

淘金历险记: 克朗代克
官服




对于该游戏可以说在推出的过程当中,我已经拥有了接触三次的过程,所以快速的停服又到这次的回归表现实在是有些过于频繁,但实话来讲对于玩法的内容,至少与大多数同题材作品实现了一些与众不同的地方,比如完整的世界观的剧情探索和经营内容,都是其中较为明显的亮点。 ◇作品所呈现的基础情况😉 游戏的玩法主要是通过消耗体力,来逐渐消除地面当中所包含的所有障碍,通过逐渐推进的空间来发展自身的经营内容,或者是全新的地图当中所包含的剧情,而且因为每次清除都会出现一些宝藏,也差不多符合游戏本身的名称,加上逐渐又会解锁剧情,所以对于整个基础的体验,也算是提供了较为吸引的目标。 ♡游戏当中带来的优点表现😍 ①优点:利用了各种剧情解锁,给玩家当作推进下去的主要目标。 整个游戏本身对于地图的空间不仅仅只包含玩家现有的家园,其中还会存在其他地图的选择,基本每个地图本身所包含的风格效果方面,都会形成很大的更改,而且每张地图都会拥有自身专属的剧情和其中所需要探索的空间,所以在该地图当中如果想解锁剧情,就得通过解锁新的空间来进行了解,所以发展的进度越往后,那么基本上所触碰的剧情内容也会更加丰富,而且游戏本身剧情是围绕在不同地图当中的世界观来进行设计,比如寻找某一个宝藏和反派之间产生相对应的对抗过程,所以前后关联较大的剧情表现确实容易产生期待,带来发展的吸引。 ②优点:逐渐探索的空间过程,利用奖励获得产生兴趣。 其中玩家在每次解锁新的空间范围内,基本上其中空间所拥有的全部可摧坏的物品,基本玩家通过摧毁都可以获得其中所掉落的材料,相当于是对于玩家的体验能形成帮助,并且除了这种普通的摧毁获得材料以外,还会额外的添加类似于宝箱和体力补充类型的奖励,当作玩家解锁新空间方面的额外补助,所以作品每次解锁新的区域,并非只是单纯的为了发展,其中游戏还会通过奖励的方式,来肯定玩家解锁空间的发展努力,所以每次获得的奖励相当于是提高玩家进入新区域的成就感。 △作品出现的问题和建议😕 ①问题:体力会出现不足的情况,干扰后期的推进速度。 可能刚开始的体验,比如新的第1张地图所消耗的体力并不是很多,但基本上让玩家了解整个大概之后,后期的体验在消耗的数量方面会直接大幅度的提升,从当初的个位数直接变成10~20个体力的消耗,所以玩家别看自身的体力拥有几百个数量,实际后期无论是解锁新空间的主要摧毁的物品,还是摧毁的相对应的奖励内容获得其中的材料,基本上体力所需要消耗的数量都会直接提升,也就意味着如果想进行全部的收集,基本上现有的体力只足够玩家发展2~3个空间,对于体验方面肯定会受到更大的困扰。 -建议:作品可以定时的通过免费赠送的体力带来大幅度的帮助作用,或者是给每天的游玩会拥有两次免费的机会获取两次体力的补助,尽可能通过这些定时定点的赠送方式,来协助玩家每天发展的进度次数。 ②问题:各种的时间等待,对于经营体验实在是没有耐心。 整个作品对于时间等待的内容,主要围绕在玩家自身的经营玩法当中,因为对于经营的内容设计方面非常的简单,基本上就是利用种田所收获的材料再拖动到对应的建筑,依靠加工成品从而出售给对应的NPC获得金币和经验奖励,但是后期基本上从第2个物品开始,每次种田和加工就得消耗2~3个分钟,这种时间增加的需求也是非常的明显,所以到了后期基本上所需要种田的时间会直接大幅度的增加,无论是十几分钟或者是几个小时,都有可能的事情,所以这种时间等待的情况,也成为了每天发展另一种阻碍的问题。 -建议:提供更多加速道具的奖励,尤其目前来看,游戏的活动特别匮乏,可以适当给活动本身添加多个任务,让玩家通过完成,可以逐渐累积游戏本身可加速的总共时间,再通过这种充足的补充,让每天加工物品的过程当中,能通过多次跳过实现更多经营的实现机会,来体验到游戏本身题材的娱乐感。 □总结🥳 最终来看的话,游戏的玩法其实还算是一般,至少提供了剧情和充足的探索内容,但是时间的等待和体力的限制,也让整个游戏的经营和探索玩法,无法实现太过于开放并且更加具有乐趣的体验。
