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A game of fantasy guild management! In It's A Wipe! you assume the role of a guild leader within a fantasy game world. You must recruit other players, lead them to victory against increasingly difficult odds, and make sure that your group remains happy enough to stick with you! The game is done in a style reminiscent of old school role playing games. While the 'game' within It's A Wipe! is supposed to represent an on-line game world, this is really a single player game. The game play is a mix of strategy, in that you need to figure out an effective plan to beat the encounters, and management, in that you need to balance the various needs and desires of your team of players. While the game does revolve around trying to win battles to progress, it's not your typical RPG combat. As the leader, you do not directly control your group. You set-up an initial plan, but your group members may decide to go off and do their own thing! You can shout a command at them each turn to try to keep them in line, and do your best to keep them happy with items and by paying attention to their needs.
游戏圈
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明天是echo
2026-04-02 04:00:15 · 发布在 「It's A Wipe!」
玩家自制突袭指南
如何创建自定义突袭的指南。目前该功能尚不完善,但随着流程的优化,未来可能会进行大量更新和修改。 概述 在《全军覆没》的本地安装文件夹中,进入游戏数据的dlc子目录,你可以添加内容文件来创建玩家自制的突袭。当你在游戏中运行玩家自制内容时,系统会扫描dlc文件夹中的所有内容文件(.cnt格式)并尝试加载它们。 如果你想将内容提交至Steam创意工坊,dlc目录中有一个自解压压缩包WorkshopUploader.exe,其中包含用于上传突袭的应用程序。你可以将其解压到任意位置,将DLC放入WorkshopContent文件夹的子目录中,进行一些配置编辑,然后上传至Steam。 我们计划最终发布一款工具,让你无需手动修改文本文件就能创建突袭副本——它会根据你通过图形界面所做的选择,以正确格式生成文件。目前,以下是制作自定义突袭副本的临时方法: 内容文件 在《全军覆没》的本地安装文件夹中,进入游戏数据dlc目录,你会找到一个content(.cnt)文件,本质上这是一个文本文件,它列出了突袭副本的概况并指向其他几个文件。该文件的格式如下: 示例Demo Raid.cnt文件: 1.0 ← 这是版本号。"0"; cellCountX = "-1"; cellCountY = "-1"; cellWidth = "256"; cellHeight = "256"; preload = "0"; allowUnload = "1"; }; 数据块 t2dImageMapDatablock(DemoRaid_BG_ImageMap) { imageName = "~/data/dlc/Demo Raid/BG"; imageMode = "FULL"; frameCount = "-1"; filterMode = "SMOOTH"; filterPad = "0"; preferPerf = "1"; cellRowOrder = "1"; cellOffsetX = "0"; cellOffsetY = "0"; cellStrideX = "0"; cellStrideY = "0"; cellCountX = "-1"; cellCountY = "-1"; cellWidth = "0"; cellHeight = "0"; preload = "0"; allowUnload = "1"; }; 重要说明:每个怪物应有1个精灵图,标题格式为<RaidNameWithSpacesRemoved>_<MonsterNameWithSpacesRemoved>_ImageMap。怪物图像文件应使用带透明背景的.png格式。对于怪物图像文件,图像模式应设置为CELL,这会告诉游戏该图像文件应分割为单独的“单元格”或图像。第一个图像(左上角)是正常站立姿势,第二个图像是死亡姿势(右上角),第三个图像(左下角)应为攻击姿势。第四个单元格(右下角)通常留空。理论上,它可用于替代攻击姿势,但需要特殊编码。 对于怪物图像文件,单元格宽度和单元格高度应为图像尺寸的二分之一。图像通常应为正方形,尺寸为256x256、512x512或1024x1024像素。 应有1个背景图像块,标题格式为<RaidNameWithSpacesRemoved>_BG_ImageMap。此图片的图像模式应设为FULL,与其他所有图片不同。此图片可以是.jpg格式,而非.png格式。背景图片的尺寸应为1024X768,否则拉伸以适应屏幕时可能会损失画质。以下是怪物图像文件应有的示例:目前应始终为1.0。 演示突袭战 ← 这是你的突袭战标题。