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朝鲜战争这场战争被作为冷战时期的第一场激烈冲突而被记住,但通常不会超过这个范围。很少有人知道,这场冲突的第一年是一场非常迅速和动态的布雷特克雷格式的斗争,1950年夏初北方突然入侵,秋季和初冬来自联合国的反攻,接着是共产党中国在第二年冬季和春季领导的激烈反攻。在这个活跃的阶段之后,战争的机动性在记忆中被几个月的停滞和在很少波动的防御阵地线旁的紧张斗争所湮没,让很多人想起了大战时的堑壕战。冲突的 "热 "部分终于在1953年随着停战而停止了,但正式的战争并没有结束。剧情游戏的目标是重现战争的不同阶段,可以是涵盖整个实际持续时间的完整的大战役,也可以是设置在不同起点上的较短的场景,比如说。- 朝鲜场景:1950年冬季在朝鲜水库周围发生的臭名昭着的战斗的3轮场景。- 仁川方案[/b]:1950年秋季仁川登陆和随后解放汉城的4轮方案 - 釜山周边情景:一个4轮的情景,涵盖了1950年夏季朝鲜征服整个韩国的最后企图。- 春季攻势方案:一个涵盖1951年中国对汉城的攻势的4轮方案。- 入侵南朝鲜战役:一个简短的3个月(12个回合)的战役,涵盖了1950年夏初北朝鲜的最初入侵。- 中同战役:一个简短的2个月(9轮)的战役,包括1950年夏天的釜山周边战役。- 穿越三八线战役:一个简短的4个月(16轮)的战役,涵盖了联合国的反攻,从1950年秋季开始。- 中国进入战役:一个为期6个月(25轮)的中等战役,涵盖了从1950年底开始的中国干预。- 1951年战役:为期24个月的中等战役(100回合),涵盖1951年春季开始的战争。- 1952年战役:一个中等的12个月的战役(50回合),涵盖了从1952年春天开始的战争。- 朝鲜战争大战役:整个战争(150回合),从1950年6月到结束。上述各种场景和战役中的所有回合都代表一个星期,从1950年6月26日至1953年5月15日。 一个玩家代表朝鲜和中国共产党军队,并有苏联的支援,另一个玩家扮演联合国,包括韩国人、联合国组织、英联邦和美国军队。共产党在游戏开始时拥有非常多的陆军,中国的增援部队也令人印象深刻,但他们在空中缺乏力量(除了米格机到达时)。南朝鲜玩家首先必须拼命抵御最初的入侵,等待美国援军来改变事件的进程。他们的空中优势和经济实力是很重要的,可以弥补数量上的不足。规模游戏中,双方的陆军单位都是团级单位,也有小型单位(如装甲部队、联合国特遣队、游击队)存在。空军单位是以中队的形式出现的。海军单位是存在的,尽管大多数是在特遣部队的水平上抽象出来的(因为海上的战争是太片面了,除了后勤和海军支持方面,在我们的游戏中没有足够的兴趣)。其他项目,如防御工事、雷区、总部、后勤仓库或车辆,甚至工业基础设施(涵盖战略战争方面),也有相当数量的存在。该地图涵盖了整个韩国,从与中国和苏联的边界直到韩国和日本的南部海峡。半岛的所有自然类型的地形都有,还有一个新的天气系统模型,显示下雨或下雪时的地图变化,以及对军事行动的相关影响。 玩家和阵营玩家不仅可以进入详细的军事行动和战斗(包括陆地和空中),还可以加入到战争的政治和外交方面,其中大部分是通过玩牌或通过事件的发生来处理。在军事领域,你必须处理部队的移动和演习,组织空中、总部和炮兵的支持,呼吸,开发,建立后勤网络或加固线路。对共产党的工业和运输基地进行战略轰炸也是存在的,还有民众的抵抗、部队的训练、部队的重新组建、部队轮换的管理或游击战。作为联合国,中国何时在游戏中进行干预的不确定性(几乎是肯定的结果,但在一个未知的日期......还没有)将是你的军事行动的决定性因素,但也是你在政治(麦克阿瑟是否应保留指挥权?)或外交(我们是否应接受国民党中国的帮助?) 在共产党方面,苏联支持的数量和公然性,以及毛泽东在冲突中的影响都是你可以利用的工具。此外,这个大型战役还提供了探索各种开局行动和状态的选项:如果北方(或南方)准备得更好,或者美国空军准备跳入,或者在三八线旁边建造大量的防御工事。所有这一切都将在迄今为止最详细的朝鲜战争再现中为您所发现。时间根据场景的不同而变化,从最短的场景的几个小时到整个战争的100多个小时。平衡[/b]没有任何一方是特别有利的。一旦你抓住他们具体的强点和弱点的精髓,两者都是可以玩的,也是可以享受的。这里有详细的方案信息表,可以帮助你进入游戏。
