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Game and software creation has never been easier or quicker than with Clickteam Fusion 2.5! Discover the tool used by so many multimedia professionals, game creators, and creative people from all walks of
游戏圈
共13条帖子
LV.
2026-03-26 10:00:38 · 发布在 「Clickteam Fusion 2.5」
Fastloops与ForEach指南
Fusion 内置了两种强大的程序。它们被称为快速循环和ForEach循环。这两者既有区别又有相似之处。本指南将全面介绍如何学习使用快速循环和ForEach循环。之后,我们还将对两者进行比较,并探讨在特定场景下哪种循环更适用。快速循环和ForEach循环乍一看可能令人望而生畏,但它们或许是Fusion内部最强大的两个程序。 快速循环简介 快速循环在Multimedia Fusion 2早期就已引入。如今,它们已成为Fusion 2.5的重要组成部分,并且仍然是你可以在内部利用的最强大程序之一。我希望撰写本指南时能考虑到,你可能不知道什么是快速循环,也不清楚如何使用它们。因此,我希望能帮助你了解在Clickteam Fusion 2.5中如何利用快速循环来发挥优势。 想象一下,你有一个活动对象:现在,你想要在事件编辑器中创建自定义移动。换句话说,你不想使用Fusion内置的移动方式,因为你希望完全控制该对象的移动。这里可以使用一些快速循环。快速循环本质上是执行一个动作但会快速重复,速度非常快。实际上,它快到肉眼基本无法看清快速循环中发生了什么,除非它在重复。快速循环的设计初衷就是让动作在绘制下一帧之前执行。 在下一部分,我们将开发像素级精确的自定义移动。这意味着对象将逐像素移动。通常情况下,将对象向右移动10像素所花的时间会比通过快速循环移动更长。如果你不确定原因,最好深入学习本指南,希望你能从中理解原因,更重要的是学会方法。 使用快速循环 好的,让我们打开Clickteam Fusion 2.5并插入一个活动对象。点击插入>新建对象。从列表中选择活动对象,然后点击确定。将其拖放到游戏区域的中心。现在,我们不需要对属性或帧本身进行任何其他操作,因为我们将在事件编辑器中编写自定义移动代码(使用快速循环)。 接下来,点击事件编辑器图标以进入事件编辑器。进入事件编辑器后,我们需要开始创建一些事件。首先创建一个新事件,然后新建一个条件,找到鼠标和键盘对象,右键点击并选择【键盘】>【按键按住时重复】。当提示对话框出现时,按下键盘上的【左箭头键】。此时已插入一个新事件。只要左箭头键被按下,此条件就会一直满足。现在,在该事件行上,将鼠标悬停在第一个字段“Special Conditions”上。右键点击并选择【快速循环】>【开始循环】在接下来的表达式对话框中,输入“left”并点击确定。然后在第二个表达式对话框(会询问循环次数)中输入5并点击确定。如果你将鼠标悬停在刚才操作的内容上,它应该会显示成上面图片的样子。 现在,这意味着当我们一直按住左箭头键时,它会以恒定速率运行那个名为【left】的快速循环5次。但我们还没有告诉Fusion在每次循环时该做什么。让我们创建第二个事件。插入一个新条件,在对话框中,右键点击第一个图标【特殊条件】并选择【循环时】。完成此操作后,Fusion 会要求你输入循环名称。输入【left】。完成此操作后,点击确定。现在我们已创建了在【left】快速循环运行时执行的事件,接下来为该循环执行时添加一个动作。我们希望对象在屏幕上移动,每次循环向左移动1像素。因此,在该事件行上,将鼠标悬停在对象上,右键点击并选择【位置】>【设置X坐标...】要将对象向左移动一个像素,我们需要先获取其当前X坐标,然后从中减去1。因此,在表达式编辑器中,将鼠标悬停在活动对象上,右键点击该对象,选择【位置】>【X坐标】。它应该会出现在表达式编辑器中。现在输入 –1,就像这样……完成此操作后,点击确定。 现在,我们可以立即进行测试。按下键盘上的F8键运行应用程序。按左箭头键,你会看到对象向左移动。 在继续之前,让我们仔细了解一下。还记得我们告诉Fusion,每次按住左箭头键时,执行左方向快速循环5次吗?这将在绘制下一帧之前,每次执行时使对象向左移动5像素。如果你想让对象移动得更快或更慢,只需相应地增加或减少快速循环的次数。例如,要使其变慢,只需输入1次快速循环计数;要使其移动更快,输入10次快速循环计数。 