将显示在DLC选择界面和胜利屏幕中。 这是玩家自制突袭战内容的演示。 ← 简短描述,将在DLC选择界面显示为工具提示。 3 ← 突袭战中的战斗数量,范围为1到4。 “食蚁兽” ← 第一场战斗中的第一个怪物。每场战斗最多可设置10个怪物。 0 -5 ← 第一个怪物在屏幕上的X、Y坐标。0,0为中心。 10 10 ← 怪物的宽度和高度。通常这两个数值应保持一致。 0 ← 怪物上方黑色属性框的偏移量。 -Fight2- ← 用于分隔第二场战斗的起始位置。文件中必须包含此行。"食蚁兽" ← 这是第二场战斗中第一个怪物的名称 10 -5 ← 第二场战斗中第一个怪物的X、Y坐标 10 10 ← 第二场战斗中第一个怪物的尺寸 0 ← 怪物上方黑色属性框的偏移量 "食蚁兽" ← 这是第二场战斗中第二个怪物的名称。重复的怪物名称是可行的 -10 -5 ← 第二场战斗中第二个怪物的X、Y坐标 10 10 ← 第二场战斗中第二个怪物的尺寸 0 ← 怪物上方黑色属性框的偏移量 -Fight3- ← 此标记表示第三场战斗怪物开始的位置。即使战斗数量较少,也必须存在此标记"特效怪物" ← 第三场战斗中第一个怪物的名称 0 -5 ← 第三场战斗中第一个怪物的X、Y坐标 25 25 ← 怪物的尺寸 8 ← 怪物上方黑色属性框的偏移量 -Fight4- ← 此处标记第四场战斗的位置。删除此行将导致游戏出错。 -EndOfFights- ← 此处标记第四场战斗最后一波怪物结束,该内容必须始终存在于文件中。 食蚁兽 ← 第一场战斗标题 演示突袭开场 ← 第一场战斗开场文本。在战斗开始时显示在标题下方。 两只食蚁兽 ← 第二场战斗标题 第二场战斗 ← 第二场战斗开场文本 特效战斗 ← 第三场战斗开场标题 第三场开场文本 ← 第三场战斗开场文本 不适用 ← 第四场战斗开场标题。此处因仅有3场战斗而标记为【未定义】 【未定义】 ← 第4场战斗开场文本。此处因仅有3场战斗而标记为【未定义】 . game data dlc Demo Raid mobs.cs ← 指向你的怪物脚本。仅需更改raid特定的子文件夹。 . game data dlc Demo Raid images.cs ← 指向你的图像脚本。仅需更改raid特定的子文件夹。 以下是无注释版本(供复制粘贴测试): ---------------------------------------------- 1.0 Demo Raid 这是玩家自制raid内容的演示。4 "食蚁兽" 0 -5 10 10 0 -Fight2- "食蚁兽" 10 -5 10 10 0 "食蚁兽" -10 -5 10 10 0 -Fight3- "特效怪物" 0 -5 25 25 8 -Fight4- "不朽者" 40 -10 20 20 3 "不朽者" -40 -10 20 20 3 "不朽者" 20 10 20 20 3 "不朽者" -20 10 20 20 3 "不朽者" 0 -10 20 20 3 -EndOfFights- 食蚁兽 演示战斗开场 两只食蚁兽 第二场战斗开场 特效战斗 第三场开场文本 第四场战斗开场 不该做什么 . game data dlc Demo Raid mobs.cs . game data dlc Demo Raid images.cs ---------------------------------------------- 重要说明: 突袭标题用于内部构建部分游戏结构。确保它与其他DLC的标题不同。 怪物名称应放在引号中。否则会出现空格被删除以及无法找到怪物属性的问题。无论你的突袭中有多少场战斗,务必保留【-Fight#-】和【-EndOfFights-】标记。 无论实际突袭中的战斗数量多少,确保有4行战斗标题和4行开场文本。对于未使用的部分,可以填写NA。 关于位置设定,屏幕是一个网格,X轴范围为-40至40,Y轴范围为-30至30。你可以使用小数进行更精确的定位。 属性框偏移主要用于当怪物顶部与精灵帧顶部距离较远的情况。如果发现属性框与怪物图像距离过近或过远,请调整该数值。 文件格式不正确可能导致游戏卡顿或崩溃。一旦有工具能够以更自动化的方式生成此内容,这一问题就应得到解决。 图像文件 在你的突袭内容子目录(位于dlc文件夹下)中,应当有一个images.cs文件。该文件用于规划你希望为突袭使用的图像文件。 示例图像。数据块 t2dImageMapDatablock(DemoRaid_AntEater_ImageMap) { 图像名称 = "~/data/dlc/Demo Raid/AntEater"; 图像模式 = "CELL"; 帧数 = "-1"; 过滤模式 = "SMOOTH"; 过滤填充 = "1"; 优先性能 = "1"; 单元格行顺序 = "1"; 单元格偏移X = "0"; 单元格偏移Y = "0"; 单元格跨度X = "0"; 单元格跨度Y = "0"; 单元格数量X = "-1"; 单元格数量Y = "-1"; 单元格宽度 = "256"; 单元格高度 = "256"; 预加载 = "0"; 允许卸载 = "1"; }; 数据块 t2dImageMapDatablock(DemoRaid_EffectsMonster_ImageMap) { 图像名称 = "~/data/dlc/Demo Raid/Effect Monster"; 图像模式 = "CELL"; 帧数 = "-1"; 过滤模式 = "SMOOTH"; 过滤填充 = "1"; 优先性能 = "1"; 单元格行顺序 = "1"; 单元格偏移X = "0"; 单元格偏移Y = "0"; 单元格跨度X = "0"; 单元格跨度Y =为了更清晰地举例,我已将背景改为白色,并大致绘制了将图像分隔成不同单元格的网格线。实际上,你需要使用第一张图片中所示的透明背景,否则你的怪物会悬浮在一个大白方块中。 怪物(及音效)文件 在你的突袭内容子目录(位于dlc文件夹下)中,应该有一个mobs.cs文件,用于设置你想要在突袭中使用的怪物属性。我还将音乐添加到了这个文件中,而不是为几行文本单独创建第三个文件。 