适用于 romance——我们通常会以这种方式设计任务。我们一般会构思一个富有挑战性且奖励丰厚的任务选项。然后设置两条常规路线,让你无需过度投入,只需参与事件就能正常解决问题。最后,还会设计一条明确的失败路径。

作为“真爱结局”的经典范例,我们可以以首款游戏《开拓者:拥王者》中的隐藏 romance 为例。 在游戏中,你可以与主要反派发展 romance。没错!这可是最棒的 romance 类型。 这位美丽的精类女性——妮瑞莎,是《拥王者》中的主要反派。她身负诅咒,注定要逐一毁灭各个王国。她遭受此诅咒是有原因的:在遥远的过去,她想要建立属于自己的魔法领域,也就是她自己的王国。精类世界的众神对此并不满意。她的子民惨遭杀害,她的王国被摧毁,而她自己则被施以诅咒,踏上了长达千年的征途,对其他人做同样的事情。你可以凭借爱的力量拯救妮瑞莎。这就是我们设计的非常复杂的真爱结局。此外,她只有一条难度较高的 romance 路线,而且设计上只要稍有失误就会导致失败。 在某个阶段,她会向你表白爱意。但为了解除诅咒,她需要你让她摧毁你的王国。如果你立刻答应,说出“我也爱你”并将王国交给她,她就会结束这段关系。此时你会迎来 Game Over,并且与“真爱”结局无缘。正确的回应应该是:“我爱你,但我不会背叛我的人民,我会为我的王国战斗到底。” 因为这正是妮瑞莎自己当年的所作所为——她战斗到了最后一刻。她讨厌这种唯唯诺诺的行为,所以会因此结束 romance。 我们知道有些人对此感到非常愤怒。他们以为要成功攻略某个角色就必须一直赞同对方,结果却屡屡碰壁。但恰恰相反,我们认为这是一段很棒的剧情,因为它完美展现了该角色的性格。这段剧情不仅体现出她坚守的底线,也展现了角色的自主性。 多角恋——为何无法与所有角色恋爱 玩家有时会问我们:“为什么不能同时攻略所有角色?” 答案很简单:组合问题。我们不想制作劣质的剧情,也不会敷衍了事。我们秉持着“宁缺毋滥”的原则。 这意味着什么呢?在某些游戏中,理论上你可以与多个角色发展恋爱关系,并且能同时与他们约会,但这些角色之间会表现得仿佛彼此不存在。我们不会这么做。如果我们要设计一段多角恋爱关系(就像我们在《开拓者:拥王者》中所做的那样),那就意味着这些角色不仅会与玩家互动,还会相互之间以及与其他所有角色互动。 若处理得当,一段多角恋爱关系会成为一个复杂的系统。这一点即使在我们上面提到的嫉妒对话中也能体现出来。这段对话是整个游戏中最复杂的对话之一,因为它可能同时涉及任意两个、三个甚至更多可恋爱角色。在这段对话中,甚至没有一个固定的、预先设定的对话对象;即便如此基础的要素也并非是显而易见的。显然,撰写这样的对话是件痛苦的事。而在其中加入其他角色则更让人头疼。我们在为游戏添加乌尔布里格时就亲身体会到了这一点。 现在不妨设想一下: 2个角色 = 3条路线。 3个角色 = 7条路线。 4个角色 = 15条路线……依此类推。 事实证明,例如,仅仅4个角色,若要实现任意组合的多角恋,其创作难度要比所有同伴任务加起来还要高出许多倍。因此,遗憾的是,如果我们想在游戏中加入多角恋元素,就必须对其加以限制。要将每一种同伴组合都纳入这个系统是不可能的。但这并不意味着其他所有角色都会愤慨地拒绝这一想法。每个角色都会对此有自己的态度,并会以自己的方式回应这类提议。例如,前面提到的戴兰,当被提议开放式关系时,他会回应:“不,我并不反对,但其他人不愿意!” 情况就是这样——尽管我们很想在这方面进行尝试,但角色扮演游戏中开放式关系的问题在于其开发的复杂性和成本会呈指数级增长。 面纱与细节 作为创作者,在某些情况下,你可以在自己的文本、游戏或其他作品中自由展示露骨场景。而在其他情况下,你可能不希望如此直白地展示某些内容。这取决于许多因素:艺术家的愿景、创意、类型、风格、某些特定的艺术目的,甚至是出版目的(比如预期的评级)。如果你决定选择第二条路径,这里有两种经典技巧可以帮助你在场景中营造深厚的浪漫氛围,而无需直接展示性内容。