要实现所有方向的移动,只需对向上、向下和向右方向重复上述步骤。看看仅用8个事件创建四向移动是多么简单。 希望这能为你提供一个轻松愉快的快速循环入门介绍。实际上,有无数种方式可以展示快速循环如何真正加快开发速度并更轻松地处理事务。我在这里的最大目标,就是以一种温和的方式向你介绍快速循环。希望这个简短的移动指南足以让你开始了解快速循环的世界。 下一部分我们将学习一些ForEach循环,但不用担心,在本指南的后续内容中,我们还会回到快速循环并提供更多示例。 ForEach循环简介 ForEach与快速循环程序类似,是另一个功能强大的对象,在很多方面都很相似,但在其他方面更有用。简单来说,ForEach循环会遍历多个对象(相同类型的)或一个“对象组”,并对符合条件的对象执行必要的操作。 如果使用快速循环来遍历某个对象的所有实例,你需要手动分配ID,并将ID与循环索引进行比较,但使用ForEach循环时,这一切都是自动完成的。 举个例子,假设你有一类敌人。屏幕上有20个这种敌人对象在四处移动,而你只想筛选出生命值为100的敌人,这时你可以轻松使用ForEach循环一次性遍历所有敌人,从而筛选出符合条件的对象。我们将详细介绍ForEach,并在本指南的末尾尝试提供一些可下载的MFA示例供你参考。 使用ForEach循环 在本节中,我们将设置一个基本的ForEach循环,逐步向你介绍它们是什么以及它们有多有用。 打开Clickteam Fusion 2.5,让我们开始。 点击插入菜单,然后点击新建对象。插入一个新的活动对象...插入后,将其放置在帧的左上角,右键点击并选择【复制】。在弹出的框中选择1行、20列……点击确定。你的游戏区域现在应该是这个样子:现在我们有1个对象和20个实例分布在屏幕顶部。接下来你需要双击其中一个实例,这样我们就能开始编辑该对象的动画了。 当图像编辑器打开后,将帧复制粘贴3次,操作如下……现在,我们希望让每一帧动画都呈现不同的颜色。所以,请选择【油漆桶工具】,将容差设置为100,然后为每一帧涂上你选择的不同颜色。我们是这样操作的:当你确定要保留4种颜色后,点击这些帧上方的方向选项标签。在该标签内,需要将动画速度降至0。这样做是为了让帧永不播放动画。点击确定。首先,按键盘上的F8键运行应用程序。你会看到屏幕顶部有20个静态对象,它们不会移动,也不会动画。关闭这个窗口,让我们进入事件编辑器来创造一些奇迹。插入新条件,右键点击故事板对象并选择【帧开始】现在,在帧开始时,我们将为20个对象中的每一个赋予随机帧(颜色)... 在第一条事件行上,将鼠标悬停在活动对象图标上,右键单击并选择【动画】>【更改】>【动画帧】...当表达式对话框出现时,请输入【Random(4)】点击确定。 这将确保在帧的最开始,每个对象都会从我们插入的帧中显示一个随机帧(颜色)。 按F8查看效果。应用运行时,你可以随时按F2重启应用,会看到颜色重新随机排列(这是因为每次应用重启时,都会重新选择随机的动画帧)。 现在,我们需要插入一个新事件。点击【新建条件】,当对话框出现时,右键点击【特殊条件】图标(第一个)并选择【总是】。在这条事件行上,再次将鼠标悬停在活动对象上,右键点击并选择【计数】>【对于每个对象】当表达式提示出现时,输入【move】。点击确定。 现在,这意味着我们要始终(每秒60次)对这些对象中的每一个运行循环。但现在我们需要告诉Fusion在循环对象时该做什么。在这个示例中,我们希望移动所有显示动画帧0(在我们的示例中是灰色)的对象,使其在游戏区域中向下移动。 让我们插入一个新条件,右键点击并选择循环>对每个对象。表达式对话框会提示你输入循环的名称,我们将其命名为“move”,所以输入“move”并点击确定。为ForEach循环命名的原因是,你可以同时运行多个循环,因此需要知道要操作哪个循环。 现在,你需要将鼠标悬停在事件3(我们刚刚创建的事件)上,再次右键点击并选择添加新条件。当对话框再次出现时,右键点击活动对象,然后选择【动画】>【将“活动对象”的当前帧与数值比较】。当对话框提示出现时,输入0并点击确定。这个事件的意思是,当ForEach循环遍历这些对象中的一个,并且选中的对象正在显示动画帧0时,我们需要执行某些操作。因此,将鼠标悬停在该事件行的活动对象上,右键点击并选择【位置】>【设置Y坐标】。当表达式对话框出现时,你需要右键点击活动对象(我们需要先获取它当前的Y坐标),操作如下...完成此操作后,表达式编辑器应显示:现在,在那个表达式的末尾加上+1,所以你的最终表达式应该是这样的:点击确定。 那么,让我们回顾一下我们在这里所做的操作。在帧开始时,我们给20个对象中的每一个分配1-4之间(索引为0-3)的随机动画帧(颜色)。 