示例mobsfunction DemoRaid_loadMob(%name) { if(%name $= "食蚁兽") {createMob("食蚁兽",200,20,20,"NA","NA","NA","近战","NA","NA","NA","NA","NA");} if(%name $= "特效怪物") {createMob("特效怪物",2000,200,200,"定时范围攻击 3 1 投掷火球","定时前方范围攻击 2 2 投掷火球","定时后方范围攻击 3 2 投掷冰球","定时溅射 2 5 投掷火球","定时反向溅射 3 10 投掷火球","定时魅惑 2 精神被控制","NA","炸弹计时器 2 300","NA");} } //自定义音乐文件 new AudioProfile(DemoRaid1_Music) { filename = "~/data/dlc/Demo Raid/AE."伤害后的任何文本都将按以下格式放入攻击描述中:【<怪物名称> 对<目标名称><描述>,造成<伤害值>点伤害,同时击中<溅射目标>。】 TimedReverseSplash <触发回合> <伤害值> <描述> - 此技能会对随机目标发动攻击,并对与该目标不在同一排且相邻的所有突袭者造成相同伤害。该攻击会在每一个能被输入数字整除的回合触发。例如,【TimedReverseSplash 3 10 throws fireballs】的效果为:在第3、6、9、12等回合,对一名突袭者造成10点伤害,并可能对其相邻的突袭者造成伤害。伤害后的任何文本都将按以下格式放入攻击描述中:【<怪物名称> 对<目标名称>造成<伤害值>点伤害<描述>,同时击中<溅射目标>。】 TimedCharm <生效回合数> <描述> - 此效果会魅惑一名随机的突袭者,使其转而攻击怪物的主要威胁目标。该效果会在每一个能被输入的回合数整除的回合生效。例如,【TimedCharm 3 '的心智被控制】,会在第3、6、9、12等回合魅惑一名突袭者。回合数后的任何文本都将按以下格式放入攻击描述中:【<目标名称><描述><怪物名称>!】- 注意,通常你需要在回合初期施加此效果,因为它不会在回合之间延续。 BombTimer <倒计时回合数> <伤害值> - 每经过与输入数字整除的回合,内部计时器就会累加。一旦计时器第四次被触发,怪物就会死亡,并对团队造成输入的伤害值。例如,BombTimer 2 300,会使怪物在战斗的第8回合爆炸,造成300点伤害。注意,目前此效果无法与ReviveOthers或ReviveSelf组合使用,因为它们共享一个公共变量。这是为重生怪物设计的,例如常规游戏中的火焰炸弹。爆炸<爆炸回合><伤害值> - 在第二个参数所输入的回合,该怪物会爆炸并造成指定数值的伤害。 定时眩晕<眩晕回合><描述文本> - 每逢能被输入数字整除的回合,一名随机的突袭者会被眩晕。显示文本为:“<怪物名称>眩晕了<目标名称><描述文本>!” 自我复活<复活前回合数> - 该怪物在死亡后经过输入的回合数后,会以满血状态复活。注意:目前此效果无法与复活他人或炸弹计时器组合使用,因为它们共享一个通用计时变量。复活其他怪物<复活前回合数> - 此怪物会在输入的回合数过后复活所有已死亡的怪物,从第一个怪物死亡后开始计算。注意:目前无法与【复活自身】或【炸弹计时器】组合使用,因为它们共享一个公共变量。 近战免疫按回合切换<发生回合> <描述> - 每到能被输入数字整除的回合,切换近战免疫的开启或关闭状态。回合数后的任何文本都将按以下格式放入描述中:“<怪物名称> <描述>。 法术免疫按回合切换<发生回合> <描述> - 每到能被输入数字整除的回合,切换法术免疫的开启或关闭状态。回合结束后的任何文本都将按以下格式放入描述中:【怪物名称】【描述】。 怪物行动第二部分 生命值近战【大于、小于】【生命值数值】【发生回合】- 当该怪物的生命值大于或小于特定数值,且当前回合数能被该数字整除时,对最高威胁目标执行一次近战攻击。每回合使用1。 生命值随机近战【大于、小于】【生命值数值】【发生回合】- 当该怪物的生命值大于或小于特定数值,且当前回合数能被该数字整除时,对随机目标执行一次近战攻击。每回合使用1。生命值顺劈 <大于,小于> <生命值> <触发回合> - 如果该怪物的生命值大于或小于特定数值,且当前回合数能被指定数字整除,那么它会对威胁值最高的两个目标进行近战攻击。若要每回合都触发,可将回合数设为1。 生命值范围攻击 <大于,小于> <生命值> <触发回合> <伤害值> <描述> - 如果该怪物的生命值大于或小于指定数值,那么它会在每一个能被指定数字整除的回合,对整个团队造成所设定的伤害值的范围攻击。例如,“HealthAOE 3 LT 200 10 throws fireballs at the raid”的效果为:当怪物生命值低于200时,会在第3、6、9、12等回合对团队造成10点伤害,并附带“向团队投掷火球”的描述。伤害后的任何文本都将按以下格式放入攻击描述中:【<怪物名称> <描述> 对所有人造成<伤害>点伤害】 HealthFrontAOE <GT, LT> <生命值> <触发回合> <伤害> <描述> - 如果怪物的生命值大于或小于指定数值,那么在能被输入的回合数整除的每个回合,会对团队前排造成输入的伤害值的范围攻击。例如,【HealthFrontAOE GT 300 3 10 throws fireballs】的效果是:如果怪物生命值超过300,那么在第3、6、9、12等回合,对前排团队成员造成10点伤害。伤害之后的任何文本都将按以下格式放入攻击描述中:【<怪物名称> <描述内容> 对附近所有目标造成<伤害值>点伤害。】 HealthBackAOE <GT, LT> <生命值> <触发回合> <伤害值> <描述内容> - 当怪物生命值大于或小于指定数值时,会在每一个能被输入数字整除的回合,对团队后排进行范围攻击,造成输入的伤害值。例如,【HealthBackAOE LT 200 3 10 throws fireballs】表示:若怪物生命值低于200,则会在第3、6、9、12等回合对后排 RAID 成员造成10点伤害。伤害后的任何文本都将按以下格式放入攻击描述中:【<怪物名称> <描述内容> 对后排造成<伤害值>点伤害!】 HealthSplash <GT, LT> <生命值> <触发回合> <伤害值> <描述内容> - 此技能会对随机目标发动攻击,并对该目标所在行中相邻的所有突袭者造成同等伤害。当怪物的生命值大于或小于指定数值时,会在所有能被输入数字整除的回合触发该技能。例如,【HealthSplash GT 200 3 10 throws fireballs】的效果为:若怪物生命值超过200,则会在第3、6、9、12等回合对一名突袭者及其可能相邻的目标造成10点伤害。