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Frames are devices that can stitch two parts in space together. And they can do much more: They can move, change size an
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对传送门机制挖掘的很好,大部分关卡都不难,但是很有趣

《Frame - Portals on Steroids》是一款深度探索了“传送门”这一概念的解谜游戏。Frame是本作的核心机制——传送“框”——的名字。不过你可能对《传送门》(Portal)这个名字更加熟悉,这个词也在本作副标题中出现,而“xxx on steroids”比喻更大、更好、更强版本的xxx,所以,本作从标题就开始自称自己的核心机制“传送框”是更强版本的“传送门”。事实上,本作也确实是我已知的,对“传送门”这一个概念探索得最深刻的游戏。传送门 - 基础如果你知道传送门是什么,可以跳过这一段。那么对剩下的读者,什么是传送门?传送门是成对发挥作用的一种“装置”,一对传送门可以将原本不管距离多远的两个地方连接起来,使得进入其中一个传送门的物体,会立刻从另一个传送门中出去,就好像传送门两边的空间是连续的一样。换句话来说,如果你走过传送门,对你而言,可能就像是走过了一扇普通的门,但门两边的空间可能实际距离很远。传送门能实现这种无视原本空间距离限制的“传送”,所以被叫做传送门。《传送门》系列主要探索的是传送门“连接空间”的特性。主角有一把传送枪,可以向对应的表面开火,打开传送门,连接两边的空间,从而通过传送门运送物体和主角自己,进行解谜。不过,《传送门》中的有些谜题也探索了另一个方面的问题,那就是和传送门有关的一些物理问题。物理问题是指和物体运动有关的问题,比如,通过传送门时的物体的动量,或者直观来说就是速度,在通过传送门后会不会保留?又以什么方式保留?《传送门》给出的解释方式也算符合人的直觉,在游戏中逻辑也自洽。而这也就是传送门在物理方面的探索的顶点了。当然,就算我在这里描述的口吻好像在说“就这”,但这种程度不管在当时,还是在今天看来,都已经是很酷了,虽然不能完全说是独创,因为《传送门》系列本身也是受了其它游戏的启发,具体名字不太记得了,不过《传送门》系列的两部作品以其各方面精致的做工,最终成为了经典。铺垫了这么多,我想表达的就只有一点:之所以说本作对“传送门”概念的探索更深,主要是因为本作对围绕传送门的物理问题的探索更加深入。传送框 - 创新本作中,“传送门”就是一对对矩形的框,“传送框”的名字由此而来。无论在画面上,还是在“传送门”的呈现方式上,都不免显得更简陋的本作,出众之处就在于我刚刚所说的,对围绕传送门的物理问题的深度探索。其中一个很有意思的问题就是“方向”。你可能会奇怪,我之前不是说过《传送门》系列也探索这个问题了吗?确实,但本作所探索的比《传送门》更深。在《传送门》系列中,有意义的只有垂直于传送门平面(朝向/背离传送门开口)的方向,本作还考虑了其它方向的对应关系。比如,在进入传送门时,我面对传送门,向左转90度,这样侧着通过传送门,那么在传送门另一边,我朝向什么方向?这种方向上的对应关系在《传送门》中不重要,但在本作的一些谜题中可以说至关重要,也是本作中许多谜题的难点。再举一个例子:视线。光线可以穿过传送门,所以我们可以在传送门一边看到传送门的另一边,那么反过来自然也可以说,我们的视线可以穿过传送门,到达传送门另一边。而一些操作,比如《传送门》系列中的“发射传送枪”,子弹发射的弹道实际上就等同于玩家的视线,因此如果这种弹道也能穿过传送门的话,那就又是崭新的可能性。不过在《传送门》中,传送枪的子弹不会穿过传送门,而是会击打在传送门所在的表面上,杜绝了这种可能。而在本作中,一些和视线相关的操作(不一定是传送枪),是可以穿过传送门,影响到传送门另一端的。本作的一些谜题中探索了这带来的崭新的可能性,还是比较烧脑的。上面列举了两个本作探索物理问题的方向,而本作中还有很多很多这样的方向,甚至是传送门自身,也扩展出了不同的种类。如果传送门本身会移动,那么会发生什么?如果通过传送门的物体[spoiler]不仅是朝向,而且连受到的重力方向也会跟着改变[/spoiler],那么会发生什么?如果传送门两边[spoiler]大小不一[/spoiler],那么[spoiler]物体会不会可以改变大小[/spoiler]?(其实上面这些黑条里的内容,在商店页就已经都“透”完了,但我觉得还是保留一个惊喜比较好)本作通过不断提出这些“如果”,和考察这些“那么”,来不断挖掘传送门这一概念,拓宽对传送门的理解,玩家也会通过解决谜题的方式,和设计师一起进行这别开生面、脑洞大开的思考实验。本作有时还会向玩家介绍一些有关传送门的悖论的概念,以及游戏用于解决这种悖论的方法,并要求玩家掌握,用于解谜。这种展开有点《Patrick's Parabox》后期关卡的意思了,但本作并没有在悖论的路上走得太远,在谜题中需要理解的应该只有一种,在绝大多数时候,本作还是以更符合直觉的传送门应用为探索的重点。本作绝大多数的谜题没有要求玩家理解原理,或者定量思考,玩家只要观察到现象,学会运用规律即可。当然,符合直觉并不一定意味着简单,我认为本作还是有相当的难度的。游戏内也提供了两种帮助玩家的方式,一个是官方撰写的分阶段提示,是按步骤顺序或者提示的程度排列的,一直到给出具体解法为止,还是十分贴心的;另一个是暂时跳关,每成功通过几关,玩家就可以多获得一个跳关机会,而完成已经跳过的关卡也可以取回用过的跳关机会,即使本作排列关卡的方式是线性的,玩家也不用太担心一卡关就不能再玩下去了。85个谜题,我用了15.5小时通关,有3关我实在卡得不行,看了几个提示,可能可以参考一下。总结总而言之,本作是一款非常有创意,也十分有深度的逻辑解谜游戏,确实能担得起“加强版传送门”的称号。当然,这肯定不是说本作全面超越了《传送门》,像是画面、剧情这些方面肯定还是比不了的,谜题设计也各有各的风范,很难评出一个优劣。本作确实更强的方面我上面也说得很清楚了,总之就是比较要分方面,不能一概而论。如果要说本作有什么可以改进的地方的话,我觉得可以在画面上把一些指示改得更清晰一点,以及把一些东西放在更显眼的位置,因为没看全条件而做不出题并不是什么好的感觉,而本作有时确实在这方面有点过于简陋了。结论:强烈推荐。

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