然后,我们告诉程序要始终循环遍历所有20个对象,当它遍历所有这些对象时,若遇到1个或多个显示动画帧0的对象,就将其向下移动(Y轴位置)。 按F8键查看实际效果。无论你最初的颜色是什么(在我们的示例中是灰色),那应该是唯一会移动的对象(颜色)。你还会注意到,所有移动的对象(无论数量多少)都在同时移动。这是因为ForEach循环遍历对象的速度非常快。 这基本上就为你完成了对内置ForEach循环的简单、轻松介绍。如果你使用的是软件的早期版本,可以通过ForEach对象来实现这一功能。从Fusion 2.5开始,这一功能已内置于事件编辑器中(如上所示)。 我强烈建议你继续本指南,将所有20个对象放置在游戏区域的水平中心位置,并设置一个新的ForEach循环,使所有显示第二种颜色(动画帧1)的对象向上移动。如果你能做到这一点,就已经成功学会了如何以简单的方式使用ForEach。(提示:要使对象向上移动,请使用【Y坐标 - 1】)。 (如果想测试创建一个使对象向上移动的循环,请记住使用另一个循环名称,例如“moveup”或“move1”,因为这是一个独立的循环)。 快速循环与ForEach循环的比较 快速循环是在Fusion系列早期引入的,它允许更快地开发几乎即时循环大量对象的功能,但你必须手动为每个对象分配一个ID,并将该对象与快速循环的LoopIndex进行比较。而使用ForEach循环则无需执行此操作,如下所示……我已将上述MFA上传至Clickteam论坛。 注意:如果你想知道为什么我选择“始终”循环ID,而不是在帧中只创建一组ID,这是为了让你习惯这种方法,以防在第一次ID分配后创建任何新对象。 以下是社区中其他基于Fastloop和ForEach的示例链接(感谢所有提交者):(感谢DavidN) 不要忘记在论坛中搜索更多关于快速循环和ForEach循环的示例。 一些快速循环和ForEach循环的建议 希望通过本指南,你已经能够区分快速循环和ForEach循环之间的细微差别。 本页上方有一些下载链接,提供了其他示例文件、教程和指南,帮助你进一步发挥快速循环和ForEach循环的功能。 随着你对这两种循环的了解不断加深,你将能更好地设想如何在游戏或应用中运用它们。反复试验是个不错的方法。在将某些技术应用到游戏中之前,先尝试制作一些原型,看看它们的效果如何。这里有一点小小的警告:快速循环和ForEach循环确实会暂停运行时。 通常情况下,Fusion会按照事件列表中从上到下的顺序读取事件。但是,如果调用了即时事件(以绿色条件标识),那么它会立即执行该条件,而不是在遍历完所有条件列表后才执行。 如果启动了快速循环或ForEach循环,它将成为整个事件列表中的第一优先级事件,直到循环停止。这并不意味着其他事件不会执行或停止运行,它们仍然会执行,但循环会优先于所有其他事件。 也就是说,这在移动和Web平台上可能会显得有些占用资源。Clickteam 提供的移动和网络运行时是目前最快、接近原生的运行时,但 Clickteam 在运行时性能方面仍有一定的局限性。 随着你对快速循环和ForEach循环的深入学习,最终你将学会的不仅仅是偶尔使用它们。你最终会学会高效地使用它们,这意味着诸如仅在真正需要时运行循环,以及通过新条件找到进一步缩小循环范围的新方法等。 快速循环和ForEach循环无疑是你在Fusion中会学到的最强大且最高效的两个例程。继续学习它们,不要害怕用它们进行原型制作(测试),通过大量的尝试和错误,你将能够使用Fusion 2.5中的循环实现一些很棒的功能,无论是用于游戏还是应用程序。
冰豆鲨
2026-03-31 16:00:13 · 发布在 「Clickteam Fusion 2.5」
Android 导出器设置 2024年11月 - Clickteam Fusion 2.5(版本 295.10)
平均处理时间:<10分钟 | 指南会非常频繁地更新 | 你刚购买了Clickteam Fusion 2.5的Android导出器?但你不知道如何开始以及需要准备什么?通过本指南避免挫折,构建你的第一个可直接使用的应用程序包/APK文件。 关于本指南 2024年指南已更新。[2024年11月21日15:00] (更新内容:修复问题:许可证检查不再工作 & 仓库包更新) 本Clickteam Fusion 2.5 Android导出器指南自2017年4月起,会频繁为你提供构建Android设备应用文件的最新说明。 它提供了便携的设置替代方案。按照以下说明操作时,无需安装Android Studio,但此解决方案始终与最新版本的Android Studio解决方案保持一致。 