ogg"; description = "音频循环"; preload = false; }; new AudioProfile(DemoRaid2_Music) { filename = "~/data/dlc/Demo Raid/AE.ogg"; description = "音频循环"; preload = false; }; new AudioProfile(DemoRaid3_Music) { filename = "~/data/dlc/Demo Raid/AE.ogg"; description = "音频循环"; preload = false; }; 对于音乐: 引擎支持.wav和.ogg格式的文件。通过网络搜索可以找到许多免费程序,将其他声音格式转换为.ogg。 音频配置文件应命名为<RaidNameWithSpacesRemoved><Fight#>_Music。 对于怪物: 函数需要命名为<RaidNameWithSpacesRemove)_loadMob。伤害后的任何文本都将按以下格式放入攻击描述中:“【怪物名称】对【目标名称】造成【伤害值】点伤害,同时击中【溅射目标】。” HealthReverseSplash【大于/小于】【生命值】【触发回合】【伤害值】【描述】- 当怪物生命值大于或小于指定数值时,会对随机目标发动攻击,并对不在同一排且与该目标相邻的所有突袭者造成相同伤害。此效果会在每一个能被输入数字整除的回合触发。例如,“HealthReverseSplash LT 200 3 10 throws fireballs”,会在第3、6、9、12等回合对一名突袭者及其可能相邻的单位造成10点伤害。若怪物生命值低于200。伤害数值后的任何文本将按以下格式放入攻击描述中:【<怪物名称> <描述内容> 对<目标名称>造成<伤害数值>点伤害,同时击中<溅射目标>。】 生命值魅惑 <大于/小于> <生命值数值> <触发回合> <描述内容> - 此效果会魅惑一名随机的突袭者,使其转而攻击怪物的主要威胁目标。如果怪物的生命值大于或小于指定数值,该效果会在每一个能被输入的回合数整除的回合触发。例如,【HealthCharm LT 200 3 '的心智被控制】,当怪物生命值低于200时,会在第3、6、9、12等回合魅惑一名突袭者。回合结束后的任何文本都将按以下格式放入攻击描述中:【目标名称】【描述】【怪物名称】!请注意,通常你需要在回合早期使用此效果,因为它不会在回合之间延续。 HealthdStun【GT, LT】【生命值】【眩晕回合】【描述】- 每当回合数能被输入的数字整除时,如果怪物的生命值大于或小于指定数值,就会随机使一名突袭者眩晕。文本将显示为:【怪物名称】眩晕了【目标名称】【描述】!定时玩家调换 <触发回合数> <描述文本> - 若当前回合数能被输入的数字整除,怪物会随机选取两名突袭者并交换他们在突袭队伍中的顺序。该动作将显示为“<怪物名称> <描述文本> <目标1名称> 和 <目标2名称>!” 生命值玩家调换 <大于/小于> <生命值数值> <触发回合数> <描述文本> - 若当前回合数能被输入的数字整除,且怪物生命值大于或小于指定数值时,怪物会随机选取两名突袭者并交换他们在突袭队伍中的顺序。该动作将显示为“<怪物名称> <描述文本> <目标1名称> 和 <目标2名称>!”TimedPullRaid <触发回合数> <描述文本> - 当回合数能被输入的数字整除时,将所有团队成员拉至前排。显示文本格式为【怪物名称 描述文本】。 TimedPushRaid <触发回合数> <描述文本> - 当回合数能被输入的数字整除时,将所有团队成员推至后排。显示文本格式为【怪物名称 描述文本】。 HealthPullRaid <大于/小于> <生命值> <触发回合数> <描述文本> - 当回合数能被输入的数字整除,且怪物生命值小于或大于指定数值时,将所有团队成员拉至前排。显示文本将显示为【<怪物名称> <描述>】。 HealthPushRaid <GT, LT> <生命值> <触发回合> <描述> - 当回合数能被输入的数字整除,且怪物生命值小于或大于指定值时,将所有突袭成员推至后排。显示文本将显示为【<怪物名称> <描述>】。 怪物行动,第三部分 ShiftedTimedMelee <触发回合> <回合偏移量> - 若回合数减去偏移量后能被输入的数字整除,则对最高威胁目标执行近战攻击。ShiftedTimedRandomMelee <触发回合> <回合偏移值>- 若当前回合减去偏移值后能被输入的数字整除,则对随机目标进行一次近战攻击。 ShiftedTimedCleave <触发回合> <回合偏移值>- 若当前回合减去偏移值后能被输入的数字整除,则对威胁值最高的两个目标进行一次近战攻击。 ShiftedTimedAOE <触发回合> <回合偏移值> <伤害值> <描述文本>- 若当前回合减去偏移值后能被输入的数字整除,则对整个团队造成一次输入伤害值的范围攻击。例如,“TimedAOE 3 10 throws fireballs at the raid”,会在第3、6、9、12等回合对团队造成10点伤害。伤害后的任何文本都将按以下格式放入攻击描述中:“【怪物名称】【描述内容】对所有人造成【伤害值】点伤害。” ShiftedTimedFrontAOE【发生回合】【回合偏移量】【伤害值】【描述内容】- 此技能会对团队前排进行范围攻击,在满足每回合(减去偏移量后能被输入的数字整除)的条件时,造成输入的伤害值。例如,“TimedFrontAOE 3 10 throws fireballs”,会在第3、6、9、12等回合对团队前排的玩家造成10点伤害。伤害后的任何文本都将按以下格式放入攻击描述中:“【怪物名称】【描述内容】对附近的所有目标造成【伤害值】点伤害。”ShiftedTimedBackAOE <触发回合> <回合偏移量> <伤害值> <描述文本> - 该技能会对团队后排进行范围攻击,伤害值为输入的数值。攻击会在每回合中,当回合数减去偏移量后能被输入的回合数整除时触发。例如,“TimedBackAOE 3 10 throws fireballs”,会在第3、6、9、12等回合对后排团队成员造成10点伤害。伤害值后的任何文本将按以下格式显示在攻击描述中:“【怪物名称】【描述文本】,对后排造成【伤害值】点伤害!” ShiftedTimedSplash <触发回合> <回合偏移量> <伤害值> <描述文本> - 该技能会攻击随机目标,并对同一排中与该目标相邻的所有团队成员造成相同伤害。此效果在每回合都会触发(减去偏移值后,能被输入的数字整除的回合)。