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2026-03-26 20:00:35 · 发布在 「交友生活论坛」
《Rematch》x Adidas Absolute Energy

没有刹车。没有限制。只有能量。 阿迪达斯绝对能量现已登场。 让每一个动作都成为精彩瞬间。⚽

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2026-03-26 15:26:46 · 发布在 「开球! REMATCH」
《REMATCH》第三季现已上线

加入游戏,挑战每日和每周任务,看看你能走多远。 点击组队按钮,与刚刚一起游戏的队友再次并肩作战,毕竟默契十足的配合值得再来一局。 在全新的战斗通行证中解锁全新外观和装备。 球场上见!

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2026-03-25 16:17:28 · 发布在 「开球! REMATCH」
《REMATCH》S3.0版本(1.203.000)更新内容

《REMATCH》1.203.000版本更新内容 1. S3.0测试版日期:2026年3月12日 2. S3.0正式版发布日期:2026年3月25日 大家好! S3赛季对REMATCH而言是一个重要的里程碑。我们正逐步步入正轨,流程改进已初见成效。目前我们推出新功能和游戏改动的速度尚未达到预期,但凭借整体稳定性,我们有信心不断增加更多内容。 本次更新将引入首批社交与进度系统功能,以提升REMATCH的整体游戏体验,同时也将开始对核心玩法实施更具影响力的改动。这是实现《REMATCH》全部潜力的长期战略的第一步,我们非常感谢所有玩家,从休闲玩家到顶尖精英,给予我们不断改进游戏的机会。 Sloclap团队 进度与社交功能 除了核心玩法的考量外,我们计划在未来的补丁和赛季中对一些系统进行全面改进。其中包括进度、社交、新用户体验(FTUE)、用户体验优化以及监管(举报)等方面。 在第三季中,我们将推出三项新功能,这只是该长期计划的第一部分。 周期性挑战 现已推出每日和每周挑战。完成周期性目标即可获得战斗通行证代币。 1.这由两个因素决定: - 足球处于守门员脚下(持球状态=安全,脚边状态=易被抢断)。 - 守门员脚边会显示一个红色圆圈→若在此状态下控球,你将用脚控球并处于易被抢断的状态。 将球回传给处于安全状态的守门员可能会导致无趣的游戏局面。此改动旨在避免最明显的拖延时间行为,同时确保该规则在各级别比赛中都具有可预测性和易懂性。我们花时间优化了该功能的设置方式,以便在必要时进行调整。 防守能力 在REMATCH中,进攻与防守能力之间的平衡是每场比赛的核心。目前我们有许多长期需要解决的问题,其中包括主动防守与被动防守之间的不平衡。 最佳的防守方式是保持防守姿态,等待对手犯错。这确实很有“真实足球”的感觉,本身并非坏事,但我们认为,如果主动向持球者发起进攻能成为更有效的选择,游戏会变得更加有趣。许多“新兴机制/技巧”的存在加剧了这一问题,使用铲球和鱼跃等主动技能很难对其进行防守。我们的长期策略是逐步推动游戏各方面朝着正确的方向发展:移除明显的运球漏洞,并改进更合理的机制,以实现更平衡、更可控的游戏体验。 铲球 - 站立铲球辅助/转向效果降低25% - 铲球判定范围:脚部周围判定范围扩大10%,以补偿铲球辅助的变化 - 铲球判定范围:身体周围判定范围缩小,以避免“幽灵铲球” - 站立铲球:范围略微提升5%(动画将使球员移动更远距离) - 站立铲球现在有镜像动画。根据球的位置,球员将使用左脚或右脚进行铲球。这使得判定框能产生更易于理解且符合逻辑的受击反应(越靠近中心的命中) - 修复了在控球时击中玩家导致部分命中未正确判定的问题 - 若按住防守姿态输入,将不再触发滑铲。这应能解决部分本应是站立抢断却使出滑铲的情况 我们希望解决的一个方面是【抢断辅助】。在当前的设置中,它可能会造成一些奇怪的方向偏移。同时其调整也过于强烈,这意味着在某些情况下,即使你误判了球的轨迹或带球球员的动作,也可能被导向球的方向除此之外,当你尝试预判对手的运球时,转向有时会不受控制,导致你错失目标。 为了弥补操作流畅度的下降,我们通过增加铲球的距离和改进其判定范围,为铲球增添了更多“冲击力”。这样做的目的是让铲球的使用要求更高,但在正确使用时也更具威力和稳定性。 防守姿态与冲刺 - 防守姿态:无论是外场球员还是门将,其判定范围均缩小8%。- 冲刺距离小幅增加(最高提升15%速度) 我们对防御姿态的这一调整感到满意,因为它符合我们的多项目标。