正如我们已经确定的,浪漫与亲密在某种程度上常常令人感到尴尬。电影和虚构作品是如何处理这个问题的呢?在图片中,你可以看到一个壁炉。它的存在是有原因的。长期以来,好莱坞电影中常见的做法是:情色场景以梦幻的音乐和拥抱开始,然后将镜头转向壁炉。这种手法被频繁使用,以至于在某些时候成了一种梗,并在喜剧片中遭到调侃。但这种手法的出现和频繁使用是有原因的。因为直白展示的内容往往毫无浪漫可言,甚至会造成不必要的尴尬,而那些留在镜头之外、未曾言明的部分则具有一种特殊的魅力,被认为相当浪漫。 文学作品中也会使用同样的手法。让我们以不朽经典《神曲》中的一个例子来说,保罗和弗朗西斯卡的故事(他们因此下了地狱,但正如人们所说,这是值得的)。这是古典文学史上最精彩的情爱场景之一。 我们为消遣时光而阅读, 看爱情如何将兰斯洛特束缚。 我们独处,疑虑烟消云散。 我记得,我们的目光被某些段落吸引交汇, 两人的脸庞都变得苍白—— 但有一个情节我们未曾预料。 当读到那位高贵的骑士, 亲吻他女王唇边的微笑时, 我永不会与之分离的那个人—— 他将颤抖的唇覆上我的唇。 那本书是盖略特,书的作者亦是: 我们不再读下去,一切就此停住。故事以“我们无需再读,再无其他”作结,而确实也再无任何内容可写,因为读者已然洞悉一切。 现在,来谈谈完全相反的建议。 我们可以将情爱场景巧妙地隐于壁炉火光之中,对于浪漫对话的细节,也无需逐字复现。只需开个头,玩家自会脑补出他们与心仪角色之间究竟说了些什么。 或者,我们也可以反其道而行之,将某个细节进行极致特写。

