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Whether you are drawn to the lands of Gloomhaven by the call of adventure or an avid desire for the glimmer of gold in the dark, your fate will surely be the same…Lead your band of mercenaries through this unforgiving place, where every choice is crucial. Carve your way through terrifying dungeons, dreadful forests and dark caves filled with horrific monsters to reap your rewards… or die
游戏圈
共20条帖子
悠悠
2026-03-18 04:00:10 · 发布在 「Gloomhaven」
《幽港迷城》PC版新手指南 [视频]
一段15分钟的视频,讲解了《幽港迷城》的核心机制和玩法。若有其他问题,可参考以下资源: 《幽港迷城》桌游手册 《幽港迷城》桌游常见问题解答 《幽港迷城》数字版Discord社群
羽羽斩
2026-03-19 16:00:10 · 发布在 「Gloomhaven」
许多提示(可读文本,非视频)
一份包含众多游戏技巧的指南,旨在帮助新手上手到中级水平的玩家。 简介与剧透警告 《幽港迷城》这款游戏以难度高而闻名。如果你完全不知道自己在做什么,只是随意行动,那它确实是一款非常难的游戏。不过,如果你掌握了玩法,普通难度的战役其实并没有那么难。本指南的目的是帮助新玩家学会如何玩好游戏,而不是让他们感到沮丧并放弃。 我知道这款游戏的理念是,在玩家自己发现之前,不会告诉他们任何未来可能发生的事情。但我不同意这种理念。我会尽量避免在指南开头或章节标题中加入剧透内容,但指南后续部分会包含关于职业、技能和物品的相关剧透。如果你想避免此类剧透,请现在离开。本指南不包含剧情剧透,不过说实在的,人们玩这款游戏并非为了剧情。 采取防御性策略 假设你正在下国际象棋。你出动了最强的棋子——皇后,然后朝着眼前第一个有机会吃掉的棋子(很可能是一个兵)发起冲锋。接下来会发生什么?如果你没考虑到对手是否能立即吃掉你的皇后,你很可能会用皇后换对方一个兵。到那时,只要对手水平还不错,你基本就输了。不过,由于所有怪物共用同一副卡牌,如果你诅咒了一个怪物并将其击杀,在该场景的后续阶段,另一个怪物可能会抽到这张诅咒牌。因此,在场景初期对怪物施加大量诅咒,意味着场景后期怪物的许多攻击会抽到诅咒牌,从而造成零伤害。在场景即将结束时施加诅咒则效果大打折扣,因为诅咒牌很可能在被抽到之前场景就已结束。祝福的机制与诅咒相同,一个怪物对自身施加的祝福可能会导致后续其他怪物造成双倍伤害。每个玩家的佣兵拥有各自独立的卡牌,因此对特定佣兵施加的诅咒或祝福效果不会影响其他佣兵。操控怪物AI 怪物的移动大多是确定性的,且极易被操控。虽然单个佣兵比你将面对的大多数怪物都要强,但你通常会在数量上处于劣势。如果变成互相攻击的局面,那么你的队伍总体上会比怪物弱。如果你不比怪物聪明,那么任务场景的进展很可能对你不利。好在怪物真的很笨。 怪物首先会选择目标。对于只有移动的回合或单体攻击,它们会选择单个目标。如果有佣兵在攻击范围内,它们会选择距离最近的那个。如果没有,它们会选择用最少移动步数就能进入攻击范围的那个目标。由于障碍物或其他怪物可能会阻挡路径,后者并不总是“直线距离”上最近的目标。对于多目标攻击,怪物会在必要时移动,以尽可能让攻击命中最多的目标;如果无法一次性命中所有可攻击的佣兵,它们会优先命中尽可能多的目标。当佣兵距离相同时,怪物会优先攻击该回合中 initiative 较低的角色。 因此,如果你希望怪物攻击你的蛮战士而非织法者,让蛮战士站得离怪物更近就能实现这一目的。如果两者距离相同,或者远程怪物同时处于两者的攻击范围内,让蛮战士在回合中更早行动也能达到同样效果。显然,最好能完全阻止怪物攻击任何目标,但如果做不到,你仍然能在很大程度上控制怪物的攻击对象。 大多数情况下,非飞行怪物会将陷阱视为障碍物。不过,如果通往玩家的路线完全被陷阱阻挡,它们会穿过陷阱来接近玩家。但这种情况相当罕见。通常,若想让怪物踩中并触发陷阱,你需要将怪物推(或拉)进陷阱。 同类怪物的行动顺序是确定且可预测的。精英怪物总是比非精英怪物先行动。在同一精英等级的怪物中,它们会被编号,编号小的比编号大的先行动。将鼠标悬停在怪物身上可以看到其编号,这样你就能知道它们的行动顺序。这通常能让你准确预测每个怪物会采取什么行动。 