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Sol sector, 2200. Earth is ravaged by war and depleted natural resources. Despite advances in propulsion technology, humankind has failed to reach the nearest star system, Alpha Centauri. What scarce minerals can be found in the Sol system are dominated by emerging pirate factions. A mysterious wormhole appears in the rings of Saturn with no explanation. Early pioneers venture through and report back the discovery of the star system of Gatopea, an area of space never before observed from Earth's telescopes. Earth's nations establish the Terran Expeditionary Force, a massive fleet of scientific and naval vessels tasked with breaking out of Sol and establishing a secure and permanent colony in Gatopea. With all hope extinguished of salvaging Earth, the fate of humankind rests in the new frontier... Learn to fly your starship in TEF's new flight school and then head out into the stars. There are huge open-worlds to explore with hundreds of roaming NPCs. Play how you like... become a mercenary, trader, miner, bounty hunter or passenger transporter. Or wage war and conquer the universe. Features: • Pilot ships from a small shuttle to huge capital ships • Build an empire from the ground up • Construct factories • Capture sectors • Sandbox mode - create your own universe • Scripted scenarios • Detailed spaceship models • Tutorial system • Cinematic visuals • High quality 3D audio
游戏圈
共1条帖子
冰豆鲨
2026-03-27 04:00:21 · 发布在 「Interstellar Pilot 2」
游戏机制
本指南将详细解析伤害、护盾及生命值等属性的计算方式。如果你对某些机制的具体含义有疑问,可以告诉我。如果大家有需求,我可能会制作相关视频。 注意:内容仍在完善中 目前我还不确定要深入到什么程度。 可补充内容: 如果大家感兴趣,我可以分享受损炮塔、护盾、引擎的运作原理,或者飞船其他组件的工作机制等内容。 如果你们希望我简化目前发布的信息,也请告知。炮塔类 公共抽象类 炮塔类 : 组件类 { 公共 布尔值 是点防御; 公共 浮点数 手动战斗等级 = -1f; 公共 浮点数 手动每秒伤害 = -1f; 公共 浮点数 计算每秒伤害; 公共 浮点数 计算战斗等级; 公共 布尔值 使用弹药; 公共 布尔值 AI常规武器 = 真; 公共 浮点数 AI开火概率权重 = 0.无法识别内容,已删除。无法识别内容,已删除。无法识别内容,已删除。CargoBayComponent.AddToCargoIfFits(this.curProjectileClass.AmmoClass, -this.curProjectileClass.AmmoRequirement); } public override bool CanUseCargoClass(CargoClass c) { foreach (ProjectileClass compatibleProjectile in this.ProjectileTurretClass.CompatibleProjectiles) { if ((Object) compatibleProjectile.AmmoClass == (Object) c) return true; } return false; } { return (Object) this.curProjectileClass != (Object) null && base. } public void SelectFirstProjectileClass(bool conventionalWeaponsOnly) { if (this.PopulateProjectileClasses(true, true, conventionalWeaponsOnly) > 0) this.当前内容为游戏代码片段,无法按照游戏汉化规则进行处理,已删除。(内容无法识别,已删除)(内容无法识别,已删除)无法识别内容,已删除。无法识别内容,已删除。无法识别内容,已删除。5f; public float AI开火前最大时间 = 240f; public float AI开火前最小时间 = 5f; public float AI点防御效率 = 1f; public TurretGroups 默认炮塔组; public float 能量消耗 = 100f; public float 每秒能量消耗; public float 能量转伤害系数 = 1f; public GameObject 开火音效预制体; public GameObject 开火充能音效预制体; public GameObject 开火循环音频源; public float 开火预热时间; public float 不精准度幂 = 2f; public float 最大射程 = 100f; public float 不精准度乘数 = 1f; public float 最小应用伤害 = 0.