bug:
1.金鸣6j前摇纽ki后段极易丢失(单机联机均可能出现)
2.金鸣wj2以及sj会耗气,应该是bug
3.在地面幽腾后压键跳跃没法顺利起跳
4.帝白ibug:iwu后按死防御可进入防御状态,并延续i状态,iwu和iu均可通过幽步取消后摇来延续i状态。也就是说,当前帝白i状态的取消是与结尾收刀动作绑定的,要是通过某种方式取消了,i状态就仍会保留。建议修改。
5.当前版本出现了以往版本从未出现过的bug:远程联机时可能会突然双方同时闪退。出现频率较高,原因暂时未知
6.联机中有时灵替不耗紫条,原因未知
体验:
1.手柄恢复默认会全变成none而非默认配置;在设置了手柄的映射后,若不点恢复默认全清空成none,则在“设置全部”时有部分此前已设置过的按键会无响应从而无法映射为相应按键(略影响体验);十字键无法使用
2.联机中除60s、99s外,加入无限时选项。
3.画质、血量、时间、难度设置选项无法保存,在重启游戏后会自动回复默认,每次都要重新改,较麻烦
4.目前战绩查询只能看到自己场次前三的角色。建议开放全角色战绩查询。
5.检测到连接手柄时自动隐藏虚拟按键(除了卍解),或在设置中加个虚拟按键一键隐藏的功能
机制调整:
1. 建议连招中无法释放辅助(建议辅助仅在防御、待机、ad时允许释放)。连招中释放辅助,会让一些连段伤害极其恐怖(如队蓝4j接i接魂,再连一套),且会让后摇变得太难抓,让辅助的作用有些过大了
2. 角色倒地了就取消碰撞体积,不然推着尸体走真影响手感,不能ad穿过对方倒地的位置也不方便压起身站位。而且也会让投起身变得较容易,有一点点影响平衡。
3.和3.x一样,给快起加个无敌。本身快起就有一段较长僵直,4.0中又没无敌,很容易刚起来又被打趴下,变得极其难用)
4.当前版本瞬步推人依旧恐怖,如剑八瞬步末端1/3左右都能推人,这会使瞬步者投人与被投变得过于容易,也不利于对对方行为动机和瞬步落点的预判。如果这不是刻意设计的话,建议修复
5. 建议幽腾/幽坠后立马就切换空中/地面状态。当前幽腾/幽坠后压键释放的技能仍为地面/空中状态时的技能。这使幽循环中涉及幽腾/幽坠的操作十分不便,对于幽连也有影响(如葛六wu sl落地压j,结果出的是kj,导致无法继续连招)
角色平衡调整:
1.削弱鼬sj、队蓝u、魂僵直。对方在屏幕一端倒地了都能跨一个屏幕瞬步过来打你的僵直,未免有点离谱了。尤其是队蓝和鼬,叫容易命中且命中后不可替,配上这个僵直,收益过高了。
2.金鸣:①削弱金鸣su,使其无法抓瞬步中的对象,作为补偿,为未命中时的螺旋丸也加攻击面 ②建议调整金鸣i为0帧无敌,不然刚要i就被镖啥的打断太难绷了,不像i系该有的样子,也不符合技能表现 ③u太弱了,飞行速度过慢且随着飞行距离增大而越来越慢,且飞很短一段距离就没了,与NB场地普遍较大的竞技环境不匹配,再加上较长的后摇与未命中就没有的任何纽带,导致这个技能鲜有用武之地。建议加强下飞行速度,将飞行距离改为无限,以及为该技能加一些逃逸纽带,如纽wj2 ④减少sj击退距离,使sj命中、纽跃后,不需要ad即可接上kj,提高连招稳定性。
3.小李:小李这个角色都给他的l和wu毁了,长位移,快速度,还有逃逸纽带,还有他的瞬步也有点离谱了,比金鸣都长,比金鸣都快,adj前摇还只有2帧,导致这角色不是在lllwu就是在ladj。建议砍一下,至少和金鸣的瞬步质量靠齐下吧。现在这角色满屏幕乱飞太抽象了,一个lwu可以光速从屏幕一段飞到另一段给你踹飞然后连一套。现在的su偏废,可以加强一下,比如减小后摇、加快运动速度与距离等(可参考竞技改su)。
