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Serious Sam Fusion 2017 brings several Serious Sam games developed by Croteam to the latest in-house tech! The best part? If you own a Serious Sam game listed below you'll be getting a Serious Sam Fusion 2017 version of that game for FREE!Serious Sam Fusion 2017 is also a central hub for existing Serious Sam games that will enable seamless integration of new engine features, patches, and
游戏圈
共6条帖子
星霜
2026-04-03 10:00:23 · 发布在 「Serious Sam Fusion 2017 (beta)」
为玩家模型添加动态眼睛
本指南将教你如何设置模型,使动态眼睛脚本能够根据你当前的注视方向来移动眼睛。 你需要准备什么? 首先,你需要安装并启用动态眼睛脚本模组。 其次,你需要拥有自己的玩家模型,最好是已进行权重处理且具备合适眼睛的模型。 这里所说的“合适眼睛”,指的是球形或半球形的眼睛,它们可以在原位旋转,以此模拟角色的眼球运动。以下是我的示例:这样就足够了。 我假设你具备基本的SED技能,因为你能够创建玩家模型。 另外请记住,如果你在设置过程中遇到问题,始终可以参考LiS角色包中的模型。 让我们开始吧! 创建眼球骨骼 首先,你需要创建用于旋转眼球的骨骼。 将模型的骨骼重新保存到单独的文件中。 进入骨骼编辑器,选择当前眼球权重所关联的骨骼(如果你有带默认骨骼的常规人形模型,通常是“Head”骨骼)。 按Shift+X创建新骨骼,并将其命名为“R_DynamicEye_Root”。 现在,调整该骨骼的位置使其完全朝向前方——为此,进入“工具”选项卡,将“H”“P”“B”角度设置为0。现在你需要旋转此骨骼,使其朝向与模型右眼的方向一致。如果幸运的话,你的模型眼睛是正前方朝向的,那么无需进行任何调整,你可以直接进行到下一根骨骼。 如果没那么幸运,模型的眼睛并非正前方朝向,那么请小心地旋转该骨骼,直到其方向与眼睛的注视方向一致。或者,你也可以保持骨骼朝正前方,转而旋转眼睛。 【R_DynamicEye_Root】骨骼的大小以及X、Y、Z位置并不重要,只有旋转角度会产生影响。 因此,你可以随意移动它,以检查其与眼睛方向的对齐情况。就我而言,麦克斯的右眼从中心向右偏移了大约3度,所以我必须将【R_DynamicEye_Root】骨骼旋转3度。现在对左眼执行相同操作。创建【L_DynamicEye_Root】骨骼(不要忘记选择【Head】骨骼,这样【L_DynamicEye_Root】就会成为【Head】的子骨骼),然后旋转它,使其朝向与左眼的朝向一致。 根骨骼已完成。现在我们创建实际的眼球旋转骨骼。 选择【R_DynamicEye_Root】骨骼,并创建【R_DynamicEye】骨骼作为其子骨骼。 创建【R_DynamicEye】后,它应与父骨骼【R_DynamicEye_Root】具有相同的朝向,并且应始终保持这样!之后可以旋转【R_DynamicEye_Root】,但不要旋转【R_DynamicEye】。 现在放置【R_DynamicEye】骨骼(仅更改X、Y、Z值,不要旋转!),使其位于右眼眼球的中心位置。目前可以不用太精确,我们之后会回来调整。 对左眼执行相同操作。创建"L_DynamicEye"作为"L_DynamicEye_Root"的子物体,将其放置在左眼球中心,且不进行旋转。 再次强调重要事项: "*_DynamicEye_Root"骨骼的大小和X、Y、Z位置无关紧要,仅方向重要。这些骨骼应作为"Head"(或任何当前眼球所附着的骨骼)的子物体。 "*_DynamicEye"骨骼应作为对应根骨骼的子物体,应与根骨骼方向一致,并放置在对应眼球的中心。 