自2022年3月起,本指南正式不再支持Windows 10以下的系统版本。 Steam上的这份精简版Android指南已及时更新,以支持Clickteam Fusion 2.5的新版本295.10。zip(android-9 重命名为 android-28) PATH A extras Nandroidgooglegoogle_play_services .zipMgoogle PATH A extras google Egoogle_play_services .zip PATH AEcmdlinetools-win-11391160_lt.zipPATH AEjdk-17_windows-x64_bin.zip【文件夹】jdk-17.0.12RlatestlatestMcmdline-tools PATH A cmdline-tools binMlatestlibMlatest 3) 生成/刷新 sdk 许可证 在“android-sdk”文件夹内,右键点击并选择:新建 - 快捷方式 输入项目位置: %SYSTEMROOT% System32 cmd.exe /k sdkmanager --licenses 点击下一步 为此快捷方式输入名称: check_licenses 点击完成 右键点击新创建的快捷方式,选择属性 然后将以下内容粘贴到“起始位置”中: %HOMEPATH% AppData Local Android android-sdk cmdline-tools latest bin 点击应用+确定 确保你的网络连接正常 运行该快捷方式 出现提示时,按【Y】键并按【Enter】键确认 (如有多个许可,需重复此操作) 4) Fusion 设置 打开Clickteam Fusion 2.5,依次进入工具-首选项-常规选项卡 并设置正确的JDK和SDK目录: 在Fusion 2.5首选项中,重要的是要设置完整的直接路径。不支持%HOMEPATH%或等效的Windows特殊路径。▪ JDK目录路径: C: Users Administrator AppData Local Android android-sdk cmdline-tools latest (如有必要,请调整JDK目录的用户名) ▪ Android SDK目录路径: C: Users Administrator AppData Local Android android-sdk (如有必要,请调整SDK目录的用户名) 5) 构建应用文件 在Fusion中创建一个新应用 在应用设置中将构建类型从Windows EXE应用程序更改为Android应用程序本指南最初创建于2017年初,旨在为一个困扰许多人的Java问题提供解决方案,但如今它的用途如下: 对于首次尝试Android导出器、又害怕安装Android Studio,并且希望在不向系统安装大型程序数据的情况下先测试功能的用户而言,本指南或多或少提供了一种替代方案,帮助他们构建自己的便携式Android构建环境。 附加信息框 Clickteam Fusion 2.5(295版本)在构建流程方面有哪些变化? - 将Gradle从6.7.1版本升级至7.5版本 1) 准备工作与下载 请从这里开始 你不想将此便携式安装程序存储在Windows驱动器上吗?你是否有一个外部硬盘驱动器(例如D:盘)?(不过建议使用SSD) 在这种情况下,每当指南中提到%HOMEPATH%时,你需要将这部分替换为D:DesiredFolderDesiredSubfolder。否则,我建议你保持其余路径结构与描述一致。 ►【1】使用Win+R快捷键打开运行框,确保根据需要将Administrator替换为你自己的用户名,然后输入: C:UsersAdministratorAppDataLocal 或者输入 %HOMEPATH%AppDataLocal 或者更简短地...%LOCALAPPDATA%,然后按回车键确认到达推荐的路径位置C: Users '你的用户名' AppData Local Android android-sdk = 路径A。在此处,你的任务是手动创建一个名为Android的新文件夹,然后在其中创建子文件夹android-sdk。保持此文件夹(android-sdk)在你眼前打开。 阅读以下说明后,请将所有.ZIP压缩包保存在一个你可以随时轻松访问以进行复制和粘贴操作的位置。 你可以在以下重要说明之后找到所有下载链接,说明如下:本指南中快速阅读快捷键的说明:N ► 在当前位置创建新文件夹;E ► 解压一个。ZIP压缩包操作步骤:重命名文件夹/文件,将文件夹/文件移动到路径A(路径说明见[2])。