例如,“TimedSplash 3 10 throws fireballs”会在第3、6、9、12等回合对一名突袭者造成10点伤害,并可能对其相邻的突袭者造成伤害。伤害值后的任何文本都将按以下格式填入攻击描述:“<怪物名称> <描述内容> 攻击了 <目标名称>,造成 <伤害值> 点伤害,同时击中了 <溅射目标>。” ShiftedTimedReverseSplash <触发回合> <回合偏移值> <伤害值> <描述内容> - 此技能会对随机目标发动攻击,并对与该目标不在同一排且相邻的所有突袭者造成同等伤害。此效果在每回合都会触发(减去偏移值后,能被输入的数字整除的回合)。确保你的怪物名称与内容文件中的名称一致。 属性: createMob 中的属性包括:怪物名称、怪物生命值、怪物护甲值、伤害值、第0回合行动、第1回合行动、第2回合行动、第3回合行动、第4回合行动、第5回合行动、第6回合行动、第7回合行动、第8回合行动 战斗分为9个回合(0-8)。 生命值:除非你希望战斗快速结束,或者你的怪物拥有极高的防御力,否则生命值通常应该设为较大的数值。要知道,核心游戏中较高等级的 Boss 生命值在4000到9999之间。如果你是为初始角色设计怪物,那么核心游戏中此类怪物的生命值通常在1000以下。例如,“TimedReverseSplash 3 10 throws fireballs”会在第3、6、9、12等回合对一名突袭者及其相邻目标造成10点伤害。伤害数值后的任何文本将按以下格式放入攻击描述:“【怪物名称】【描述内容】攻击【目标名称】,造成【伤害数值】点伤害,同时命中【溅射目标】。” ShiftedTimedCharm【触发回合】【回合偏移量】【描述内容】- 此效果会魅惑一名随机突袭者,使其转而攻击怪物的主要威胁目标。该效果会在每回合触发,具体回合为输入的回合数减去偏移量后得到的数值的倍数。例如,“TimedCharm 3 's mind is controlled by”会在第3、6、9、12等回合魅惑一名突袭者。回合结束后的任何文本都将按以下格式放入攻击描述中:“<目标名称> <描述内容> <怪物名称>!”——请注意,通常你需要在回合早期使用此效果,因为它不会在回合之间延续。 ShiftedMeleeImmuneSwitchByRound <发生回合> <回合偏移量> <描述内容> - 每回合开启或关闭近战免疫,减去偏移量后,能被输入的数字整除。回合后的任何文本都将按以下格式放入描述中:“<怪物名称> <描述内容>。”ShiftedSpellImmuneSwitchByRound <生效回合> <回合偏移值> <描述> - 每经过特定回合(计算方式为:当前回合减去偏移值后,能被输入的数字整除),切换一次法术免疫状态(开启或关闭)。回合参数后的任何文本都将按以下格式填入描述:“<怪物名称> <描述内容>。 ShiftedTimedPullRaid <生效回合> <回合偏移值> <描述> - 当回合数减去偏移值后能被输入的数字整除时,将所有团队成员拉至前排。显示文本格式为“<怪物名称> <描述内容>”。ShiftedTimedPushRaid <发生回合> <回合偏移量> <描述> - 当回合数减去偏移量后能被输入的数字整除时,将所有 raid 成员推至后排。显示文本将为“<怪物名称> <描述>”。 ShiftedTimedPlayerShuffle <发生回合> <回合偏移量> <描述> - 当回合数减去偏移量后能被输入的数字整除时,怪物会随机选中两名 raider 并交换他们在 raid 队伍中的顺序。该动作将显示为“<怪物名称> <描述> <目标1名称> 和 <目标2名称>!”向创意工坊上传内容 当前玩家自制内容的上传流程为:可将内容上传至Steam创意工坊,由开发者审核其功能性。若内容不存在导致游戏崩溃的错误,将随下一个补丁一同加入游戏供玩家使用。如需通过其他方式分发内容,请联系support@iawgame.com。 正如概述中所述,在dlc目录下有一个自解压压缩文件【WorkshopUploader.exe】,其中包含用于向Steam创意工坊提交内容的应用程序。该程序由Kenny Ball开发(在此致谢),并针对【It's A Wipe!】进行了配置。你可以将其提取到任意位置,将你的DLC放入WorkshopContent文件夹的子目录中,进行几处配置编辑以指向你的内容,然后将你的突袭内容上传至Steam创意工坊。 首先,在WorkshopContent文件夹中创建一个子目录,并将所有DLC文件放入其中(包含之前章节中设置的所有内容)。你还需要一个单独的图像文件,用作Steam创意工坊中你内容的显示图片。该图像应直接放置在WorkshopContent文件夹内。 接下来,登录Steam并运行已提取的SteamWorkshopUploader可执行文件。你会看到一个类似这样的简单界面:护甲值:大约每10点护甲值可抵消1点即将受到的伤害(原本可以设定为1比1,但最终采用了这种方式)。对于4级Boss,其护甲值通常至少为100点。1级Boss的护甲值通常在20到40点之间。玩家通常喜欢看到高额伤害输出,因此除非追求特定的游戏风格,否则通常提升生命值比提升护甲值更好。 伤害值:大致表示怪物通过近战或法术造成的伤害量(除非该行动有特定的伤害值,如以下行动部分所述)。4级Boss的伤害值通常至少为100点,但最高可达300点左右(请记住,玩家的护甲会减轻这种伤害)。1级Boss的伤害值通常在20到40点之间,与护甲值情况类似。怪物行动将在下一节详细介绍。 怪物行动 简单指令: NA - 此阶段不执行任何操作。除非你希望怪物在每回合战斗中执行大量行动,否则你通常会经常使用此指令。 近战 - 对最高威胁目标执行近战攻击。 随机近战 - 对随机目标执行近战攻击。 顺劈 - 对前两名最高威胁目标执行近战攻击。 群体 nuker(原词) - 开始对最高威胁目标施放 nuker(原词)。随机从快速到慢速的 nuker(原词)。 随机群体 nuker(原词) - 开始对随机目标施放 nuker(原词)。随机从快速到慢速的 nuker(原词)。 群体治疗 - 开始对重伤目标施放治疗。随机从快速到慢速的治疗。治疗量基于施法者对使用此技能的怪物的每秒伤害。 近战免疫 - 使怪物对近战攻击免疫。应作为第0回合行动使用。 法术免疫 - 使怪物对巫师攻击免疫。应作为第0回合行动使用。 以下是需要多个参数的更复杂指令: HealBossMob <治疗量> <施法时间> - 尝试对首个加载的怪物施放指定治疗量的治疗法术(“愚蠢的兽人治疗”)。