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08.29

上午10点正式上线

在这个广阔的大陆上,科技与魔法共同交织的世界里,存在着人与魔法使平等相处的国度——维斯。 而负责建立起双方桥梁的机构,名为“魔法学院”,我们的故事便由此展开! 游戏特色 【魔法使收集与养成】 从宝宝开始,培育出您的专属魔法使~ 院长大人,您准备好了吗?! 【魔法学院建设与维护】 学院设施需要细心的安排与建设哦~各园区就有劳院长大人了! 看!镇上的大伙都来了~ 【回合战斗与放置育成】 和魔法使们一起去冒险吧!从回合中展现出优秀的作战指挥力! 校内值勤与野外巡逻请交给魔法使们吧!只要合理安排,魔法使们会自动完成哦! 这样院长就能腾出时间处理自己的工作与学习了! 【丰富剧情与选项】 各种隐藏成就、奇遇、主线、支线等你发现。 每一次的交流与问答,都是你和大伙的心灵交汇! 能与院长相遇,实在太好了! 让我们一起成长,一起变得更好吧!
评价
共30条评价
-海单纯洁白

游戏的福利设计虽没有玩家期待的 “大量活动 + 海量赠送”,但奖励主要集中在日常任务和活动任务中,每次完成任务基本能拿到十几个钻石,偶尔还会额外给些抽奖次数,保障玩家获取新角色的机会。全程体验下来,钻石能持续稳定获取,不管是日常消耗钻石,还是抽奖抽角色,都不会让玩家太困扰。角色获取稳定,自然也不会出现 “缺角色导致关卡推不动” 的问题。玩法本质是放置类回合制,但并非全自动模式 —— 需要玩家手动为角色选择 “防御” 或 “攻击”,大招释放也由玩家决定。这意味着回合制战斗全程需要玩家参与,也让关卡挑战多了些策略规划的空间。这种设计既保留了玩法的参与感,又因为门槛低、难度不高,在策略规划之外,还能起到消遣放松的效果。

大橘无情

游戏的剧情和养成的方式确实包含特点,但由于是工作室的处女作,所以杂乱的UI选择加上人物立绘涉嫌AI的融合,也直接降低了表面风格方面的吸引,算是目前作品体验的问题。 <全篇段落> ⚀核心感受(奇特的角色获得) ⚁表面体验(一般的基础体验) ⚂优缺参半(存在问题的玩法) ⚃自身建议(其他的自身想法) ⚀核心感受:依靠收养的方式,变成了奇特的设计表现。 对于抽奖获得的角色,玩家需要通过二次养成的选择来进行获得,所以就需要玩家安排其中的幼儿角色放置在对应的空间当中,在依靠时间的等待到达长大成人的标准才能进行对战的使用,这种的初始表现确实带来了很大的奇特吸引。 ⚁表面体验 1、内容的设计则是回合制的表现,但由于没有太多互动的技能,感觉玩法的体验特别单调。 2、人物的Q萌外表还算不错,但是2d的立绘感觉很大的比例都是通过AI的二次修改进行制作的外表。 3、剧情的表现还算丰富,尤其多种分类的对话选择,也算是加强了主角所包含的代入表现。 4、可能对于各种UI设计没有太多的想法,导致主页的互动内容非常复杂,出现难以分辨的问题。 ⚂优缺参半 -优点①:奇特的养成方式,成为游戏本身另一种的区别设计。 比如开头所抽奖获得的角色,需要通过时间等待到达成人的标准才能进行使用,并且对于其中的技能和装备的添加,在获得方面的难度也并不高,并且能力的提升要求,也并没有提供太多的限制表现,也算是对于玩家的游玩过程存在了友好的特点,所以只要养成没有过多的问题,那么后期的体验也不会出现过多对战的缺点情况。 -优点②:充分的互动选择,提供了丰富的剧情添加。 游戏对于自身的剧情在设计方面,并非只是简单的文字对话带来对应的表达,则会通过各种限时的分类选择,利用回答的不同表达方式,来触发NPC对应的对话内容,虽然这种的设计在具体的影响方面并不多,但是改变NPC的对话方式也算是加强了玩家对于剧情的代入过程,而并非只是第三人称看着主角和其中角色,让我们自身成为了旁观者,带来毫无参与的表现。 -缺点①:主页的UI设计过于杂乱,导致各种互动难以进行分辨。 其中难以分辨的UI主要还是游戏本身各种主页的分类选择,可以认为游戏经常会把一些原本可以通过最为简单的方式,所表现出来的UI内容,却偏要利用各种装饰类型的添加,来融合在其中Ui的不同互动选择上,或许是为了能更加拥有观赏性,但是感觉对于场景的UI装饰设计也是AI所进行绘画,所以也感觉到其中的装饰并不搭,最终产生视觉的混乱感受,导致难以分辨UI的互动内容。 -缺点②:人物立绘有些过于奇怪,并没有手绘的区别特征。 虽然理解可能是工作室能力有限的原因,但是本质上作品是一款二游的作品,肯定得需要通过抽奖获得角色产生其中的吸引,但是目前作品对于大多数人物的立绘更像是通过AI的绘画,再依靠手绘的二次优化,所进行呈现出来的外观,所以导致很多角色的脸部设计和外观的表现有些过于雷同,在获得的吸引方面基本也是大幅度降低了获得的兴趣,希望后期能主要关注人物外观的吸引需求。 ⚃自身建议 ㈠:场景的UI不用设计的过于繁琐,直接正常的放置几个相关的图片和文字的方式,带来较为容易区分的分类选择,就已经足以玩家的互动要求。 ㈡:至于人物的外观无法进行过多自身的绘画,还是建议学习最为吸引的擦边方式,至少也能提供更多玩家的兴趣。 ㈢:对战的过程感觉设计的情况实在是单调,还是建议对于每个人物增加2~3个技能提供出其中的不同,而并非是简单的防御和攻击的两种分类选择。 总结下来,目前来看游戏虽然包含自身的想法,但是从娱乐的体验角度来说,很难以保证玩家长时间的体验坚持,所以整个表面玩法还是得需要进行丰富处理。

谁的青春不折腾

可以养老的良心小游戏,氪金是不用的,福利是大大的,哈哈,有趣,游戏内容有点少 静酱太有趣了!!!

无量风沙

普通的养成游戏,有时间的推荐玩玩吧,只要时间积累什么都可以有。没时间的可以试试不好玩就算了吧。没什么好说的我很喜欢这类型的游戏觉得可以长期玩。

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