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DEADBOLT is an extremely challenging stealth-action hybrid that allows you to take control of the reaper to quell the recent undead uprising. Play and complete missions given to you by the mysterious fireplace as you become the avatar of death. While the reaper has an impressive arsenal and skillset to kill the undead, he has one flaw - he dies in one shot... leaving you with no room for
游戏圈
共8条帖子
ULuo
2026-04-02 13:00:23 · 发布在 「DEADBOLT」
困难模式无失败达成100%
困难模式下的所有关卡 你正在尝试以困难模式通关游戏吗? 如果在某处卡关,我的视频或许能帮上忙 所有关卡:挖掘者章节: 千年皇族章节: 僵尸之王章节:
星霜
2026-04-06 22:00:08 · 发布在 「DEADBOLT」
Collateral Damage 成就
如何轻松获取【Collateral Damage】成就,即仅使用陷阱击杀敌人。 获取成就方法: 显然,这需要在“Timur the Tinkerer”关卡中完成,且必须仅通过陷阱击杀敌人来通关该关卡。 注意:无需击杀关卡中的所有敌人即可获得此成就。 关卡开始时,立即进入门前的下水道管道,从内部的通风口出来。然后,关闭前门的陷阱,拿起霰弹枪,用它引爆地雷。 穿过门后,忽略第一个电灯开关陷阱。沙发正前方有一个地面陷阱,触发后会引爆三枚手榴弹。踩下陷阱后立即跑开,直到手榴弹爆炸。之后前往门陷阱处,敲门触发敌人,然后躲到沙发后面,这样流弹既不会击中你,也不会击中敌人。 进入下一个房间,拨动电灯开关,让楼上的两个敌人被陷阱消灭。同一个房间里还有另外两个敌人,但你可以轻松绕过他们:进入楼下的通风口,然后从他们正后方的楼上通风口出来。 趁他们忙着查看混乱情况时,进入下一个房间,钻进地板通风口,从第二个墙壁通风口出来。进入下一个地板通风口,从第四个墙壁通风口出来,然后拆除你旁边的霰弹枪陷阱。 下一个房间的楼上有一个持大锤的敌人。你需要做的就是快速跑上楼梯吸引他的注意,再跑下楼,然后在他跟下来时再次跑上楼。接着,你只需在那个有着数不清电灯开关的房间里找到正确的开关,就能暗杀帖木儿。这个开关不难找。开关的位置是完全随机的,但要确保你扳动的是那只有两根电线通向帖木儿房间的开关。他死后,取走保险箱里的物品,扳动地板通风口旁边的红色拉杆,然后从屋顶离开。这样就能解锁成就!希望这对你有帮助!编者注:出于某种奇怪的原因,我无法截取游戏内截图,情况就是这样。
冰豆鲨
2026-04-02 10:00:24 · 发布在 「DEADBOLT」
关卡编辑器详尽指南
本指南旨在扩展hopoo的原始关卡编辑器指南,为你提供更多关于如何制作优质关卡的见解。 回归基础 首先... 请花些时间阅读官方指南。它涵盖了许多基础内容,例如创建和测试关卡、放置敌人、灯光和音乐源,以及其他足以制作一个可运行关卡的内容。掌握这些基础知识。 上传和更新关卡 上传关卡有时可能会让人感到困惑,因此我们将为你介绍每个选项的主要功能。 独立关卡 操作很简单,当你按下上传按钮时,会弹出一个窗口,要求你选择要上传的.nc文件。(基本与保存的操作步骤相同)别忘了手动在文件名末尾添加.nc,并通过【任务名称】按钮为你的关卡命名。否则它将显示为【未命名】。 【.zip文件夹】 还记得【Vall】或【Bar Hopping】中关卡之间的过渡吗?现在你也可以做到了! 要实现这一点,你首先需要创建一个.zip压缩包(是的,需要手动操作),并将所有.nc文件放入其中。起始关卡的文件名必须按字母顺序排在所有其他文件之前,例如a01.nc之类的名称。关卡过渡通过目标部分中的关卡过渡实体完成。 更新关卡: 1. 若要更新关卡,首先需要获取关卡的创意工坊ID(可在页面URL末尾找到,最便捷的位置是分享按钮处)。 2. 复制ID后,打开你的关卡,点击STEAM:上传创意工坊 -> 更新现有创意工坊ID,并在弹出框中粘贴ID。 