输入的施法时间是此回合后治疗完成所需的时间(通常为1-3)。 TimedMelee <发生回合> - 如果回合数能被输入的数字整除,则对最高威胁目标执行近战攻击。定时随机近战<触发回合> - 当回合数能被输入的数字整除时,对随机目标进行一次近战攻击。 定时顺劈<触发回合> - 当回合数能被输入的数字整除时,对威胁值最高的两个目标进行一次近战攻击。 定时范围攻击<触发回合><伤害值><描述文本> - 当回合数能被输入的数字整除时,对整个团队造成输入数值的范围伤害。例如,“TimedAOE 3 10 throws fireballs at the raid”,会在第3、6、9、12等回合对团队造成10点伤害。伤害值后的任何文本将按以下格式放入攻击描述中:“<怪物名称><描述文本>,对所有人造成<伤害值>点伤害。”TimedFrontAOE <触发回合数> <伤害值> <描述内容> - 该技能会在所有能被输入的回合数整除的回合,对团队前排造成输入的伤害值的范围攻击。例如,“TimedFrontAOE 3 10 throws fireballs”,会在第3、6、9、12等回合对前排团队成员造成10点伤害。伤害值后的任何文本都将按以下格式放入攻击描述中:“<怪物名称> <描述内容>,对附近所有目标造成<伤害值>点伤害。” TimedBackAOE <触发回合数> <伤害值> <描述内容> - 该技能会在所有能被输入的回合数整除的回合,对团队后排造成输入的伤害值的范围攻击。例如,“TimedBackAOE 3 10 throws fireballs”会在第3、6、9、12等回合对后排的掠夺者造成10点伤害。伤害数值后的任何文本都将按以下格式放入攻击描述中:“【怪物名称】【描述内容】,对后排造成【伤害数值】点伤害!” TimedSplash【触发回合】【伤害数值】【描述内容】- 此技能会对随机目标发动攻击,并对该目标同一排相邻的所有掠夺者造成相同伤害。该攻击会在所有能被输入数字整除的回合触发。例如,“TimedSplash 3 10 throws fireballs”会在第3、6、9、12等回合对一名掠夺者及其相邻单位造成10点伤害。然后你需要在可用字段中输入你的创意工坊条目的名称,然后按下创建项目。这将创建一个新条目,如下所示(注意:不要输入.workshop.json——该文件会自动添加——只需输入你的突袭名称即可)点击workshop.json文件会在文本编辑器中打开它。不要改动publishedfileid,这是你的创意工坊项目的唯一ID。你需要填写以下信息: Contentfolder——这应该是包含你的DLC文件的文件夹名称(位于创意工坊内容文件夹内)。 Previewfile——主创意工坊内容文件夹中的图像文件名称(含扩展名)。文件大小必须小于1MB。建议格式包括JPG、PNG或GIF。 Title——创意工坊内容的标题。 Description——你希望在Steam创意工坊上显示的此内容的描述。 你无需编辑其他字段,也不应更改publishedfileid。设置好json文件后,在【修改说明】字段中填写当前版本的相关备注,然后点击【提交】按钮。状态显示会告知你上传是否成功。据报告,即使所有配置都正确,有时也可能出现上传失败的问题。如果遇到问题,你可以检查是否已登录Steam,或者尝试重启应用程序。理想情况下,你会看到类似这样的提示。如果您有任何问题或建议,请发布到社区论坛。我们愿意添加额外的怪物技能并简化流程,因此来自内容创作者的反馈将不胜感激。
视力下降
2026-04-05 04:00:16 · 发布在 「It's A Wipe!」
Boss战提示指南
卡在难度较高的Boss战了?本指南将为你提供战斗提示选项。你可以选择想要了解的剧透程度(每个提示都在剧透标签中)。最初的提示总是比较模糊,而最后的提示则是完整的攻略。 简介 本指南将为Boss战提供带有机制说明的提示。你可以选择使用多少提示内容,因为每个提示都在剧透标签中。 如果提示没有帮助,最后的提示将是完整的说明。 我是在PvE模式下通关的游戏。如果你使用更多突袭者,可能会有更好的方法来应对地下城。我在所有地下城中都使用了相同的队伍配置。团队配置 我使用的常规团队配置: - 2名坦克 - 1名巫师 - 2名潜行者 - 1名德鲁伊 - 2名治疗者 - 1名法师 - 1名吟游诗人 你可以将巫师换成其他职业,因为他的伤害输出过于依赖施法时间(目标可能在他施法前就死亡了)。 你可以将一名坦克换成其他职业。我发现自己通常更喜欢使用1名坦克而非2名,以最大化治疗效果。 你可以将吟游诗人换成其他职业,但吟游诗人提供的法力回复确实很有用(尤其是如果你打算自己研究战斗机制的话)。 每个职业数量过多的最大问题是战利品分配,所以在决定用4名德鲁伊作为治疗者之前要考虑到这一点。战酋汉斯特朗 无关话题——不过这场战斗有着游戏中最棒的音乐! 两个坦克会很有用 使用两个坦克。让一个坦克去拉住战酋汉斯特朗。安排一个治疗专注于主坦克,次要治疗负责“伤势最重的坦克”。当汉斯特朗的生命值降至1500时,他会从“共乘巨龙”上下来。此时,让次要坦克专注拉住巨龙。你的治疗配置应该足以应对两个坦克。汉斯特朗偶尔会拍打某人,使其在该回合无法行动。只需集火其中一个目标即可。通常对我来说,先击败汉斯特朗是最简单的。 2只龙裔守卫+龙裔顾问 有办法抵消那些火球吗? 我用一个主坦克拉住两个守卫,次要坦克拉住顾问。设置1名治疗者专注于主坦克,1名治疗者专注于【伤势最重的坦克】。战斗开始时对主坦克使用【天啊!治疗……】技能,以避免长时间的治疗施法(你可能需要在战斗的大部分时间都这样做)。使用德鲁伊来应对火球术。优先击杀守卫,因为他们的双重攻击伤害很高。你可以将团队成员在排间交错站位,以减少火球术的伤害(火球术会击中目标及其同一排中目标两侧的两个单位) 龙穴 更新:以下漏洞应在1.14版本中修复。 注意:该地下城存在一个漏洞,在【极速】模式下可能会崩溃。尝试挑战前,你可能需要将速度调整为【正常速度】(此漏洞应在1.14版本中修复)。 2名精英龙裔守卫 + 非龙裔顾问 能否让伤害更可预测一些?能否以某种方式抵消火球伤害? 主坦克负责两名精英龙卫。副坦克负责顾问。一名治疗者专注治疗主坦克。第二名治疗者设置为专注治疗“伤势最重的坦克”。考虑在战斗开始时对主坦克使用“天啊!治疗……”技能,以避免长时间的治疗读条。输出职业优先集火精英龙卫。德鲁伊的团队治疗技能可以抵消火球伤害。 龙裔狂战士 他会反弹所有对他造成的伤害。