这是我最终为克洛伊设置的结果:权重分配眼睛 现在我们需要将眼睛网格权重分配到新创建的骨骼上。你可能知道该怎么做,但我还是会演示一遍。 进入网格编辑器,选择右眼的所有顶点——由于眼球可能与网格其他部分分离,你可以通过双击眼睛的任意位置来选中——然后创建“R_DynamicEye”权重图。对左眼重复此操作,创建“L_DynamicEye”权重图。 现在,如果你的模型已经进行过权重分配,眼睛可能也属于“Head”权重图。你需要将它们从该权重图中删除。选择“Head”权重图,按下Ctrl-Shift-小键盘+以选中该权重图中的所有顶点。选择【R_DynamicEye】权重图,按下Ctrl-Shift-小键盘减号键以取消选择右眼的顶点,然后选择【L_DynamicEye】权重图,按下Ctrl-Shift-小键盘减号键取消选择左眼的顶点。现在你应该已选中头部的所有顶点(不包括眼睛)。删除【Head】权重图,并使用你选中的所有顶点创建一个新的权重图。 调整眼球骨骼 从技术上讲,你已经完成了所有设置,但可能还需要调整骨骼位置。 进入动画编辑器,创建空白动画,按下M键并添加【R_DynamicEye】和【L_DynamicEye】封套。 现在在动画编辑器中旋转这些骨骼,检查是否所有部分都定位正确:眼睛随骨骼旋转,并且在眼窝内自然转动。 很可能第一次尝试无法达到理想效果。错误定位示例:眼睛在旋转到一侧(右侧)时“突出”,旋转到另一侧(左侧)时“内陷”。要解决此问题,请返回骨骼编辑器并调整【*_DynamicEye】骨骼的位置。注意,你只能移动这些骨骼,不能旋转它们!回到动画编辑器测试更改时,需删除封套并重新创建,以查看修改效果。 对双眼重复此操作,直到骨骼放置得当,使其旋转能带来自然的眼球转动效果。以下是我的成果:这就够了!如果你正在为人形模型制作动态眼睛,现在就可以停止操作,去测试并发布了。但如果你有一些非标准角色,可能需要了解眼睛旋转限制以及如何更改它们。 更改眼睛旋转限制 脚本内置了眼睛相对基准位置的旋转角度限制。为什么会有这些限制?因为如果不设置任何限制,当你直视上方时,就会发生这样的情况:这种情况的发生是因为玩家模型的头部只能向上抬起约45度角,而当你直视上方时,动态眼睛也会随之向上看,从而导致这种怪异的画面。 为避免此问题,我加入了眼睛旋转限制。默认情况下,眼睛在各个方向(上、下、左、右)的旋转限制为30度。对于类人模型而言,这通常足以应对大多数场景,并且眼睛向上/向下旋转30度时不会像上图中那样显得诡异。 不过,如果你想增大或减小这些限制,需要在模型的骨骼结构中添加几个辅助骨骼。 若要更改最大限制(眼睛向右/向上能旋转的最大幅度),请在骨骼结构中创建名为【DynamicEyes_Max】的骨骼。确保该骨骼没有父级骨骼——创建前请取消选择所有骨骼。然后将其向上移动一点(移动多少无关紧要,只要它的Y坐标不为零即可)。现在通过【工具】选项卡,将此骨骼的H和P角度设置为你想要的最大限制值。 对于最小限制(左/下),操作相同,但骨骼应命名为【DynamicEyes_Min】,并且具有负的H/P角度。 例如,假设我想将眼睛旋转限制扩展到所有方向40度。那么我将【DynamicEyes_Max】的H和P角度设为40,将【DynamicEyes_Min】的H和P角度设为-40。在我的案例中,情况如下:总结 尽管本指南看似篇幅较长,但眼部设置其实非常简单。你只需创建4根骨骼,正确放置它们,并将眼睛权重绑定到这些骨骼上即可。祝你好运!
想当糕手
2026-04-04 10:00:23 · 发布在 「Serious Sam Fusion 2017 (beta)」
如何解决与朋友一起玩VR时的游戏崩溃问题
本指南适用于在服务器上有人通过VR游玩时,连接服务器出现游戏崩溃问题的玩家。 重要提示:此方法并非总是有效! 第一步 打开游戏【属性】,选择【测试版】选项卡,选择【previousversion - Use this to back out if you find problems with the latest update.】第二步 参见“第一步” 总结 我们花了很长时间解决这个问题,直到我们的一个朋友深入研究后才找到某种解决方案。 这个方法对我们有效,希望如果你遇到类似问题,能看到这份指南并从中获得帮助。 就这样!)))