3. 之后,点击STEAM:上传创意工坊 -> [根据是单个关卡还是.zip文件夹进行选择]。 编辑器控制: - 按P键可播放你为关卡选择的音乐,再次按P键关闭音乐。 - 按住Ctrl键可以移动对象而不吸附到网格,这对关卡的美观性很有帮助。 - 使用Shift + 右键可快速删除对象。在编辑器中,你可以通过使用鼠标中键来移动镜头。 尝试调整属性!右键点击物体并输入特定数值时,你永远不知道会发现什么。 ——常见错误—— 以下是制作关卡时可能会犯的一些小错误。避免这些错误是制作高质量、精心打磨关卡的重要步骤之一。 别走!(设置关卡边界)不,收割者。你想都别想。如果你走出关卡边界——他已经不见了。 事实证明,关卡边界只会阻挡镜头,却挡不住好奇的收割者移动。不过我们可以防止他们走出边缘,坠入虚空。 打开编辑器,找到你的关卡边界。然后,只需在那里放置一些阻挡玩家路径的物体(推荐使用路障)如果你想给玩家更多自由,可以增加一些空间,让他们能在屏幕外短距离移动。小心碰头(制作更大的门) 在你玩过的关卡中,这种情况发生过多少次?遗憾的是,不死生物不太聪明,不会想着从门下面钻过去。不过好在你可以帮忙!右键点击门并选择【Y轴缩放】,就能将门调整到足够大,让像梦魇魔和将军这类高大敌人能够进入。注意,宅邸大门默认高度足够任何人通过。 ——基础关卡构建—— 这部分纯粹专注于关卡的外观。不涉及敌人或过场动画等复杂元素,但仍是相当重要的一环! 向上移动(制作电梯) 我们希望让玩家能够上下移动,但楼梯还不够。我们需要电梯! 注意,虽然我们只是为了举例而将升降梯随意放置在某个位置,但在你的关卡中,你可以将其放置在更合理的地方。以下是我们的起点:首先我们要添加一个电梯井。不要给它添加墙壁,只需使用【正面墙壁】选项为电梯井添加背景。将其设置为5格宽。很好,现在添加所有必要的电梯组件。这些组件包括门、呼叫按钮和电梯本身。呼叫按钮必须设置在一个非常特定的高度,我建议使用像【朋克】这样的敌人作为参考。黄线也会停在电梯所在的楼层。恭喜!你现在有了一台可以正常运行的电梯。请注意,不建议添加多个电梯,因为这样两个电梯都无法正常工作。在你的关卡中仅使用一个电梯。 透明效果(放置窗户) 你想在关卡中放置一个可供玩家射击穿过的窗户吗? 在顶部栏的【杂项】部分中选择窗户,它位于列表的开头位置。现在我们地面上有一个方块,如何用它制作窗户呢?右键点击方块,将鼠标悬停在Y轴缩放选项上,然后选择高度百分比。100是一个非常大的单位数量,不要使用它。我们的死神就站在一座高耸的玻璃塔前。动手打破它吧,我们不介意。 要注意,实际的玻璃并没有方块那么宽,它位于方块的左边缘。你还必须将方块放置在墙壁上,窗户才能正常生效,因为它们会覆盖墙壁。小心脚下(放置陷阱) 你想设置一些陷阱来让玩家保持警惕吗?没问题。你可以在【敌人】选项卡中找到隐藏的陷阱,就在伊布赞的正下方。首先,我们在这扇门旁放置一个霰弹枪陷阱。现在我们需要让陷阱真正发挥作用,而不只是一个华丽的武器架。为此,我们需要一个陷阱激活器。它看起来像一段绳子。这些激活器可以附着在你能互动的物品上,比如门或电灯开关。将它放在这些物品上,激活器就会自动将一根电线连接到最近的陷阱。如你所知,陷阱会在物品被互动时激活,这里的情况就是门被打开。不幸的是,这个庞克(Punk)并不知道这一点。如果你将手榴弹附着在激活器上,那么当该物体被互动时,手榴弹就会掉落。 向上移动但速度较慢(梯子和楼梯) 梯子在带有建筑或码头主题的关卡中能发挥很好的作用。 梯子位于房屋区域。在这个示例中,我们会把它们放在这个货运箱上。我们的死神出发了!不过有个小问题需要注意。切勿将梯子方块直接放置在如图所示的地面正上方。在这种情况下,你会被困住。你仍然可以通过再次与梯子互动来脱身,但还是要尽量避免这种情况。哦,这里还有楼梯。玩家可以通过楼梯向上走。关于它们真没什么好说的。这些也位于房屋区域。—— 高级关卡构建 —— 在建筑中轻松穿行,用充满“品味”的内脏颜色重新粉刷墙壁,或许别有一番乐趣。不过,许多关卡可以通过增添一些趣味元素来提升体验,比如敌人之间的对话、任务目标的背景解释等等。本节将帮助你让关卡焕发生机,即便其中充斥着不死生物。 制作过场动画 你希望自己的关卡能向玩家讲述一个故事?这是个很棒的想法。要制作过场动画,请点击触发系统图标,也就是列表中最右侧的那个。 之后,点击看起来像列表的【指令(过场动画)】工具。将其放置在某处,你就可以开始设置过场动画了。使用【子选项】将过场动画连接起来。文本选项将改变过场动画的台词内容。