有办法阻止这种情况吗? 观察他胸前的箭头。 这些箭头是移动的提示。 主坦克拉住狂战士。所有团队成员初始站在后排。治疗者专注治疗主坦克。要避免反弹伤害,请按以下操作:第一个指令选择“贴近怪物”,第二个指令选择“后退!”,第三个指令选择“贴近怪物”。这会让他脑袋爆炸,并且他不会尝试反弹伤害。从那时起,使用【拥抱怪物】来最大化伤害,同时让你的治疗者仍然可以治疗。一旦你弄明白了,这就是一场非常简单的战斗。 幼兽 漏洞:如果在这场战斗中崩溃,尝试更改游戏速度。 继续努力。 黑色幼兽会对随机目标造成伤害,而且如果它们击中同一个目标…… 这是一场简单但漫长的战斗。一个装备精良的德鲁伊是必不可少的。如果你法力耗尽,吟游诗人可能会在回蓝方面有所帮助。首先集中火力攻击黑色幼兽,因为它们会对随机目标造成伤害。如果一个较弱的友方单位被黑色幼兽击中两次,你可能就有麻烦了。使用【专注】命令持续重新定位黑色幼兽,直到它们停止生成。除此之外,只需消灭所有敌人即可。黑色→蓝/绿→蓝/绿→红色→青铜色。我觉得你可以尝试同时消灭它们,但这会很棘手。 辛吉 可能会用尾部扫击将一名团队成员击退到后排。 幼兽很麻烦……明白吗? 德鲁伊在应对团队范围伤害时很有用。 当辛吉在地面上时,战斗流程相当直接。主坦克拉住辛吉。治疗者保持主坦克的生命值。如果有必要,通过移回前排来应对尾部扫击。当辛吉升空时,你需要消灭幼兽。集中近战输出攻击幼兽,并让副坦克拉住它们的仇恨(“坦克切换”)。德鲁伊将帮助治疗团队受到的范围伤害。辛吉可能会时不时击晕一名团队成员。最终辛吉会落地并重复这个过程。 troll city 蛇祭司+2条大蛇 分散伤害。蛇类敌人死亡速度快。通过消灭它们来减少伤害。 主坦克拉住蛇祭司。副坦克拉住两条大蛇。一名治疗者负责主坦克,第二名治疗者负责【受伤最重的坦克】。每当蛇类敌人出现时,输出职业优先集火它们。 高阶虎祭司+虎修士+虎主教 时机是关键。 当其中一个死亡时,其他两个也应该随之死亡! 主坦克拉住祭司和主教,副坦克拉住修士。治疗者1负责主坦克,治疗者2负责受伤最重的坦克。输出职业应随时集火生命值最高的目标。这三个敌人必须在几轮内相继死亡,因此保持它们的生命值处于相近水平是关键。一旦其中一个死亡,你只有几轮时间来杀死另外两个,否则它们会复活倒下的同伴。 迅猛龙祭司+小咬咬 别和他的小伙伴打招呼!如果你击杀了小鸟,迅猛龙祭司将开始反弹伤害。 小鸟会随机攻击一名团队成员。 迅猛龙祭司使用顺劈攻击。你能避开它们吗? 主坦克拉住迅猛龙祭司,副坦克拉住小鸟。一名治疗者专注治疗主坦克,另一名治疗者负责“伤势最重的坦克”。小鸟还会随机攻击团队成员,务必留意这一点。使用德鲁伊保持团队成员的生命值在高位,以防止小鸟造成威胁。确保主坦克旁边的任何人都站在后排(除非是副坦克),以避开顺劈攻击。优先击杀迅猛龙祭司,以免他获得反弹伤害效果。 Troll-Tron 不要站在黏液中。 偶尔会进行全团队范围的生命吸取。确保你有一名德鲁伊。你可以让一名团队成员站在黏液中,以此降低全团生命流失效果。(感谢Gribby指出这一点)。 主坦克拉住特罗尔创。两名治疗者保持主坦克的生命值。使用“离开火焰!”指令来避免站在黏液中。确保队伍中有一名德鲁伊,以便在特罗尔创进行全团生命流失时维持团队治疗。考虑让一名团队成员站在黏液中,以降低特罗尔创造成的生命流失效果。 昆虫神庙 粪甲虫先知 这可能是游戏中最烦人的战斗。颜色很重要。 如果你想自己弄清楚顺序,可以带一名吟游诗人并小心管理法力值。我花了90回合才完成…… 颜色代表顺序。 顺序基于色谱。想想彩虹! 紫色总是最后一个。第一阶段顺序:红、橙、紫 第二阶段顺序:黄、绿、紫 第三阶段顺序:蓝、靛、紫 主坦克攻击【先知粪甲虫】。一名治疗者专注治疗主坦克,另一名治疗者治疗受伤最严重的坦克。当先知生命值降至3000时,他会分裂成3个分身。按以下顺序击杀分身:红、橙、紫。之后他们会重新合体为生命值3000的先知(若击杀顺序错误,他会以4000生命值重新合体)。当生命值降至2000时,他会再次分裂,此时击杀顺序为:黄、绿、紫。之后他会再次合体为先知。当生命值降至1000时,他会再次分裂,此时击杀顺序为蓝、靛、紫。 蜜蜂公主与公主宝箱 不要攻击女性角色! 宝箱很精美……或许你应该打开它们! 小心火焰炸弹。 主坦克攻击【蜜蜂公主】。治疗者专注主坦克。其他所有玩家只需攻击宝箱,如果宝箱中生成了火焰炸弹,也要攻击火焰炸弹。只要你们持续攻击宝箱而不是公主,流程就会很简单。宝箱爆炸后会对公主造成伤害。 左右两侧 这是经典的团队分摊机制。 右侧看起来像左侧,反之亦然。 右侧只受到魔法伤害。左侧只受到物理伤害。 如果对其中一侧造成过多伤害,它们会进入激怒状态。 每个坦克各负责一侧。每个坦克各配备一名治疗者。安排魔法输出职业集火右侧,物理输出职业集火左侧。确保在整个战斗过程中两侧的生命值保持接近。你们可能需要使用“停止输出”指令,让近战或远程暂时停止攻击。 克苏鲁的脓疱 可能会释放精神控制,注意友方单位对你们造成伤害。 会生成触手。邪恶兽人军队 兽人队长: 在战斗中是否可以先击杀其他目标,让消灭兽人队长的过程更轻松? 优先处理治疗者。 安排一名坦克单独对抗兽人队长,让所有治疗者专注治疗主坦克。调整所有输出职业的击杀顺序,优先逐个击杀治疗者,然后再消灭兽人队长。如果是首次挑战,你可能需要先进行一次副本获取一些装备,再重新尝试。 上层火焰洞穴 巨型矮人: 他的跺脚攻击有规律吗? 有办法躲避跺脚攻击吗? 每第三回合他会跺脚。 他只攻击第一排。你可以使用“后退”指令来躲避跺脚。 安排一名坦克单独对抗巨型矮人。设置治疗者治疗该坦克。所有输出职业集火巨型矮人。别让他们碰到你。 一名坦克去对付克苏鲁。治疗者专注于主坦克。输出职业立即集火触手。精神控制可能会让战斗变得棘手,但总体来说,这是一场简单的战斗。 亡灵大军 憎恶怪物 永远要和雪人(yeti)的意图反着来! 当他把你吸过去时,使用【后退!】。如果他把你推开,就使用【靠近怪物!】。 他会使用顺劈攻击。 一名坦克负责拉住憎恶怪物。一名治疗者专注治疗主坦克,另一名治疗者负责【伤势最重的坦克】。永远要和他的意图反着来。所以当他把你拉过去时,用【后退!】;当他把你推开时,用【靠近怪物!】。保留战斗复活技能,以防有治疗者意外站错位置(随机事件)。 四骑士 明智地选择攻击目标。 死亡骑士的那个计时器……可不是什么好东西……优先击杀死亡,最好在前十回合内。死亡不会直接造成伤害,选择坦克配置时请记住这一点。 战争会攻击两次,选择坦克时要留意,将其列为第二目标。 饥荒的攻击会变得很棘手,将其列为第三目标。 