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You appear in what seems to be an abandoned Junkyard, you don't quite know how you got there... But you're not alone. Trapped in a junkyard, you need to find a way out. Each AI car has a unique way to get to you, and it's up to you to figure out how to get around them. Explore the junkyard to see what you can find, and escape the killer cars that are after you.
游戏圈
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纳加加
2026-03-19 22:00:37 · 发布在 「Junkyard Fury」
模组支持介绍
本指南将介绍如何为《Junkyard Fury》创建模组!虽然本指南会详细介绍游戏内使用的组件,但具备Unity相关知识会更有帮助。 模组支持介绍 - 第一部分 《Junkyard Fury》模组制作入门! 《Junkyard Fury》现已添加模组支持!要创建模组,你需要以下工具: Unity 2022.1.10f1 mod.io 账户 我能创建什么? 目前,提供的模组工具允许你创建自己的CA异常案例!你可以创建自定义环境、载具、模型、音频等内容!唯一的限制是你无法创建自己的脚本。模组工具使用资源包来创建模组,而资源包依赖于核心项目的代码。不过,据我所知,你应该有能力创建几乎所有你想要的其他内容。 开始使用 要开始使用,你需要下载Unity 2022.1.10f1(建议获取此确切版本,以避免编辑器之间的任何兼容性问题)。如果你是首次下载Unity,请下载Unity Hub,它将正确设置你安装的任何Unity编辑器。安装完成后,你可以前往Unity版本的直接安装包,通过Unity Hub进行安装。系统会提示你要安装哪些编辑器模块,默认安装即可,进行模组制作不需要任何额外模块。 你还需要安装GitHub上提供的JF_ModTool。漫游者 漫游者载具由游戏管理器对象通过游戏管理器脚本进行控制。在游戏管理器脚本中,存在一个KSS类。该类包含一个【生成点容器】,即载具将要生成并遵循的漫游地图。你可以查看漫游地图,了解每个点的设置方式。建议每个点都朝向下一个导航点旋转。【更新】变量控制管理器每隔多少秒检查一次可用的生成位置。【杀手车】是可供选择的载具。 此外,还有一个【车辆启动】脚本控制载具的启动方式。不建议修改此组件以及其他相关组件,但如果你愿意,也可以进行调整。SpawnBehind SpawnBehind载具由实际玩家身上的组件控制。如果你进入Capsule -> SpawnHearingKiller,会看到【HearingCarKillerSetup】组件。音频源包含启动音效,组件本身则在【Idle Sound】变量中保存待机音效。该组件会搜索位于SpawnBehind中CarKillers对象内的SpawnBehind载具。如果此处没有载具,组件将无法运行。其他变量含义清晰,可根据需要进行调整。 Starer 我实在想不出更好的名字了。不过,这指的就是AJ7-3载具。在GameManager对象上,【StareCarKillerSetup】组件控制其生成方式。碰撞检测位于胶囊体玩家对象上,你可以通过点击变量中的组件来找到它。【计时器】会影响其生成频率。在LightKiller -> lights中,有一个名为【StareCarKiller】的组件。它控制着当汽车未被注视时的激活速度。 随机生成器 随机生成器由游戏管理器对象中的【SpawnCloseByKiller】组件控制。它包含一些简单直观的变量,你可以根据自己的喜好进行调整。 钥匙与大门 现在我们已经了解了大部分汽车杀手组件,接下来解释关卡的推进方式。和游戏中一样,你需要收集5把钥匙并打开通往出口的大门。钥匙可在【OutdoorSetup】->【Keys】对象中找到。你可以将它们放置在任何你喜欢的位置。 大门功能可在【OutdoorSetup】->【barrierSetup】->【GateFunctionality】中找到。如果你拥有钥匙,【UnlockGate】对象将会解锁。当你解锁大门并触发盒子时,【EndPoint】对象会触发下一个场景。对象内的场景也可以进行调整,但就本指南而言,无需调整,因为下一关是第三关。 模组支持介绍 - 第三部分 第三关 第三关的设置与第一关几乎相同。你可以按照第一关的相同步骤进行操作。唯一的区别是不会弹出下一关按钮,因为这是最后一关。构建模组 独立版(Windows) 完成模组制作后,即可开始打包流程!首先,需导航至右上角的【资源包】标签页。你可以直接进行构建,但如果要创建自定义名称的自定义关卡,请确保第一个关卡是【配置】标签页中的第一个包。在【构建】标签页完成设置后,点击【构建】。创建模组后,前往资源包所在的文件位置,将所有文件保存为压缩的ZIP文件。 注意:仅压缩创建文件夹内的文件,而非文件夹本身!只压缩生成的资源包文件。 UWP(Xbox) 若要为Xbox创建模组,需在下拉菜单中选择【WSA Player】来创建资源包并进行构建。UWP文件需要与Windows文件一起打包,因此请确保你已经为PC创建了资源包。遗憾的是,modio不支持UWP,这就是我们必须采用这种替代方法的原因。不过好在modio正致力于在未来增加对UWP的支持,届时该平台的操作将变得更加简单。