图标选项将改变过场动画中使用的头像和发出的文本音效。“出现”选项可让你设置过场动画仅在首次运行时显示或每次运行时都显示。(如果是介绍性过场动画,请将其设置为“首次运行”)玩家控制选项可让你选择玩家在过场动画期间是否能够移动。但该选项在当前游戏版本中无法生效,这意味着玩家在过场动画期间将始终处于无法移动的状态。 此功能自1.0.3版本起已作废。 你可以移动过场动画对象的位置,以选择摄像机的聚焦点。现在你已经拥有一个完全可运行的过场动画了!如果你想在完成某个目标后触发过场动画,可以将一个敌人放置在边界外,并设置为在该目标完成后生成。如果你放置一个【强制死亡】物体(位于敌人选项卡底部),可以通过【触发器系统】选项卡下的【触发器(销毁)】来设置在其死亡后播放过场动画。如果将过场动画设为销毁触发器的子物体,过场动画就会播放。 这样会营造出完成目标触发过场动画的效果。 如果你想深入了解过场动画工具的工作原理,或者寻找更复杂的功能,可以查看相关指南。活泼的亡灵(让敌人行动起来) 如果敌人只是站着不动,关卡会有些无聊。让我们来解决这个问题! 右键点击敌人,会出现一个菜单。 状态控制着敌人正在进行的动作。例如,你可以让敌人坐下,或者让酒保调鸡尾酒。巡逻模式会让敌人在未警觉时沿着特定路径行走。【框架】会对敌人和物体产生影响,但这很大程度上需要不断尝试。我们建议你仅将其用于物体。正如名称所示,它可以改变特定实体的框架或精灵图,能改变颜色、姿势或任何HopoO在其中设置的内容,具体我们也无法完全确定。 X缩放和Y缩放会影响敌人的位置。X缩放可改变敌人的朝向(你也可以使用滚轮来操作)。Y缩放能决定敌人是否朝上,让你可以使敌人在天花板上行走。给玩家武器/启用保险箱 还记得在游戏的某些关卡中,你一开始会使用不同的武器吗?比如在【夜魔】关卡中使用消音手枪,在【如履薄冰】关卡中使用自动榴弹发射器。你也可以在自己制作的关卡中实现类似效果,但有一定限制。这仅适用于官方关卡中出现过的武器示例,因此你无法让玩家一开始就使用镰刀或栓动步枪。 查看原版关卡,找到包含你所需元素的关卡。这些关卡要么是给玩家提供武器的,要么是包含墙壁保险箱的。除非你使用同时包含这两种元素的【如履薄冰】关卡,否则一个关卡不能同时拥有初始武器和保险箱。你可以在游戏文件夹中找到关卡,只需在Steam库中右键点击该游戏,依次选择属性、本地文件、浏览本地文件,然后打开Stages文件夹。现在你可以访问所有原始关卡,并且也能在编辑器中打开它们! 举个例子,我们来制作一个初始就拥有自动榴弹发射器的关卡。该武器会在【As A Glass】关卡中提供给玩家。 首先,像制作其他关卡一样构建你的关卡。保存时,将文件命名为官方任务的名称。在这个例子中,文件应命名为“lv3_7.nc”。现在,当关卡加载完成后,玩家将获得【榴弹发射器】!就是这么简单。如果关卡名称包含带有墙壁保险箱的关卡,例如【血腥玛丽】,那么与之互动时就会打开相应的对话框。这对【帕夫的办公桌】也同样适用。 其他实用指南 设计优化的通用技巧 以下是一些通用技巧,它们虽小不足以单独成篇,但却非常值得牢记。 用点32左轮手枪测试你的关卡。一个好的关卡应该仅使用初始武器就能完成,不要假设玩家会使用特定的装备配置。 不要将灰烬或武器等物品放置在可交互物体之上。如果你需要站在非常特定的位置才能捡起武器或完成目标,而不是即使周围没有敌人也能利用掩护进行操作,那总是很令人恼火。 不要期望玩家每一发都命中,应该提供足够的武器,让他们即使有相当数量的未命中,也仍然能够完成关卡,而不必诉诸于徒手格斗。 确保在关卡中设置多条路线,至少要有一两个通风管道。如果游戏标榜的选择都被剥夺,变成只能沿着充满敌人的长走廊前进,那就没什么乐趣了。 注意灯光的布置,过多的灯光可能会导致关卡卡顿。我建议不要设计特别大的关卡,因为在关卡末尾死亡后,不得不再次清理整整六栋楼的不死生物,这只会让人感到无比沮丧。不过,如果设计得当,大型关卡也可以很有趣。 如果楼梯间距过近,敌人可能会感到困惑并走错楼梯。此外,如果楼梯离墙壁太近,敌人有时会穿墙而过。请注意楼梯的放置位置。 测试你的关卡!如果将关卡保存在文件夹(deadbolt_game)中,你可以在不上传的情况下直接游玩,因此要确保关卡没有问题且不会过度卡顿。始终确保关卡文件具有。在名称中添加nc扩展名,因为编辑器不会自动为你设置,游戏将无法识别关卡,你或其他人也无法游玩这些关卡。
被收录在以下游戏单

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