瘟疫会释放“黏液池”,威胁相对较小,将其列为最后目标。 主坦克负责承受战争和死亡的伤害。由于战争会攻击两次,这样能帮助抵消伤害压力。副坦克负责应对瘟疫和饥荒。安排1名治疗者专注治疗主坦克,另1名治疗者负责副坦克。所有输出职业优先攻击死亡,然后是战争,接着是饥荒,最后是瘟疫。当瘟疫释放黏液池时,务必及时离开该区域。你可能需要频繁对坦克使用“紧急治疗”技能。战斗复活技能要留给坦克或治疗者。一旦战争被击杀,可以尝试让两名坦克分别拉住瘟疫和饥荒。或者,将两名治疗者都安排在二号坦克身上。这是一场漫长的战斗,饥荒会吸取生命值和法力值,所以要留意治疗者的法力值。 冰霜巫妖 试着融化他! 冰霜巫妖会召唤之前出现过的怪物作为他的随从。 他可能会击晕一名团队成员。 使用德鲁伊来应对30点全团伤害。 尝试忽略随从。 主坦克拉住冰霜巫妖。二号坦克作为备用。一名治疗者负责主坦克,另一名治疗者负责“伤势最重的坦克”。所有输出职业攻击冰霜巫妖。当随从开始出现时,让二号坦克拉住它们,但输出仍要集中在冰霜巫妖身上。这样他会在召唤出任何棘手的东西之前死亡。如果他精神控制了一名伤害输出者,你可能需要对坦克使用“紧急治疗”。同时,保留战斗复活技能,以备治疗者和坦克需要时使用。使用德鲁伊来应对团队范围伤害。如果你的法师被精神控制,可能会造成巨大伤害。确保你的团队成员都有足够的生命值。 镜像 按照经典角色扮演游戏的模式,你将与自己战斗。 你必须优先攻击坦克。 使用“天哪!治疗…”等指令来优化施法时间。因此,可以考虑让一名坦克承担所有伤害。 一旦坦克被击败,优先集火德鲁伊,然后是治疗者或法师。 战斗复活是你最大的优势,用在坦克身上。 主坦克承担所有伤害,除非是术士(可以用副坦克来应对术士)。对主坦克使用“天哪治疗…”指令。必要时使用战斗复活。先击杀坦克,然后是德鲁伊和法师,最后清理剩余敌人。这场战斗可能会变得棘手,例如当对方法师打出暴击时。当然,如果你的法师能打出暴击,战斗也会相当轻松。就是这样,恭喜你!每第3轮开始前,使用【撤退】指令让所有人规避跺脚伤害。 小型火焰元素: 它的技能有什么规律吗? 它会对整个团队造成周期性伤害。你能应对这种情况吗? 德鲁伊有助于应对周期性伤害。 安排一名坦克拉住首领。治疗者治疗坦克。团队中配备一名德鲁伊,通过团队治疗来应对周期性伤害。 火蜥蜴: 火炸弹的名称中藏有提示。 有办法规避火炸弹的伤害吗? 在火炸弹爆炸前至少击杀其中一个。 一名坦克拉住所有3个怪物。治疗者治疗这名坦克。必须在短时间内击杀一个火炸弹。因此,让所有输出职业集火其中一个火炸弹。另一个炸弹可以让它爆炸,只要团队中有德鲁伊进行团队治疗即可。当炸弹消失后,集火攻击火蜥蜴。一旦火焰炸弹重新生成,使用【集火】选项将攻击目标切换回其中一个火焰炸弹。重复此过程直至首领被击败。 熔岩巨人 他的攻击有规律吗? 能以某种方式躲避跺脚攻击吗? 每第三次攻击将会是跺脚。使用【后退】来躲避它。 使用德鲁伊来抵消火墙。 单坦克拉住熔岩巨人。治疗者专注治疗坦克。德鲁伊负责抵消火墙。每第三回合时若需要则移动躲避。 他会在偶数回合释放火墙,每第三回合进行跺脚。其模式大致为:第一回合无特殊技能,第二回合火墙,第三回合跺脚,第四回合火墙,第五回合无特殊技能,第六回合跺脚,以此类推。但实际情况可能并非完全如此。不过他确实每三回合会跺脚一次。感谢Svafa确认此机制。我怀疑这个模式可能存在漏洞,但我猜这是有意设计的。 炽热核心 3只熔岩巨人: 你以前见过它们! 它们的攻击有规律吗? 使用“后退”来躲避跺脚攻击。 使用两名坦克,一名坦克应对2只熔岩巨人,另一名坦克应对1只熔岩巨人。设置一名治疗者始终治疗主坦克,另一名治疗者治疗受损最严重的坦克。使用德鲁伊来对抗火墙。设置输出职业攻击主坦克拉住的其中一只熔岩巨人。这只熔岩巨人死得越快,主坦克的压力就越小,战斗就越轻松。完成这一步后,你可以让一名治疗者专注治疗一名坦克。确保每第3回合使用“后退”来躲避跺脚攻击。 5只烈焰猎犬: 这么多怪物。你能分散伤害吗? 如何避免它们重生?你能在它们重生前消灭它们吗? 让主坦克拉住3个怪物,副坦克拉住2个。给每个坦克安排1名治疗者,并由德鲁伊提供范围治疗支援。如果主坦克血量过低,使用【救命!治疗…】技能为其提供增益。每回合使用【集火输出】或【全力攻击!】技能,瞄准血量最高的怪物。这些怪物必须在几回合内被消灭,否则它们会重生。确保队伍中有一名吟游诗人,以便在怪物重生时帮助管理法力消耗。 火焰巫师、战士和医护兵 最大的威胁是什么? 如何让伤害更可预测一些? 医护兵——它们算不算威胁? 那些巫师伤害很高,优先消灭它们。 主坦克拉住3个战士,副坦克负责巫师和医护兵。如果副坦不在主坦旁边,就让主坦旁边的角色到后排。战士会使用【顺劈】(攻击坦克以及坦克旁边的目标)。安排1名治疗者治疗主坦,1名治疗者治疗【伤势最重的坦克】。战斗开始时,若有必要,对主坦使用“天哪!治疗…”。输出职业攻击法师,因为他们的范围伤害很痛。这也应该能打断被盯上的法师。处理完法师后,先消灭治疗者,再对付战士。 火焰之王 又是那些火焰炸弹! 1名坦克对抗火焰之王,1名坦克对抗火焰炸弹。安排1名治疗者治疗主坦,第2名治疗者治疗伤势最重的坦克。考虑对主坦使用“天哪!治疗…”开局。在火焰炸弹爆炸前至少处理掉1个。如果有1个火焰炸弹爆炸,德鲁伊能帮助处理伤害。火焰领主会对后排或前排造成周期性伤害。如果你有德鲁伊,就可以轻松无视这一伤害,因为德鲁伊的治疗能够抵消它。(编辑:本攻略的评论指出这一机制已发生变化,现在伤害会逐渐递增。因此你需要改为规避伤害。感谢[FG]Benbe/Elska提供的更新信息)。要格外小心,切勿让防火墙和火焰炸弹接连出现,这可能是致命的。当他在地面召唤火焰时,使用【离开火焰!】指令。火焰领主还会偶尔向随机目标投掷火球。确保德鲁伊始终将所有人的生命值保持在满状态。 邪恶兽人城堡 3个斧兽人+2个治疗者 敌方治疗者总是很麻烦。 用单个坦克拉住所有3个斧兽人。安排2个治疗者治疗主坦克。建议先对主坦克使用【天啊!治疗…】指令,以避免初始治疗时间过长。集火击杀两名治疗者,然后逐个消灭兽人。 野兽 留意战斗日志获取提示。【即将狂暴】 不要攻击狂暴状态下的野兽。 单坦克对抗野兽。将副坦克设为【输出】。安排2名治疗者治疗主坦克。如果主坦克生命值较低,也可以选择【撤退】。但要注意,法师可能会因伤害反射而自杀。野兽会反射伤害2回合,当战斗日志显示【野兽的狂暴怒火消退】时,即可安全再次攻击。
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