[+] 下载 platform-31_r01.zip (Android 12) ▪ [外部链接已删除] [+] 下载 platform-30_r03.zip (Android 11) ▪ [外部链接已删除] [+] 下载 platform-29_r05.zip (Android 10) ▪ [外部链接已删除] [+] 下载 platform-28_r06.zip (Android 9) ▪ [外部链接已删除] [4] 下载 google_play_services.zip ▪ [外部链接已删除]com/android/repository/google_play_services_v16_1_rc09.zip [5] DL cmdlinetools-win-11391160_lt .zip [6] DL jdk(17.0.12)_windows-x64_bin .zip (下载总大小800 MB) 2) 整理android-sdk文件夹 PATH AE [*.ZIP]platform-tools-latest-windows.zip done, next step: PATH ANbuild-toolsplatformsextras then: build-tools_r34-windows.zipMbuild-toolsplatform-33_r02.zipMplatformsgoogle_play_serviceszipMextras▼(每次看到此向下箭头表示:现在需要切换路径位置) PATH A build-tools Ebuild-tools_r34-windows.zipandroid-14R34.0.0▼ PATH A platforms Eplatform-33_r02.zipandroid-13Randroid-33platform-32_r01 .zip(android-12 重命名为 android-32) platform-31_r01 .zip(android-12 重命名为 android-31) platform-30_r03 .zip(android-11 重命名为 android-30) platform-29_r05 .zip(android-10 重命名为 android-29) platform-28_r06 .然后点击绿色的符号选项卡,进入安卓选项: 构建API 33 | 最低安卓版本5.0 | 目标安卓版本14.0 构建安卓应用(.apk文件或应用捆绑包类型) 文件 → 构建 → 应用程序 → 保存 Fusion 2.5首次运行时会自动下载并安装所需的gradle文件。(此过程需要一段时间) 根据你的扩展/对象和事件,可能需要更新一些额外的缓存文件。 此时需要保持网络连接,否则可能会出现构建错误。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 指南结束 - 恭喜!现在开发你自己的安卓应用!
2026-04-05 19:00:27 · 发布在 「Clickteam Fusion 2.5」
资源指南
这是一份我在使用Fusion 2.5时发现的资源、问题、讨论、最佳实践、限制、解决方法和注意事项的汇编,随着我对Fusion 2.5和整体编程的深入研究,它将成为一份动态更新的文档。 简介 我创建本指南是为了记录我在使用Fusion 2.5或进行一般编程时遇到的所有内容。在讨论论坛上,我发现自己不断重复某些信息,而这份指南将帮助我为人们在特定主题上指明正确方向。本指南旨在汇集来自多种来源的信息,同时它也将是一份动态更新的文档,当我发现新内容或不同见解时,会不断补充。 关于我自己 我的职业是机械/系统工程师。我的工作编程经验来自于处理数据和创建模型,以更好地理解机械交互的工作原理。 以前我在军队从事IT工作。我当时处于较高职位,所以只了解整体概念,但在实际操作方面仍在学习。 此外,我还拥有一家有限责任公司,用于发布实用程序应用。这家公司并不成功,但我仍然热爱编程。我还没决定是否要公开我的公司信息,因为我试图将个人Steam账户与公司业务区分开来。 至于编程语言使用经验: Clickteam Fusion 2.5 - 自2014年12月起 Microsoft VBA - 自2004年起 Fortran - 自2004年起 C/C++ - 仅修过相关课程 HTML - 自1997年起,至今我仍只用记事本编写代码。