明天是echo
2026-04-07 13:00:34 · 发布在 「Serious Sam Fusion 2017 (beta)」
《英雄萨姆:融合2017(测试版)》自定义武器管理(CWM)模组指南
本指南介绍了《英雄萨姆:融合2017》(测试版)上述模组的设置和使用方法。 简介 在《英雄萨姆:融合2017》(测试版)中,模组制作者获得了创建新武器的能力,这些武器不会替换已有的枪械。 不过,要使用这类武器,需要找到或创建放置了该武器的地图,因为现有地图上的物品是预先设定好的。【自定义武器管理】模组旨在解决这一问题,它允许在任意关卡中使用自定义武器(或其他游戏中的武器),且无需修改关卡本身! 它是如何运作的? 简而言之:通过【自定义武器管理】可以附加和替换武器。这两种操作都会增加关卡中的武器总数。相关设置需要在关卡开始前完成。 使用此模组可以附加和替换武器。此外,在关卡中的任何时刻,任何玩家都可以请求同步【允许使用武器】列表。此按钮并非必须使用,因为所有内容本应自动同步,但为应对可能出现的问题,该功能依然存在。 此外,任何玩家都可以使用【移除武器】菜单,将任何武器从自己的物品栏中移除。在此菜单中,左键点击会收起武器但保留弹药,右键点击则会收起武器及所有配套弹药。请注意,通过这种方式收起武器/弹药不会减少关卡中已注册的武器/弹药类型数量(该数量有限制,详见下文)。 数据管理 在CWM中还有一个名为【武器数据管理】的菜单部分。 使用该功能需要【Network script resources】模块。在此部分中,主机可以在关卡中直接更改任意武器(或所有武器)的射速和伤害倍率! 射速和伤害是脚本可动态修改的唯一参数。若不修改武器参数文件,则无法更改其他任何参数(如换弹时间、弹匣容量、霰弹枪散布等)。主机可以在【调整武器属性】菜单中修改每种武器的速度和伤害倍率,也可以在【调整全局属性】菜单中修改全局倍率(该倍率将应用于所有武器)。请注意,如果武器有已修改的个人倍率,它们不会与全局倍率叠加,而是会覆盖全局倍率。部分武器要么是硬编码的,要么具有非标准射击机制,这使得无法更改射击速度或伤害,或者两者皆无法更改。这些武器在列表中标记为【HARDCODED】。 该模组可在多人模式中使用,但客户端也必须安装CWM模组和【Network script resources】模组!重要提示 用武器B替换武器A只会将武器A从你的物品栏中移除,但无法消除你在游戏中某个时刻拥有过武器A的事实。因此,无论是替换还是装备武器,都会增加你在关卡中拾取到的武器总数!这可能会带来问题。 在Fusion中,每个关卡的武器和弹药类型数量存在上限。目前武器和弹药类型的数量上限分别为64个和32种,达到上限后,在本关卡结束前将无法再拾取任何武器。因此,在更换或装备大量枪械时需要谨慎,否则可能会达到上限导致无法拾取其他物品,届时就需要重新开始关卡。以下是各战役中可找到的火炮数量: TFE - 11门火炮,TSE - 15门火炮,BFE - 13门火炮。 如何进行设置? 首先,请确保您已订阅CWM模组和Weapon Resources Database,并且这两个模组均已启用,同时您已启动游戏的可模组化版本。 接下来,您有两种设置方式:通过专用菜单(新且便捷的方法)或通过控制台(旧且繁琐的方法)。要打开菜单,请进入“设置->键盘和鼠标->设置按键”,并将“Open/Close CWM Menu”命令分配给某个按键。将一件武器与另一件武器绑定意味着,当你拥有第二件武器时,你也会同时拥有第一件武器,并且当你拾取第二件武器的弹药时,也会获得第一件武器的弹药。用一种武器替换另一种武器意味着,每当你的背包中有第一种武器时,它就会被移除并替换成第二种武器,同时地图上所有(或几乎所有,取决于关卡中的其他武器情况)与第一种武器相关的物品也会被替换成第二种武器的相应物品。所有武器绑定和替换设置都需要在关卡开始前完成(加载之前的存档不算,必须重新开始关卡才能加载新设置)。可以在关卡中途更改配置,但要到下一关才会生效。 