当你为“WSA Player”创建资源包后,会看到一个同名文件夹,其中包含UWP文件。将该文件夹移动到存放独立版文件的同一文件夹中。当“WSA Player”文件夹与独立版资源包位于同一文件夹后,将“WSA Player”文件夹重命名为“UWP”。完成后,将独立版资源包和“UWP”文件夹一起打包成ZIP文件。现在你有两个安装包,一个适用于Windows系统,另一个适用于Xbox。 上传你的模组 现在你可以开始上传模组了!为此,你需要一个mod.io账户。创建账户后,在mod.io页面上找到《Junkyard Fury》。进入《Junkyard Fury》页面并点击【添加模组】。按照指示设置你的模组。当系统要求你上传模组文件时,上传你创建的压缩文件。确保勾选你为其创建模组的平台(在这种情况下,你应勾选Windows,因为目前这是唯一可用的平台)。然后发布模组,这样就完成了! 总结 这是我首次尝试添加模组支持,如果你有任何问题,欢迎随时提出。我会协助处理具体流程,但如果您有关于使用Unity或创建模型的问题,请参考您能在网上找到的教程。下载项目的压缩文件夹,并将其解压到任意目录。如果你熟悉Git,也可以在命令提示符中使用“git clone”命令将文件拉取到任意目录,效果相同。软件包大小约为1.5 GB。 安装好JF1_ModTool软件包后,用Unity打开该软件包。打开项目的方法是:打开Unity Hub,选择“从磁盘添加项目”,然后选择下载好的JF1_ModTool文件夹。现在你就可以开始进行模组制作了! 模组设置 在右上角,有一个【AssetBundles】选项卡。这是你发布关卡的地方。点击配置后,你会看到3个关卡,分别是关卡1、关卡2和关卡3。关卡1是引导关卡,该关卡位于“Assets/Scenes/Mod/level1.unity”。 关卡1 关卡1是引导过场动画,你可以在此处设置你想要创作的CA异常故事的介绍。如果你进入画布->文本,会看到一个名为“结论文本”的组件。这就是打字效果功能的所在位置。该组件内的段落变量包含一组按特定结构输入的字符串数组。如果你想查看效果,可以进入播放模式。 你可以将段落部分替换为任何你想要的字符串组,它会按照你创建的数组生成,因此你可以构建文档的打字输出结构。画布内有两个按钮,分别是【按钮(下一步)】和【按钮(1)(退出)】。 下一步按钮会进入下一个场景,该场景的输入为level2路径。退出按钮会返回主菜单。由于主菜单不属于模组工具,此操作会导致错误。这些功能无需改动,因为它们已设置好可进入对应的下一场景level2。 关卡2 关卡2是你实际游玩的关卡!在这里,你可以创建自己的环境并导入自定义资源。我不会详细说明如何操作,网上有很多关于使用Unity和创建模型的教程,如果你不熟悉Unity或导入模型的操作,需要自行研究。目前,你有4种汽车杀手可供选择和改装。这4种均为AJ7中的原版车辆。在2级关卡内,你可以找到汽车杀手游戏对象。该对象包含4种杀手类型,分别是漫游者、身后生成者、凝视者和随机生成者。如果你按原样游玩游戏,所有载具类型均已设置完毕并可使用。你可以在此基础上修改这些车辆及其属性。 下一部分将更详细地介绍关卡设计的布局。 模组支持介绍 - 第2页 载具组件 载具系统采用SCC框架(鸣谢BoneCrackerGames)。对于列出的所有组件,你可以调整这些数值并进行尝试,以查看所获得的效果。- 传动系统组件让你能够调整车辆的速度、车轮、扭矩和操控性。 - 粒子特效组件可根据车轮碰撞器的滑移率调整轮胎的烟雾效果。你也可以通过它创建排气粒子效果。 - 防侧翻组件能防止车辆侧翻。 - 刚性稳定器组件控制车辆在空中的物理状态,使车辆在空中时平滑过渡到稳定的旋转状态。 - 输入组件用于输入控制,但在此处不一定适用,因此你可以忽略它。 - 音频组件(指脚本,而非音频源)控制车辆的音频。你可以导入自己的音频片段,并根据喜好调整音调和音量。汽车杀手组件 汽车杀手组件是我创建的一个具备这些功能的组件。它用于调整载具的异常行为,你可以查看每辆车设置的不同变量以观察不同结果。这些变量无需调整,你可以将相应的车型作为模板使用。如果你希望调整,以下是几个值得注意的变量: - 【Go】变量决定实例在激活时是开始漫游还是开始追逐。 - 【Spot Distance】控制汽车发现你和跟丢你的距离。 - 【Road Map】包含汽车将要遵循的漫游地图,稍后会详细说明。 - 【Player】显然就是玩家。 - 【Spark Set】是汽车碰撞到物体时会激活的粒子效果。- 【车辆编号】表示要检查的车辆。车辆编号范围为1到5,请确保每辆车都有自己的专属编号,以免混淆声音提示。这也意味着你一次最多只能激活5辆车。 - 【开火】和【激活开火】用于在实例被激活时激活某个物体(最初用于秘密关卡中的最后一辆车,因此命名为“开火”)。 - 最后但同样重要的是,你拥有射线变量。这些射线变量控制为车辆投射的射线,它们控制着车辆的导航方式。点击播放后,你可以在场景视图中看到射线的发射方式和运作原理。还有一些未提及的变量,它们要么已过时,要么不应被更改。(例如,【Lost Distance】功能无效,【Checkpoint Distance】不应调整)。 收音机 收音机由附加在物体上的【Audio Source】控制。唯一能操控收音机音频的物体是【Roamer】载具,因为当它启动时收音机会播放。其他实例不会操控【Audio Source】的活动。你也可以替换音频,并根据自己的喜好调整数值。 汽车杀手类型 现在来了解这些载具的运作方式。你已经了解了【CarKiller】组件的功能,但它仅控制载具的漫游能力和目标锁定。我们现在将介绍每辆车的设置方式。
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