1) 运行时与计时器的使用(Always/计时器/每隔) 2) 限定符与实例 3) 物理系统的使用(碰撞/重叠以及物理引擎/快速循环/For Each循环) 4) 使用扩展/快速循环/For Each循环/位置处理重复项/实例 - 自动配对 5) 应用程序帧率和机器无关速度 6) 基于计时器的移动(Fusion内置或自定义) 7) 帧帧率 8) 调整大小时/最小化时运行 9) 缩放 10) 使用Alpha通道/透明色实现透明度 11) 对象作用域 12) 字体与文本位块传输(避免使用字符串对象,见下方错误说明)导入图像 Fusion运行时 - 关于时钟频率的说明:这适用于MMF。Fusion 2.5的默认值为1/60,而MMF为1/50。 动画 身体部位 自动配对 - 这将使你无需使用“扩展值”和“ID”,从而有效减少事件数量。 或运算符 如需查找其他主题,请访问Clickteam官方教程网站:教程 其他网站:快速提示 基本对象 连续碰撞 接触创建 处理重复项 - 另请参见自动配对 文本位块传输使用字符串或其他文本对象时,我遇到了很多问题(字符串还会使帧率下降10到20帧) 基于计时器的移动 对象作用域 更多优化概念以下是我创建的一些创意工坊项目示例: 音乐 - 带帧重置的声音循环 物理操控 - 拾取和推动物体 物理操控 - 推动石块 子应用程序 - 框架弹出 计时 - Always与Every(运行时与计时器) 了解Fusion引擎选项 Steam社区讨论非常有帮助的内容: 抗锯齿 计时 小数位数 小数问题 音乐优化 背景缩放以实现背景优化 限定符 浮点精度 可能有帮助的内容: 子应用程序窗口调整大小 保存 保存2 保存小数 取模函数 推箱子 暂停 暂停2 带可变量的字符串 优化测试 热点和作用点 热键 使用ClickTeam宣传你的作品 从外部程序获取信息 打开URL 启动图像动画操作 旋转 HTML5 手机端 颜色透明度 生成 iOS 系统的 Helvetica 字体 2 个物理引擎 取整函数 增量时间 - 帧率独立 可能存在的错误/问题/崩溃: 问题 - 安卓系统阿尔法通道 问题 - 缓冲区分配 崩溃 - 物体数量过多 问题 - 字符串字体 崩溃 - 发射物体时物体角度在 354 到 0 度之间 错误 - 字符串对象 - 帧率下降 问题 - Windows 10 显示设置/缩放 其他实用工具 免费程序: Blender - 非常棒的动画制作程序。所有内容都是 3D 的,但你可以将其制作成精灵图。 Paint Net - 很棒的程序,类似于 Adobe Photoshop。 GIMP - 类似于 Adobe Photoshop,我没用过这个。 Android Key Store Generator Tool用于发布安卓应用的必要工具,由Clickteam提供。 宽高比计算器 - 用于根据分辨率计算宽高比的简易计算器。 Inkscape - 用于制作矢量图形而非传统光栅图形的工具。目前尚不确定如何在Fusion 2.5中应用,因为矢量图会被转换为光栅图。 xBRZ - 用于缩放图像,正如其来源所述“按规则缩放”,是Zenju开发的高质量图像放大滤镜,属于一种抗锯齿技术。 Bit Font Maker 2 - 字体位图制作工具,可与文本 blittter 对象配合使用。 Littera - 字体位图制作工具,另一种选择。 付费程序: Pyxel Edit - 一款用于制作重复 tiles 和一些动画的优秀程序。Spriter Pro - 一款优秀的2D动画制作简易程序。 Aseprite - 我没用过这款软件,但它是另一款不错的像素编辑器。 免费图像素材库: 注意1:确保素材属于公有领域。 注意2:了解版权合理使用原则。 Free Country Open Clipart 应用市场 大多数市场会收取约30%的分成。 Google Play - 我的程序在这个安卓市场上根本卖不出去。入驻需一次性支付25美元。 Amazon - 儿童游戏在亚马逊安卓市场上销量更好。我是免费入驻的,但他们可能会收取一次性99美元的费用。该市场存在一些问题,比如有一些“实际上”并不销售产品的模仿者,他们会误导消费者。它们通常会迅速登上下载量榜首,让你的应用很快失去曝光机会。 亚马逊 Underground - 在亚马逊上的应用销量下降后,可以将其转为亚马逊 Underground 模式,至少能按使用分钟获得报酬。 SlideMe - 这是一个安卓应用市场,对我来说没什么效果。不收取费用。你必须重新加载应用的可售数量(就像门票一样)。 Fuhu/Nabi - 安卓系统的儿童平板电脑。销量不太好。我记得不收取费用。 苹果商店 - 针对 iOS 系统,儿童游戏在这里销量不佳,但我的实用工具类应用在这个市场赚的钱最多。每年有 99 美元的费用,不过我通常都能赚回来。应用发布过程稍微有些困难。 Steam - 我还没有尝试过。我记得是一次性 99 美元的费用。 微软商店 - 我还没有尝试过。