这幅插画描绘了动画《黑礁》中的一个亲吻场景。这个场景之所以动人,是因为它是一个“未真正亲吻”的吻。两个明显充满性张力的角色在疲惫的一天后并肩而坐,其中一人正用另一人的香烟点燃自己的烟。这是一个美妙的吻,无需真正接触便已表露一切。我们将不想展示或描述的场景,隐藏在一个极近特写的细节之后。 这里还有另一个巧妙的手法。当我们阅读书籍时,视觉会被调动起来,目光在书页上掠过。在游戏中,我们聆听音乐、观看画面。然而,我们的大脑以一种特殊的方式运作,仅仅通过对熟悉的味道、气味或感觉的描述,就能触发特定的感官体验。当你说出“柠檬”这个词时,我们的大脑会记起它是什么,嘴巴会微微发酸,开始分泌唾液。如果你把一个小细节描绘得足够鲜明突出,观众大脑中相应的感知区域就会被激活。而且,细节越小、越强烈,这种效果就越好。 你可以亲自测试并放心运用这个方法。这条建议不仅适用于浪漫情节,也适用于任何文本创作。比如,当主角进入一个房间时,一定要提及房间的气味,或者空气的潮湿程度,又或者嘴里出现的金属味。关键在于调动不同的感官——气味、味道等等,这些都能瞬间激活玩家大脑中相应的感知中枢。而所有这些中枢都位于记忆中枢附近。我们并非神经学家,所以不要向我们咨询脑部手术方面的建议,但事实是,与味觉、嗅觉或触觉相关的记忆在大脑中的储存效果远比其他记忆要好。一种单一的气味就能唤起你遥远童年的回忆。因此,你故事中的这样一个微小细节,可能会成为支撑整个场景的关键,并且让人印象深刻。再举一个来自《开拓者:正义之怒》的例子:艾瑞莎蕾有着“滚烫干燥的手掌”。这些手掌在游戏中仅被提及过几次,但却在论坛上成了一个梗,玩家们很长一段时间都在发帖:“……然后爱与手掌开始了。”这是一个巧妙的转折,因为文本完美地融入了生动的触感。其寓意在于,尴尬的场景不仅可以隐藏在窗帘或“壁炉”之后,还能通过特写镜头来呈现。而且,这种特写可以成为你的标志性手法,将场景深深烙印在玩家的记忆中,使其从一个普通的场景转变为一段真实体验过、感受过的时刻。正如我们已经提到的,隐藏亲密场景并非必需;这些只是一些有趣的技巧,一种你可以选择的 romance 写作方式。如果你没有这样的限制,那么就尽情创作热烈的场景,享受其中的乐趣吧!当然,关于 romance 写作的艺术,或者更广泛的叙事设计艺术,我们能告诉你的远不止这些。这些话题过于宽泛,容易让人陷入不必要的细节。在本文中,我们仅触及了要点。这些只是幕后的一些片段,希望能让你对我们真正热爱的事物——电脑游戏,有新的认识。 作者:妮卡·阿尔博蒂、阿尔谢尼·“泰”·克里莫夫、伊丽莎白·克里莫娃

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指挥官们,春季特卖已经开始! 大自然正在苏醒,鲜花绽放,而据我们所知,某个身影正准备抵达肯纳布雷斯……这是你游玩《开拓者:正义之怒》的信号。七折优惠将助你实现这一目标。

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然而,不止一场冒险在等待着你:不要满足于已有的成就!季票和季票2将让你体验发生在第五次十字军东征编年史中的全新故事。

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2026-03-19 17:12:52 · 发布在 「Warhammer 40,000: 行商浪人」
春季特卖现已开启!

春季特卖现已开启! 是时候踏上你穿越科罗努斯星区那黑暗残酷宇宙的史诗旅程了!作为冯·瓦兰修斯家族的继承人,去发现属于你的传奇,成为一名行商浪人,让世人铭记你的名号! 以下是一些你可以考虑的选择: 1. 登上你专属的巨型虚空舰船,开启冒险之旅,穿梭于科罗努斯星区内众多星系之间。这片星区地图绘制寥寥无几,危机四伏,虽被视为帝国的偏远之地,却占据着广阔无垠的宇宙空间,充斥着危险生物,也蕴藏着探索与获利的巨大机遇。获取《战锤40000:行商浪人》的两个大型扩展包【虚空阴影】和【帝国法典】,通过两个新同伴、新地点、新剧情以及新机制扩展你的战役,以额外折扣获得超过30小时的游戏内容。 3. 献给最具雄心的行商浪人!获取基础游戏、季票1、数字艺术设定集、数字原声带、壁纸包以及精选游戏内物品,享受终极体验。 4. 故事不会随着前两个DLC而结束!获取季票2即可立即获得新的角色自定义选项,并在未来获得另外两个即将推出的扩展内容,每个扩展都提供15小时的游戏时长:在DLC III - 无限博物馆中,你将深入由无尽者特拉津亲自管理的秘密宝库;在DLC IV - 亡魂游行中,你将前往游行之地——一个巨大的、超凡脱俗的舰船墓地,这里埋葬着迷失在虚空中的船只。这艘虚空舰由你指挥,舰长大人。