游戏圈
共2条帖子
master
2026-04-02 13:00:34 · 发布在 「SGS Korean War」
SGS朝鲜战争教程(韩语版)
游戏内的教程视频是英文的,所以我单独制作了韩语版。视频中没有说明的地方有很多,但只介绍了刚好能进行游戏的基本内容,之后如果有需要的内容或补充说明的话,会考虑后续制作。
Mie
2026-04-03 10:00:13 · 发布在 「SGS Korean War」
战斗指南
要玩这款游戏必须了解的基础战斗指南 单位信息士气:部队的士气值,决定部队能否持续战斗。 战斗值:部队在攻击和防御战斗中的命中率。当骰子点数低于该数值时,即可对敌方部队造成伤害。 电力点数:部队的生命值。 堆叠值:部队的堆叠规模。每个地区都有最大可进入堆叠数量限制,超过此限制后,部队将无法再进入该地区。 运输费用:该部队搭乘运输船时所占用的运输舱位数量。 修正值:显示当前部队所获得的加成或受到的惩罚。 特性:部队的特殊属性。补给状态:表示该单位是否正在接受补给或补给是否中断。 粮食价值:表示该单位每回合消耗多少补给品。 攻击次数(Rate of Fire):表示该单位每回合可以攻击多少次。 战斗的进行 战斗分为使用卡牌 - 空战 - 战略轰炸 - 空中支援 - 炮兵准备 - 战斗 - 追击 - 突破回合进行。 使用卡牌回合 在使用卡牌阶段,每个玩家可以使用手牌中的卡牌来使战斗向有利方向发展。 空战回合 空战阶段持续1回合。空战回合 本回合中,具备空战能力的空中单位可按自身攻击次数进行攻击尝试。此外,若拥有与空战相关的卡牌,本回合内可使用。 若任意一方没有空中单位,则跳过本回合。 战略轰炸回合 战略轰炸回合持续1回合。 本回合中,战略轰炸机或高射炮可按自身攻击次数进行攻击尝试。此处攻击目标为轰炸机、炮兵、基础设施、工业设施或掩体等军事设施。 空中支援回合 空中支援阶段持续1回合。空中攻击阶段 在本回合中,能够攻击地面单位的空中单位将按照自身的攻击次数进行攻击尝试。此外,若拥有与空中作战相关的卡牌,可在本回合使用。 若双方均没有可进行地面攻击的空中单位,则直接跳过本阶段。 炮兵准备回合 炮兵准备回合持续1个回合。 在本回合中,具备炮兵特性的单位将按照自身的攻击次数进行攻击尝试。这包括中炮、自行火炮等炮兵单位,以及设有要塞炮的掩体等固定式结构、拥有直属炮兵团的指挥部等。此外,若有与炮兵相关的卡牌,可在本回合使用。 战斗回合 战斗回合分为3个阶段进行。 战斗回合期间,战斗部队会尝试进行等于自身射击次数的攻击。这包括步兵/装甲部队,以及轰炸机(近距离支援攻击机)、加农炮等。补给部队、炮兵部队等支援部队不参与战斗。 攻击目标无法指定,将根据以下规则决定: 1.装甲单位优先攻击敌方装甲单位。 2.电力点数高的单位优先成为目标的可能性更高。 3.当部队仅由装甲单位组成,且敌方没有装甲单位时,所受伤害将减半。 应用这一机制,可以在部队中混入战力值较高的步兵,从而保护炮兵、坦克等高价值单位。当然,这终究只是概率问题,如果运气不佳,那就……没办法了。 第一回合无法撤退,从第二战斗回合开始可以撤退。 士气 士气是决定单位是否恐慌、撤退的要素。 当战斗中存在空中单位、装甲单位、指挥单位等时,士气会获得加成。若战斗中出现部队全灭或撤退的情况,每1支部队【스택】会使士气下降1点。此外,若在一个回合开始时拥有的战力点数受到超过一半的打击,士气也会下降1点。 士气降至0以下时,将进行撤退测试。 撤退测试失败的部队会从战场撤退,成功则继续留在战场战斗。 追击回合 追击回合由1个回合组成,可追击的部队能够对撤退的敌人进行单方面攻击。装甲部队、机械化部队、战斗机等包含在内。突破 战斗胜利的一方可以移动到与战斗区域相邻的地区,这被称为突破。只有装甲、机械化、战斗机部队或具有【可进行突破】特性的部队才能进行突破。突破的地区若有敌人,将触发新的战斗。 突破最多可进行2次。 后退 战斗失败的一方需后退至与战斗区域相邻的友军地区。 后退的地区必须是战斗已结束的状态,且为友军占领的地区。若周边没有可后退的友军地区,该部队将全军覆没。

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