这将为地面玩法提供更大空间,减少“幽灵碰撞”(球弹到无形障碍物上)的次数和严重程度,并略微降低被动防守的有效性。 防御冲刺的调整应使其在跟随运球和假动作对手时更有效。我们希望让这一能力在防御体系中占据更重要的位置,并计划在未来的更新中进行更多改进。耐力 - 降低【运球】(L2 + X / LT + A / Left Ctrl + Space)的耐力消耗 - 降低【 sprint 启动】的耐力消耗(具体指开始 sprint 时的消耗) 耐力平衡是我们即将重点迭代的设计内容。我们将开发相关系统,使玩家能根据当前耐力值获得更好的冲击能力,以此奖励良好的耐力管理,并惩罚浪费耐力的玩家。同时,我们希望通过调整部分数值,更好地奖励那些使用合理运球和 sprint 机制摆脱对手的玩家。 sprint 耐力消耗的调整也应能帮助防守方更好地跟上比赛节奏,并对快速变向做出反应。运球 - 移除了部分能使球产生磁吸效果的漏洞,尤其是在【Vexis Dash】期间 - 修复了在冲刺后立即控球会导致额外向前移动的问题(【Vexis Dash】的一个组成部分) 我们针对“冲刺接控球”(有时也称为【Vexis Dash】)相关的特定问题进行了处理。让玩家能通过该机制向一个方向佯攻,同时朝另一方向突破的设计理念很有趣,但一些漏洞导致其产生不自然且不可预测的移动,以及从远处“磁吸”球的情况,这让这些互动显得不公平。我们尚未完全修复所有与技术/漏洞相关的问题(具体取决于对问题的解读),但目前正在着手解决一些问题,相关修复很快就会推出,主要针对“运球”的不当使用情况(包括“闪烁运球”“零耐力运球”等)。其中部分问题是由回滚机制/网络解析导致的,因此解决起来会稍复杂一些。 额外努力、冲刺与鱼跃 - 全新的额外努力起始动画让该技能在有球和无球状态下,按输入方向触发时反应更灵敏 - 新增动画,使持球冲刺时的转向更加干脆利落 - 修复了额外努力鱼跃可能被取消的问题 无论是从游戏手感还是平衡角度考虑,改善移动机制始终是《REMATCH》的核心目标。这些额外调整也将优化该技能并修复与其相关的部分漏洞。 凌空轻敲 - 更新了凌空轻敲的轨迹,对于高高度的凌空轻敲:初始球的轨迹更直接朝向地面,不再产生小弧度的挑射。 - 此类凌空球的力量也(非常)轻微地增强了。 我们曾遇到凌空轻敲的力量感不一致的问题。第九号补丁中已进行了一些漏洞修复,而第十号补丁中的这项调整将使那些高高度的凌空球感觉更有力。它们也应该更容易瞄准射向球门(此前,在点球点附近进行的头球会高出球门或击中横梁)。 漏洞修复 游戏玩法 次要/其他可重复挑战:进行5场比赛以获得1个代币。完成后,该挑战可重复进行。 2. 每日挑战:每天完成一项新挑战可获得1个代币。每日挑战在UTC时间23:59刷新。 3. 每周挑战:每周完成一组新挑战可获得2个或更多代币。每周挑战在赛季开始的同一工作日UTC时间23:59刷新。 详情 - 代币不再能通过获取经验值来获得。 - 每日胜利奖励已不再提供。 进度机制和特色功能对于让玩家感受到他们在游戏中的时间投入是有意义的至关重要。《REMATCH》修复公告 1. 修复了快速匹配崩溃后重新填充时,玩家无法执行任何操作的问题。 2. 教程与工坊/菜单/界面 - 新增内容与更新 - 新增了自定义比赛的游戏模式教程。 3. 主要修复 - 通过社交面板接受活跃小队成员之前发送的小队邀请后,小队不再解散。 - 主菜单中显示“比赛已找到”提示后,玩家接受小队邀请将不再从活跃比赛中被移除。 4. 其他修复《REMATCH》更新内容 1. 修复 - 新存档不再触发两次新闻弹窗 - 修复在自定义菜单内关闭AR/球场购买窗口时标题界面崩溃的问题 - 当快速匹配无可用游戏模式时,主菜单的快速匹配入口按钮将禁用 - 当排位赛无可用游戏模式时,主菜单的排位赛入口按钮将禁用 2. 美术/渲染 - 主要更新 3. 新增内容 - VR(蓝色火焰和桦树林) - 进球庆祝和胜利氛围 - 足球 4. 其他修复 - 修复自定义界面缩略图的渲染问题 5. 其他内容 - 新增与更新 - 比赛无效或取消后, matchmaking将自动重启《REMATCH》修复公告 1. 修复点击弹窗背景可关闭弹窗的问题 2. 修复经典模式下雷达中可能出现1v1场地纹理的问题 3. 修复队长离开时观众和玩家颜色发生变化的问题 4. 修复赛季排位奖励已发放但需重启游戏才能在库存中显示的问题 5. 修复赛季结束统计数据仅显示排位5v5模式,而非最常玩的排位模式或其他模式的问题 6. 修复切换特定语言后生涯页面统计数据无法正确显示的问题 已知问题 1. 玩家向球的相反方向进行截击动作时,动画不流畅 2. 比赛结束的胜利/失败界面可能出现同步错误《REMATCH》修复公告 1. 