石器时代:觉醒(宠物捕捉)

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对比其他作品还有些新意,但...不多 从经历了内测到现在,作为《石器时代》的新作品续集,《石器时代:觉醒》目前的表现称不上好,但也不能说差,只能勉强达到预期的及格线,如果是针对前辈的还原程度还是很多,例如经典的挂机玩法,熟悉的抓宠和转生机制都有延续过来,并非全部翻篇重做的形式,感觉还是比较有诚意的一部分,战斗机制和养成机制也大差不大,例如经典而又常见的属性和宠物养成机制还是存在,如果是《石器时代》老玩家来看估计还是能够收获一波满满的情怀分。 玩法不变的前提还是避免不了氪金环境的影响 然后是本身的一些有助于体验的玩法设定,肝度上和之前有所不同,《石器时代:觉醒》的设定会更轻松一点(至少目前是这样的),每日的基础日常不会很复杂,基本上耗费的时间不多,但也有一点问题,《石器时代:觉醒》的奖励设定比较局限,如果说要更快的追求练度只能够选择氪金,这点还是挺TX的。另一方面,游戏的氪金与平民体验多少有些不同,好处是游戏的平民玩家依旧可以正常游玩下去,只是肯定没有氪金玩家来得痛快,因为游戏当中只要涉及到装备或是资源都能够通过氪金获取,游戏甚至专门调整了抓宠概率,其中一些提升概率的道具,例如罐头那种都是需要单独购买,货币也能买但比不上氪金获取的道具,感觉游戏已经在做区别对待了。 养成体系的设定过于差距化,不适宜的体验点 然后是养成体系上,《石器时代:觉醒》的属实是有点离谱,先是宠物的属性叠加了许多,连血量都有加进去,然后本身的宠物转生系统,如果没有足够的资源转生宠物的质量还是太弱,特别是属性值有个分水岭,没有达到对应数值宠物的强度并不高,这样的设定下如果游戏后续的更新还是这样,那游戏的后续版本已经能够猜测到了,越来越大的数值差距,一步一步的玩家距离限制,可想而知后续的体验感受。

利用情怀为卖点,可以说这款作品也是依靠这种方法带来吸引,但由于玩法的老套,加上概率极低的宠物抓捕,基本也难以符合现如今玩家体验游戏的需求。 ☞问题吐槽 1、概率极低的抓捕玩法。 虽然游戏宣传对于全部的宠物可以免费获得,可以说也算是符合了自身宣传的内容,但真正接触之后可以发现游戏全部宠物在抓捕的需求方面,会拥有概率的添加,也就意味着玩家想抓捕宠物,就得消耗大量的时间才能拥有机会,所以这种过于离谱的抓捕玩法,实在是难以坚持下去。 2、老套的mmo结合。 在当初类似于传奇游戏的爆火期间,可以说这种多人网游的作品算是大量玩家接触的首要选择,但是如果回归到现在,依然拿着这种内容给玩家带来尝试,最终只会感受到其中探路的无聊和更多感觉无所谓的交互点击,带来游戏的各种拖拉的玩法迹象,最终只会提升玩家对于游戏的厌恶。 3、氪金礼包一样不少。 其中作品对于宠物的获得之外,玩家依然得需要通过养成提高宠物或者是自身人物的能力,所以无论是材料的数量还是人物自身的装备,这些所获得的手段也无法和氪金方面产生脱离的关系,所以商业化严重的情况,也导致活动全是氪金礼包的选择,还有各式各样材料简单的购买种类,影响着玩家之间的能力差距。 4、没有剧情的用心态度。 看似开头一堆对话的添加,包含各式各样文字的交流内容,实际剧情的各种表现,前后基本没有太大的关联之处,甚至刚才还让玩家所进行帮忙击杀对应的敌人帮助其中的NPC,结果下一个任务依然是相同的表现结果,只能说剧情的制作过于敷衍,一堆的对话也是凑数的表面添加,基本没有任何自身世界观的解答。 ☞想法建议 ㈠:对于抓捕的概率需要进行提升,或者是增加离线挂机的系统,至少关闭游戏也能自动抓捕宠物,带来发展方面的轻松过程。 ㈡:对于地图的探路,可以适当增加免费的传送系统,省略中途没有用的流程,快速步入游戏正经的玩法阶段。 ㈢:单纯依靠邮件赠送奖励完全就是敷衍,除非添加更多活动参与性的任务和目标内容,带来各式各样每天可以平稳获得的奖励。 ㈣:剧情需要产生关联,至少解答自身远古时期的世界观,玩家又为什么要进行其中的各种挑战,至少产生指引的告知。 最终来说,既拥有氪金的要求,抓捕宠物的难度又没有太轻松的表现,加上特别肝的体验基础,肯定是没有值得尝试的玩法。

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