如果某把枪有BFE和HD两个版本——BFE和HD中的标准武器被视为不同的武器,而非彼此的版本!届时相应的版本将加载到对应的游戏中。这是一个来自BFE/HD的武器包,已适配另一款游戏,且与CWM模组兼容! 该模组在多人游戏中也能运行。游戏主机需进行相关设置。加入游戏的客户端甚至无需安装CWM模组,但必须拥有主机添加的所有枪支,否则游戏会崩溃。遗憾的是,该模组仍可能破坏一些与武器相关的秘密。 注意:当您用武器B替换武器A时,被武器B物品替换掉的武器A物品实际上并未被删除,而是被隐藏了,第一个拾取武器B物品的玩家也会同时拾取到被替换的武器A物品。之所以这样做,是因为某些物品是生成怪物/统计秘密所必需的,删除它们可能会破坏关卡。正是由于这个原因,当使用CWM更换武器时,你可能会听到两次物品拾取的声音。 多人管理 在2018年2月,CWM中新增了一个名为【多人管理】的子菜单。通过它可以轻松地在多人游戏中获取和移除武器(不过在单人游戏中它也能正常工作)!要使其正常运行,主机和客户端都必须安装CWM、武器数据库以及网络脚本资源。 其工作方式如下: 1. 主机可在“多人管理”选项中切换“关闭”“仅列表”“任意”模式。 2. 在“关闭”模式下,任何玩家都无法获取武器。 3. 当使用“任意”模式时,服务器上的任何玩家都可以请求(并且如果主机和该玩家都已安装该武器)武器数据库中的任意武器。当使用【仅列表】模式时,服务器上的任何玩家都可以请求(并且如果玩家和主机都已安装该武器,则可以获得)主机设置的特殊武器列表中的任何武器。 在关卡中,主机(且只有主机)可以无障碍地修改【允许使用的武器】列表,并切换模式状态。无需重新启动关卡。(针对模组制作者:在SED中,非标准命令无法运行,因此菜单需通过按下【固定玩家列表】按钮(?)来打开,默认键盘按键为M) 在设置好按键后,请启动任意关卡,并在第一人称模式下按下所设置的按键。 同时请注意,在【武器列表】子菜单中点击武器,即可获得所选武器及满弹量。此功能仅在单人模式下有效。建议使用为此专门创建的关卡进行设置,可通过以下三种方式之一启动: 1) 从主菜单正常进入【战役->CWM Setup Levels】; 2) 在地图中使用CWM菜单中的相应按钮(仅在单人游戏中有效!); 3) 使用控制台命令:globals.CWMSetupLevel("GAMENAME"),其中GAMENAME为TFE、TSE或BFE。这些特殊关卡包含对应游戏中的所有武器以及用于测试武器的怪物。 如果您对通过控制台进行设置感兴趣,可在游戏任意界面打开控制台(键盘上的~键),并输入以下命令之一: globals.CWMHelp() 显示一条包含所有其他命令简要说明的消息。 globals.CWMList() 显示所有(您可用的)武器列表。【Short name】是在其他功能中进行设置时需要使用的名称。 __________________________________________________________ globals.CWMConfig() 显示您已设置的所有内容列表。globals.ReplaceWeapon(X,Y) 用游戏中的武器Y替换武器X,其中X和Y为武器的【短名称】('Short name')或名称的部分内容,需用引号括起。你可以通过globals.CWMList()查看这些短名称。名称不区分大小写。 示例: globals.ReplaceWeapon("knife","chainsaw") - 将小刀替换为链锯; globals.ReplaceWeapon("Rocket","Grenade") - 将火箭发射器替换为榴弹发射器;替换存在一些限制,若尝试进行禁止操作,模组会向您发出错误提示。globals.AttachWeapon(X,Y) 将武器Y附加到武器X上,其中X和Y是武器的【短名称】('Short name')或其部分名称,需用引号括起。你可以在globals.CWMList()中查看这些短名称。大小写不敏感。 