不同步问题不会影响比赛结果,因为它发生在比赛结束之后。 2. ①守门员无敌状态反馈有时在冷却结束后未正确移除,会以极低透明度残留。 ②守门员无敌状态反馈有时会在多名球员身上显示。 3. 1v1模式中,进球后未触发得分反馈。 4. F50和Predator(Adidas)物品的配色方案在玩家未拥有该物品时,仍会在自定义界面中显示。 5. 当玩家在运球时向相反方向推球后,球员无法正确面向球的方向。周期性挑战是我们推出的首个小功能,旨在让你在结束游戏时能明确感受到自己有所成就(而不是在排位模式中在两个段位之间反复横跳)。 我们目前正在敲定最终设计方案,计划为所有玩家添加更丰富、更完善且更具奖励性的进度机制。 组队功能 你是否曾与队友有过愉快的游戏体验,并希望能立即再次组队游玩?现在,你可以在比赛结束时一键向队友发送组队请求!如果有一名或多名玩家选择组队,系统将创建一个新队伍,由第一个发起组队请求的玩家担任队长。 “组队”功能是玩家们反复提出的需求,对于《Rematch》而言,这无疑是一项必要的功能补充。在竞技玩法之外,许多玩家将《Rematch》视为与朋友或他人分享的有趣体验,我们希望进一步强化并鼓励游戏的这一方面。这需要能够营造积极社交环境的功能,以及阻止负面行为的措施(我们计划很快推出相关内容)。 赛后界面 1. 我们对赛后界面进行了重新设计,将进度信息整合到一个汇总页面中(个人等级、战斗通行证周期性挑战和排名信息现在显示在同一屏幕上)。 2. MVP现在也可能来自失败的队伍。 随着更多进度机制的加入,我们希望借此机会让“赛后”界面感觉更加完整和有成就感。《REMATCH》更新内容 我们目前正在进行一些改进,旨在让玩家在游戏结束时更轻松地查看统计数据。 限时模式 1v1模式将在第三季回归!时间为4月3日至4月13日。 随着时间的推移,我们计划为游戏添加更多模式,以增加多样性和值得期待的活动。请留意2026年推出的新游戏模式。 比赛/核心玩法改进 正如我们在之前的公告(迷你开发更新#5)中所讨论的,我们需要提高游戏的整体稳定性,以便能够对游戏玩法和元游戏进行更具影响力的改动。我们正在逐步实现这一目标,而第三季是核心玩法改进策略的第一步。关于防守与进攻的强度,以及“盘带”和“盘带技巧”在游戏中的定位,一直存在诸多争议。自那次开发者更新以来,我们的策略始终未变:尽可能保留新兴的高阶机制,但会移除那些明显的皮球瞬移、不自然且难以预判的球员移动等问题。 《REMATCH》赛季3将迎来以下核心 gameplay 改动: 1. 门将回传球规则 2. 防守技能 3. 针对【Vexis Dash】的调整/削弱 4. 部分耐力值 5. 额外发力动画 总体目标是让 gameplay 的各个部分更加精致且富有回报感,同时推动游戏平衡朝着正确的方向发展。从整体来看,当前游戏的平衡性尚可接受。游戏对抗往往十分胶着,胜负常常取决于最后一刻的关键行动。进球的稀缺性让游戏“更具足球的真实感”。 从这个角度来看,或许可以说门将和防守的表现处于合理水平,甚至“过于强势”。我们也认同,总体而言,适当增加进球数会让游戏体验更佳。 但这只是表面分析,当前的游戏情况还存在更多深层次的问题。如今的被动防守表现强势,而主动防守往往难以获得回报。同样,在禁区内进行团队防守相对容易,但在球场高位进行单人施压则显得有些杂乱无章。从某种意义上说,“动态机制”对于持球者突破防守是必要的,但它们的存在限制了我们平衡防守能力的空间;这意味着更多合理的运球能力难以找到施展之地。过度反应并盲目增强防守能力会压制运球能力,迫使玩家更依赖“高级技巧”(或漏洞利用)来获得展现技巧和进球的机会。我们的目标是通过逐步、同步地调整相关机制的各个部分,朝着正确的方向来解决这个问题。 《REMATCH》中的部分机制仍有些粗糙,存在判定范围过大以及判定和结果不清晰的问题。随着游戏的不断成熟以及我们对底层系统的优化,我们能够进一步改善游戏的手感和视觉公平性,从而更好地解决平衡问题。我们还将推出新的游戏玩法功能,让玩家能够展现技巧并创造更多样化的玩法(就像我们已经开始尝试的“带球推进”和“带球高吊推进”)。 本次更新说明将比以往更加详细,旨在解释我们的设计思路,分享未来的更新方向,并希望能让大家了解我们是如何努力为所有玩家优化游戏体验的。 守门员回传 新守门员规则:守门员接住球后,在对手触碰到球之前,不得再次接住该球。

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2026-03-24 17:09:52 · 发布在 「开球! REMATCH」
《Rematch》第三季即将上线

3月26日。重返赛场!