我认为公司用户需支付99美元的一次性费用,个人用户则为25美元。 商业考量 我成立了一家有限责任公司(LLC),因为我正在开发实用程序应用,以限制自身责任。用户在使用我的实用程序应用时可能会受到伤害,因为提供错误信息的可能性始终存在。我还有几个个人合作伙伴。 我通过Legal Zoom启动了公司注册。我选择了最便宜的套餐;其余材料很容易自行收集。你也可以自己处理文书工作,但就价格而言,我发现一次性做好会更简单。 我建议在怀俄明州注册有限责任公司(LLC)。该州没有州所得税和公司税。公司税细则:税费最低为50美元,或者按每美元商业资产0.0002美元,以金额较高者为准。如果在该州盈利,你还需要缴纳销售税。提交年度报告的申请费为100美元,之后每年需缴纳50美元,这就是上述提到的公司税。你需要在怀俄明州有一名注册代理人,并且必须按年付费。你可以通过Legal Zoom或其他任何机构办理,这无关紧要。货比三家,选择最便宜的注册代理人。 注意事项:以下所有内容均基于怀俄明州有限责任公司的情况。其他州或国家可能有所不同。 无需帮助即可完成的事项: 怀俄明州有限责任公司说明 - 如果你不想使用Legal Zoom。我选择使用该服务是为了避免错误、混淆以及延迟有限责任公司的成立。注意事项 不要被本指南吓到,它会帮助你拓展知识或在遇到困难时提供帮助。Fusion 2.5对于新手来说是一个相当容易学习的引擎。 编程有多种解决问题的方法。本指南仅作为解决部分问题的一种方式,可能并非最佳或最优化的方法。如果有人有更好的方法,欢迎分享。请注意,不同的解决方案各有优缺点。 同样,欢迎分享,如有不同意见,我会同时呈现双方观点。有时整个社区对某些信息的理解并不完全一致,可能会形成不同的“阵营”。记住,你不需要所有花里胡哨的东西,只需选择最便宜的套餐并避免附加项目。 D-U-N-S 编号 - 我记得 Legal Zoom 在便宜套餐里就提供了这个,如果没有的话,可以自行获取。 EIN 编号 - 这差不多就是公司的社会安全号码。通过 IRS 网站办理很简单,不要花钱让别人帮你获取这个号码。 每年需要做的事情: 怀俄明州年度备案费/年度报告 - 这是每年 50 美元的费用。办理很简单,不要花钱请人代办。 有限责任公司联邦税 - 1065 表格 - 商业税 - 1065 表格说明 个人联邦税 - 有限责任公司是穿透实体,因此盈利或亏损都将被视为个人收入。 注册代理人 - 你可以选择新的注册代理人或保留旧的。你必须支付他们的费用。你可以在提交新的年度报告时更换注册代理人。 州税 - 记住这可能无关紧要,但还是要提一下。 其他需要考虑的事项: 银行账户 - 你需要一个以公司名义开设的账户。 网站主机 - 可能需要也可能不需要。很多人只用社交媒体作为他们的平台。 更新日志 2016年10月8日 - 修订版 - 发布初始版本 2016年10月8日 - 修订版A 在“关于我自己”中添加了我的编程技能列表 在“其他有用工具”中添加了Inkscape 在“需要了解的主题”中添加了位图与矢量图形 在Clickteam网站下的Fusion运行时部分添加了说明 在Clickteam网站下添加了Clickteam教程 包含“搜索Clickteam Fusion 2”字样5个指南以便本指南能被找到 2016年10月13日 - 修订版B - 将“Clickteam网站”更改为“网站” - 将“非Clickteam网站”更改为“其他网站” - 在Steam讨论区添加“子应用程序窗口调整大小” - 在网站中添加“快速提示” - 在网站中添加“持续碰撞” - 在网站中添加“联系人创建” - 在“需了解的主题”中添加“采样率” - 为所有“需了解的主题”添加解释 - 在“注意事项”中添加“信息过多”注释 2016年10月21日 - 修订版C - 添加“创意工坊”部分 - 在创意工坊中添加“音乐 - 带帧重置的声音循环” - 在创意工坊中添加“物理操控 - 拾取和推动物体” - 在创意工坊中添加“物理操控 - 推动石头” - 在创意工坊中添加“子应用程序 - 帧弹出” - 在创意工坊中添加“时钟 - Always与Every(运行时与计时器)” - 在网站中添加“自动配对”处理重复的网站链接 在其他实用工具中添加xBRZ 在其他实用工具中区分免费程序和付费程序 在最佳实践中为计时器的第1项添加删除线 2016年11月16日 - Rev D版本 在Steam社区讨论中添加【启动对象时对象角度介于354度到0度之间的问题】 在网站链接中添加【或运算符】 在网站链接中添加【文本位块传输】 在其他实用工具中添加【Bit Font Maker 2】 在其他实用工具中添加【Littera】 