示例: globals.AttachWeapon("knife","chainsaw") - 将电锯附加到小刀上,即当你持有小刀时,电锯将始终可用; globals.AttachWeapon("Laser","Sniper") - 当你获取激光枪/激光枪弹药时,你将同时获得狙击步枪/狙击步枪弹药; 武器绑定存在一些限制,如果你尝试进行禁止操作,模组会向你发出错误提示。globals.CWMClear(X) 删除所有涉及武器X的附加/替换内容。大小写字母视为相同。globals.CWMClearAll() 删除所有当前的绑定/替换设置。globals.CWMSaveConfig(NAME) 将当前设置保存到名为NAME的配置中。例如:globals.CWMSaveConfig("myfavouritesetup")。 大小写字母视为相同。globals.CWMConfigs() 显示所有已保存的配置。globals.CWMLoadConfig(NAME) 加载之前保存的名为NAME的配置。不区分大小写。 示例:globals.CWMLoadConfig("myfavouritesetup") 存在一些无法覆盖的预保存配置。使用前请阅读重要注意事项! "hdtobfe" - 用BFE中的武器替换部分HD武器。最多添加12种武器。使用此配置游玩TFE不会有问题,但在TSE中可能会达到24种武器的上限,因此建议移除部分替换内容,使添加的武器总数不超过9种。 “bfetohd” - 用HD版的武器替换部分BFE武器。该配置会添加11种武器,因此在BFE战役中使用是安全的。不会替换拳头/锤子,因为这些武器可能是通关所必需的。globals.CWMDeleteConfig(NAME) 删除名称为NAME的配置。目前这就是所有的指令了! 示例 “这当然都很棒,但我下载了超级霰弹枪PIKD-3000,想一直用它。该怎么办?”——你可能会问。 简单示例:从globals.CWMList()开始有一个相当长的列表(而且这还没全部显示出来),从中可以看到,PIKD-3000 这把枪的简称就是 PIKD。现在可以将它附加到例如刀具上:globals.AttachWeapon('knife','pikd')现在PIKD-3000已固定在匕首上,也就是说在HD关卡中你将始终拥有它。另一个例子:如果你想用BFE中的枪支替换HD中的枪支,输入:globals.CWMLoadConfig('hdtobfe')启动高清关卡,然后,瞧!支持哪些武器? 该模组支持所有标准武器以及我添加到武器资源数据库中的所有自定义武器。目前,工坊中的所有武器均受支持。 建议在游戏间替换武器时使用此包。 注意,CWM不支持“DoubleColt”,仅支持“Colt”,且若替换“Colt”,两把柯尔特枪都将被替换。列表左侧的名称是【short names】,用于控制台功能设置。 如何添加新武器? 如果您创建并上传了武器,或者在创意工坊中发现了模组尚不支持的武器,请在模组讨论区的专门主题或此处评论中告知。我会检查武器是否正常运行并将其添加到数据库中。 遇到启动/设置问题?当我输入指令时,我收到了“Lua错误”的提示! 请确保已完成以下所有步骤: 1. 您已订阅【自定义武器管理】模组和【武器资源数据库】模组,并且这两个模组均已在游戏中启用(在主菜单的“附加内容->工坊包”中查看)。 2. 您正在运行游戏的可模组化版本。要启动该版本,请在Steam中点击Fusion,然后选择“以可模组化模式运行”。桌面上的快捷方式启动的是不可模组化版本。 3. 您输入的指令正确无误。请查看设置部分,那里有截图。 当我尝试装备/更换武器时,会出现“Invalid arguments!”错误! 这可能有两个原因:要么您输入的武器不存在于数据库中,要么(更有可能)您忘记在武器名称前后加上引号。请参考示例。 其他问题 请在此处或模组评论中提问。 就是这样!祝您用喜爱的武器游戏愉快!
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