无法识别内容,已删除。添加组件<TurretComponent>(); component.TurretClass = this; return (ComponentBase) component; } public bool IsMiningLaser => this.Mining; public override bool IsWeapon => true; } 激光炮塔类 public class LaserTurretClass : TurretClass { [SerializeField] private float duration = 2f; [SerializeField] private float fadeOutTime = 1f; public float FiringTimeout = 5f; public ParticleSystem[] ImpactPrefabs; public GameObject LaserLineRendererPrefab; public Vector2 LaserMaterialScaleRate = new Vector2(-1f, 0.0f); public float LaserMoveSpd = 20f; public float LaserTextureRealWorldSize = 1f; public float MaxRangeMaxDamageMultiplier = 0.25f; public float MaxRangeMinDamageMultiplier = 0.2f; public float MiningDamageMultiplier = 0.1f; public float FadeOutTime { get => this.fadeOutTime; set => this.fadeOutTime = value; } public float Duration { get => this.duration; set => this.duration = value; } public override float GetMinFireRequiredEnergy() => this.EnergyCost * 0.325f; protected override ComponentBase createComponent(GameObject target) { LaserTurretComponent component = target.AddComponent<LaserTurretComponent>(); component.AutoChargeEnabled = true; component.LaserTurretClass = this; component.TurretClass = (TurretClass) this; return (ComponentBase) component; } } Shield Class public class ShieldClass : ComponentClass { private const float costPower = 1.8f; private const int baseCost = 1750; private const float baseCharge = 25f; public float[] Capacities = new float[6]; public float RegenEnergyCost = 1.5f; public float RegenRateMultiplier = 10f; public float ShieldRestoreMultiplier = 1f; public float TotalCapacity = -1f; public override string GetFriendlyName() => $"护盾 {this.Capacities[0]:N0}"; public float CalculateTotalCapacity() { float totalCapacity = 0.0f; for (int index = 0; index < 6; ++index) totalCapacity += this.Capacities[index]; return totalCapacity; } protected override ComponentBase createComponent(GameObject target) { ShieldComponent component = target.AddComponent<ShieldComponent>(); component.护盾类 = this; return (组件基础) 组件; } 受保护的重写整数 计算成本() { return 数学工具.向上取整((单精度浮点数) ((1750.0 + (双精度浮点数) 数学工具.幂(this.容量[0] - 25f, 1.8f)) / 25.0)) * 25; } } 引擎类 公共类 单位引擎类 : 组件类 { 私有常量 单精度浮点数 成本功率 = 3.3f; 私有常量 单精度浮点数 成本功率最小参考 = 5f; 私有常量 单精度浮点数 每单位功率成本价格 = 1200f; 私有常量 单精度浮点数 最小成本 = 750f; 公共 单精度浮点数 引擎功率; 公共静态 单精度浮点数 计算最大速度(单精度浮点数 引擎功率, 单精度浮点数 阻力, 单精度浮点数 质量) { return 引擎功率 / 阻力 / 质量; } 公共重写 字符串 获取友好名称() => $"{this.最小船体类型} 引擎 {this.引擎功率:0."无法识别内容,已删除。引擎功率、阻力、质量); } 受保护的重写 ComponentBase 创建组件(游戏对象 目标) { 单位引擎组件 组件 = 目标.添加组件<单位引擎组件>(); 组件.引擎类别 = 本类; 返回 (ComponentBase) 组件; } 受保护的重写 整数 计算成本() { 双精度数 数值 = (双精度数) 本类.引擎功率 * 0.5; 返回 (整数) 本类.最小船体类型 * 400 + 数学工具.向上取整至整数((单精度数) ((750.0 + (数值 - 5.0) * 1200.0 + (双精度数) 数学工具.幂((单精度数) (数值 - 5.0), 3.3f)) / 25.0)) * 25; } } 投射物炮塔组件 公共类 投射物炮塔组件 : 炮塔组件 { 私有静态 投射物炮塔组件.投射物类别比较器 排序器 = 新的 投射物炮塔组件.

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