我特别喜欢这个播种的时候收种子的那种愉悦感,如果就是那个活动任务图标稍微小一点,不要影响我这个种菜的观感就行,不然一整个屏幕全是那个任务界面,太乱,其实挺好玩的。是有点西欧风格的场景/
充了三元,玩了三个小时,最终还是忍不住卸载了。活动本就是纯点点点,主线剧情就是拿做材料,唯一的交换就是比谁花的体力多。理解不了游戏的爽点在哪里
“淘金历险记:克朗代克”体验看起来更像是常规的模拟经营,跟主题并非是围绕着淘金等内容制作的,这一点略微令人失望。游戏的画面有一定特色,但人物的制作一如既往的丑陋且敷衍,至少我个人怎么都欣赏不起来。游戏的槽点很多,内容体验重复且几乎没有减负设计,穿模卡顿等情况也不少见,好在模拟经营那种随心所欲的优势被很好的继承,但和多数模拟经营游戏一样不懂得设计额外的玩法分支,短期体验无聊到爆 [玩法框架经典且老套,内容填充令人失望] ①内容高度重复且缺乏减负机制,体验会累不少 ②内容缺乏与淘金主题的高度绑定,套路过于常规 [视听表现与角色设计两极分化,制作组审美令人不解] ①画面精致不失去活力,氛围感能够接受 ②人物敷衍审美怪异,整体与环境格格不入 [内容体系优劣参考] 1.内容与玩法都缺乏亮点,情绪价值转化令人堪忧 2.玩法休闲物品质量不差,基础表现会好上不少 ①内容高度重复且缺乏减负机制,体验会累不少 种植与收获这种重复且无趣的部分没有任何的减负机制,而体验的过程当中对这些资源需求又比较庞大,想要快速推进游戏剧情和进度就必须疯狂在这些仅有的内容当中进行重复劳作,再加上游戏缺乏位置摆放的自由,一方面没法主动扩大种植基地,一方面没法发挥玩家自身的自由创意 ②内容缺乏与淘金主题的高度绑定,套路过于常规 至少我不理解这跟淘金有半毛钱关系,我最初以为游戏的玩法就是通过一点点淘金沙,然后购买设备升级强化各种物品,然后逐步发家致富的玩法,然后实际上就是常规的模拟经营养成,这导致整个人进入游戏后会失望不少,再加上玩法几乎没啥创新,因此更加令人失望 ①画面精致不失去活力,氛围感能够接受 游戏在画面与场景氛围当中下了不少功夫,松林与河流,还有古老的建筑构造,初步看肯定是诚意满满的,但满屏幕的迷雾与需要用体力解锁迷雾这两点有点令人费解,不仅让玩家要额外费时费力去做一堆事情,徒增负担不说,又可以添加深刻的、感动的、有趣的剧情故事,游戏最初吸引玩家的是其建造乐趣,但这显然倒反天罡 ②人物敷衍审美怪异,整体与环境格格不入 场景装饰以及氛围这两者的制作可圈可点,但游戏中人物的制作十分呆板,缺乏活力与实际动作不说,就那个脸真的实在喜欢不起来,宣传图中的角色形象是具备特色的,实际体验有一种小广告内角色的感觉,美术设计也属于是两极分化,好的地方特别好,烂的地方特别烂 [内容体系优劣参考] 1.内容与玩法都缺乏亮点,情绪价值转化令人堪忧 游戏的体验过程就是从头到尾不断的经营,并没有说多么伟大高尚的目标,也没有说多么有趣吸引人的故事,玩家能感受到的正反馈基本集中在建造提供的成就感当中,到处乱糟糟的小游戏更像是半成品,经营养成玩法显然成了提供支撑玩家体验动力的源泉,但游戏中经营节奏与效率又都很慢,因此体验甚至有些迷茫 2.玩法休闲物品质量不差,基础表现会好上不少 对于单纯追求模拟经营和慢节奏养成的玩家这说,这款游戏不错的基础反倒是一个很好的卖点,每天随便花费一些时间,甚至不需要多少的精力,就能缓慢的打造出一个自己繁荣的城镇,游戏能很好的利用碎片化的时间,不过想要拥有好体验的前提是真的能接受这种十分无聊的游戏内容,玩家在熟悉基础的所有经营内容后,新鲜感会迅速耗尽,但是又得不到正常补充 给制作组的意见: 游戏题材不错,但游戏题材没有被利用好,游戏或许需要更多的故事作为陪衬,否则这种毫无创意的、经典又老套的设计发挥不出任何用处,另外就是游戏人物的形象,至少把建模整到能被欣赏的程度吧
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