(原话:小李也是,半步黑屋了,wu无敌快取消了吧,又快又长又带无敌又有逃逸纽带的无责摸奖技能,配合上那个鬼畜的瞬步质量,除了雨龙su这种逆天技能就没人能压住小李在场上飞来飞去)
4.剑八:①kj会把人劈下台阶,导致台阶上wj2 kj起手不成立。建议改为不下台阶。 ②wu改为0帧无敌(同步3.x),加强拼招能力。横向范围可以稍加大一些,当前这个技能有点难命中。
5.渣鸣:ku改为可穿台阶。现版本渣鸣在空中下落路径中有台阶的时候很无力,只能被压台阶。
7.夜一:当前版本wi后段会断连,请修复
8.缩小银的i、葛六i、始露i等的纵向攻击面,使其能被wl+k躲避,削弱一下这种几乎无解的裸i。
削弱剑八i范围,这技能,又破防,范围又鬼畜,太逆天了。
9.雨龙:强度过高了有些不贴原著,总体技能组是黑屋水平,不过不强求贴合原著的话不改也行。下面分析下雨龙逆天在哪:俩技能,su与wu。雨龙su为什么逆天?①范围鬼畜 ②4.0有消镖机制,他龟在墙角放这玩意,既不能用镖抓落地,又不好用捕捉技抓他:放早了就给持续攻击面打,放稍晚一点他又接着下一个su了 ③su前摇还无敌,这是最抽象的。这么点落地间隔,要抓就只有抓他落地了,结果落地他接着扣死su又飞起来,往往是我们打空然后他又飞起来了。接着说wu,范围过长了,还不击倒。在木叶村地图一旦被wu命中,对方扣死wu就能把对方一直压在天花板持续僵直射到死。建议缩短范围。
10.剑心:su范围过大了,还纽j,建议削弱一下范围。总体技能组都是高阶水平,就这个su畸形。砍一下就是正常角色了。(注:像这样整体技能设计良好但其中几个技能黑屋强度导致整个角色畸形的还有队蓝和小李。)
12.队蓝:①u,剑八wu上去了也能给拉下来,所有角色ad都躲不掉,这个范围有点离谱了吧,还是命中就不可灵替的,风险过低收益过高了,几乎无法反制。②wu加cd,使场上至多存在一个断空。不然队蓝扣死wu放一堆断空,近战角色几乎拿他没办法。就算能穿过一堆墙打他,一般也是连一半就被墙撞了。
13.须佐:延缓u出伤速度,参考竞技改。当前须佐u裸放根本无法直接反应,只能有意识防范、预判他放u。但须佐其他技能如sj、wj都是较强力的技能,我们把所有注意力放在了u上就会被其他技能打。我认为现在须佐强度逆天的一大关键原因就是这个u了。
14.卍虚:①削弱wu范围,取消闪花 ②砍ku角度,建议与地面夹角为45°,不至于飞太远、攻击范围太大。 当前版本卍虚wu ku 来回滚键盘就赢了,该削。说夸张点,这个版本组野队就是队蓝雨龙卍虚三个角色在打架。
15.葛六:调整ki击飞轨迹或飞行轨迹,让葛六kj纽ki稳定命中。当前版本葛六kj后要是相对对方位置过高,则ki仅前半段会命中,后续段都无法命中,甚至导致露后摇被抓。
请求:
能否出个官方帧数表?格斗游戏对招式帧数需要明确判断,有官方出的帧数表的话会大大便利玩家对角色的了解与学习
闲话:
原来是要反馈耐力透支惩罚过重问题的,但后来想了想4.0资源系统与3.0差别较大,也就觉得这个当做4.0一大特色也未尝不可。也就算了。
(原话:耐力透支惩罚太严重了,本身4.0耐力条就比3.0短了一截,结果耐力透支惩罚还加重了,一旦透支半天瞬不出来,这导致bvn核心机制瞬步在对局中的使用上限不那么高了。建议把耐力透支惩罚砍一砍,可以的话,希望能把耐力机制更改为与3.x一致。)