
我思故我在
如有所需,请截至2025年1月1日,Steam 共上架了 18,999 款游戏。而您在这18,999款游戏中,找到了本游戏。也许这不是巧合。2025年1月1日全球人口预计达到80.92 亿。而游戏中这个小小的白发少女找到了您。她是谁?她叫什么名字?抱歉,我也不知道。我在游戏中为她预设了很多很多的身份和故事,但是我从来不敢真正写成一段人设案,牢牢地束缚住她的话语。因为这是属于您和少女的故事。您的选择下不仅会影响她的现在和未来,也会改变过去。请您牢记:痛苦是可以被否定的,幸福是可以永存的。发生过的事情才是发生过的,没发生过的事情没发生过。请留在这里吧请否定您的痛苦请否定您的现实请永远陪伴我请永远在这里请永远注视我请永远爱我请永远爱我请永远爱我游戏玩法在场景内和女主聊天,停留在当前阶段。或者探索场景,寻找关键道具,推进游戏剧情。游戏实验部分本游戏突破传统叙事,探索并实践了一种名为“基于状态的叙事结构“。在传统游戏中,剧情通常遵循预设的“英雄之旅”或复杂的树状分支。而在我们的游戏中,故事的推进完全由“状态”驱动。每一个事件,都如同一个独立的积木块,下一段剧情并不在意上一段剧情具体是什么,它只关注当前“状态”是否满足其触发条件。举个例子:一个经典的童话故事《勇者斗恶龙》。在传统叙事中,恶龙的死亡可能是被勇者杀死,这是故事线的唯一走向。但在这个游戏中,我们只会设定一个触发结局的“状态”——“恶龙已死”。恶龙究竟是死于勇者之手、被部下背叛,还是自己摔下悬崖,这些过程并不束缚结局。故事的演进完全由你所作的决定和逻辑链条驱动。游戏中的核心逻辑,便是这种基于因果的动态生成:“因为我拥有眼睛,所以我可以看见。”“因为我能看见,所以我能知道我在哪里。”这个逻辑链可以被灵活修改,比如:“因为我有耳朵,因为我是蝙蝠,所以我能知道我在哪里。” 整个故事便是通过这种“积木式”的逻辑链条,由一个一个的状态所搭建起来。更进一步地,这种结构还打破了“平行世界”的束缚。在传统游戏中,当国王得知公主被恶龙掳走,他可能有两个选择:召唤勇者,或发展科技。你选择了其一,另一条故事线便被永远关闭。但在我们的游戏中,这两个选择将并存为两个独立的状态:“国王已召集勇者”和“国王已发展科技”。这两个状态将同时存在,并可能碰撞出全新的、意想不到的剧情——比如“勇者学会了使用冲锋枪”。因此,你在游戏中可能会看到主角同时处于“教室”和“卧室”的情况。这并非程序错误,而是这种“涌现式”叙事结构带来的独特体验。我们希望通过这种方式,让你真正成为故事的作者,而非一个简单的旁观者或选择者。
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