在Steam社区讨论中添加【字符串对象导致帧率下降的漏洞】 在网站链接中添加【基于计时器的移动】 在网站链接中编辑Fusion运行时,注明为【默认】 在Steam社区讨论中添加【增量时间】 在创意工坊中添加【理解Fusion引擎选项】 在网站链接中添加【对象作用域】 在【需要了解的主题】中区分【一般主题】和【关键Fusion引擎选项】 添加一个融合引擎关键选项综合列表:需了解的主题 已修改计时器项至最佳实践中 1) 已在最佳实践中添加缩放资源主题 5) 已在Steam讨论区添加问题 - Windows 10显示设置/缩放 修正指南中的语法和拼写错误 向网站添加更多优化概念关于阵营的一个例子是全球变暖,有人认为人类正在影响全球变暖,也有人认为人类对其的贡献只占一小部分,本质上大自然才是主要因素(我们目前正处于冰河时期,但处于一个被称为全新世的间冰期)。另外,请注意我没有将“骗局”阵营包括在内,这是从科学角度来看的。我不想涉及政治,所以请不要深入讨论全球变暖,在其他地方进行讨论。重点是要表明人类确实没有完全掌握许多概念,我们使用假设和模型来试图理解它们。 如果你想对这些概念进行辩论,请在我提供的资源链接范围内进行,以便讨论保持在主题范围内。最佳实践 以下是我使用的最佳实践。请勿将这些视为最佳实践的“圣杯”,它们应作为通用准则,但遇到问题时,你可能需要偏离这些最佳实践。 1) 理解使用计时器和运行时来为程序计时之间的区别。混合使用会导致程序不同步,可能产生非预期效果。 2) 避免使用小数,若不注意,编程中可能会出现许多奇怪的问题。 3) 从小项目开始,在深入大型项目前先理解相关概念。尝试先制作一个小型应用并发布。你会发现应用开发远不止编程这么简单。 4) 在同一个应用中为所有平台类型(如安卓和iOS)进行构建。当你进行编译时,系统会提示无法处理某些扩展,这是正常现象,因为你在iOS平台上并不需要安卓扩展。这样做的目的是为了避免在出现错误时产生版本差异,从而无需在不同应用之间反复切换排查。现在所有内容都集中在一处,并且通过相同的代码运行。 5) 按照正确的分辨率制作图像,不要让程序进行放大或缩小处理。这意味着需要为不同的分辨率准备多张图像。我目前还没有找到很好的解决方法,这一过程非常耗费人力。要了解缩放的影响以及图像所占用的资源,例如,将一个8x8的黑色方块放大到100x100,比直接使用100x100的黑色方块更节省资源,而且由于都是黑色像素,图像质量也不会受到影响。需要了解的主题 通用主题 抗锯齿 - 图形处理效果相关知识。 光栅与矢量图形 - 图像的显示方式以及与分辨率相关的画质问题。 随机:问题与限制 - 真随机与伪随机。我们可以深入探讨关于确定性、混沌理论以及是否真的存在真随机这类哲学问题。最终,你所需要的只是一个具有足够长模式且不会影响你需求的随机生成器。例如,在使用蒙特卡洛模拟时,如果你要进行1000次采样,理想情况下希望随机生成器在1000次采样前不会重复其模式。如果重复1000之前的模式,你的蒙特卡洛模拟将不会是“随机的”,并且你的分布会出现偏差。 浮点运算:问题与限制 - 计算机以二进制形式表示所有内容。像0.1、0.2和0.3这样的小数无法用有限的二进制(基数2)表示,因为它们是无限循环的。这与1/3分数无法用有限的十进制(基数10)表示的概念相同,因为它会无限循环为0.3333333。 采样率 - 1赫兹=每秒1个样本,10赫兹=每秒10个样本。Fusion 2.5的时钟频率为60赫兹,即每1/60秒执行每个事件。另一个例子是,作为一名工程师,我会收到诸如螺栓扭矩与转动圈数关系等操作数据(顺便提一下,我从事ACME Bolts相关工作,它们确实是真实存在的物品,并非动画里的虚构物件)。我知道实时采样率为1赫兹(这并不理想)。如果在采样间隔期间扭矩出现峰值会怎样?施加过高的扭矩可能会导致螺栓断裂。为了解决异常问题,我可以要求20赫兹的采样率,这会好很多。这样我能看到更清晰的扭矩与转动圈数曲线,也能更好地观察到峰值。但问题又来了,如果峰值出现在20赫兹的采样间隔之间呢?这似乎是一个永无止境的循环。而实际情况是,机械接口对20赫兹间隔之间的峰值可能并不那么敏感,可能更倾向于呈现一个渐变过程,而非突然的峰值。因此,平衡就显得至关重要,需要在资源限制(如技术或成本)下确定满足你需求的最佳采样率。 关键的Fusion引擎选项 ——这些选项在创意工坊项目【Understanding the Fusion Engine Options】中展示。本指南和创意工坊程序中分散着这些主题的链接,而该创意工坊项目则将所有这些主题整合到了一个程序中。
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