怪物移动方式的选择 如果你玩过实体桌游版,这一点会很明显,但如果你只玩数字版,可能会觉得有些神秘,所以我在这里解释一下。每种类型的怪物都有一些基础能力,这些能力取决于怪物的类型、是否为精英怪以及场景等级。这包括最大生命值、基础移动和攻击值、射程(如果不是近战)、护盾和反击值(通常为零)、对特定状态的免疫以及一些特殊效果。将鼠标悬停在特定怪物身上可以查看其基础数值。每种类型的怪物都拥有一副八张牌的移动牌组。在桌游版本中,这些是实体纸质卡牌。而在数字版中,你可以通过依次点击【附加内容】、【模组】、【导出YML】来查看这些卡牌。 我们通过一个例子来解释。假设你正在处理一个1级场景中的非精英活骨。其基础数值为5点生命值、3点移动力、1点攻击力、近战范围、1点护盾、2个目标。第一张卡牌(ID 516)的效果是移动-1、攻击+1,以及64点 initiative。这意味着该活骨的移动距离为其基础值减1,即3-1=2。然后它将以基础值加1进行攻击,即1+1=2。在游戏中会显示为移动2,攻击2,先攻值64。 下一张卡牌(ID 517)是移动-2,攻击+0,自我治疗2,先攻值20,右下角有循环箭头。这意味着移动值为3-2=1,攻击值为1+0=1。在游戏中会显示为移动1,攻击1,自我治疗2,先攻值20。循环箭头表示此卡牌在打出后会将牌组重新洗切。 我不会列出所有卡牌,但有一些想提及。有两张不同的卡牌(ID 519和520),均为移动+0,攻击+0,先攻值45。其中一张卡牌(ID 523)是获得1点护盾,自我治疗2,重新洗切牌组。由于该卡未列出移动或攻击指令,因此当抽到这张卡时,活骨不会进行移动或攻击。有一张卡牌(ID 521)仅为【攻击+2】,会显示为【攻击3】,但活骨不会移动。 怪物并非每回合都一定会移动和攻击,有时它们只会执行其中一项,甚至两项都不执行,例如活骨的【护盾/治疗】卡牌就是如此。同时,一张卡牌可能会让怪物在一回合内进行多次攻击,比如猎犬的ID 547卡牌为【攻击-1】、【移动-2】、【攻击-1】,且两次攻击均附带【穿透2】效果。部分卡牌还拥有多种特殊效果,例如施加状态。 当开始一个场景时,所有在场怪物的卡牌牌组都会被随机洗牌。在每个回合中,若某个类型的怪物存在于已揭示的房间内,则会为该类型的怪物抽取下一张行动卡,这张卡将决定该回合所有此类怪物的行动。例如,若当前可见四只活体骷髅,那么这四只骷髅将全部使用同一张行动卡。该行动卡使用后会被弃置,在牌组重新洗切前无法再次出现。 每个怪物牌组包含八张卡牌,其中有两张洗牌卡。玩家和怪物的攻击修正牌组各有二十张卡牌,同样包含两张洗牌卡,即暴击卡和未命中卡。当卡牌被抽取后,会进入弃牌堆,在抽到洗牌卡前无法再次被抽取。当抽到洗牌卡时,所有弃牌堆中的卡牌将被洗回牌组,牌组恢复完整并可再次使用。因此,如果你看到活骨怪抽到一张主动性为81的【攻击+2】卡牌,那么在同一关卡中,除非其牌组中的某张重洗卡牌被抽到,否则活骨怪不能再次抽到该卡牌。 从长期平均来看,重洗卡牌被抽到的概率比其他卡牌高50%。一种理解方式是:重洗卡牌始终在牌组中且可被抽到,而其他卡牌有时会被弃置从而无法被抽到。但实际上,这种概率差异会小于50%,因为开始时牌组是满的,所有卡牌作为第一张被抽到的概率相同,只有在后续抽卡时重洗卡牌的抽取概率才更高,并且随着抽卡次数的增加,其概率优势会逐渐接近50%的 bonus。有很多游戏的最优策略是堆叠增益效果并造成尽可能多的伤害,目的是在敌人有机会杀死你之前先干掉他们。但这款游戏并非如此。这种玩法在这里的效果就像在国际象棋中一样,也就是说,会糟糕到灾难性的地步。如果你尝试这样玩,很可能永远无法通关一个战役任务。 还有一些游戏的战斗策略是将敌人怪物引向你最强的坦克。其思路是坦克能够承受一些伤害,从而让怪物无法攻击到更脆弱的队友。但重洗卡牌的抽取概率仍然高于其他卡牌。 有时不同类型的怪物会共用同一套移动牌组。例如,存在一套【弓箭手】牌组,既供强盗弓箭手使用,也供inox弓箭手使用。在同一个场景中不会同时出现这两种敌人,但它们使用相同的弓箭手牌组,这就是没有单独的“强盗弓箭手”牌组的原因。 游戏中所有 Boss 共用同一套 Boss 牌组。该 Boss 牌组只有两张普通卡牌:(移动+0,攻击+0, initiative 36)和(移动-1,攻击-1,射程3,目标2, initiative 52)。此外,还有三张【特殊1】卡牌( initiative 73、79和85重洗)以及三张【特殊2】卡牌( initiative 11、14和17重洗)。特殊卡牌的效果因 Boss 而异,但 Boss 在大多数回合都会抽一张特殊卡牌,因为这些卡牌占其牌组的大部分。例如,在【墓穴巢穴】的【强盗指挥官】战中,特殊 1 是跳至一扇门并将其打开,而特殊 2 是召唤【活骨】(2 名角色时为普通,3 或 4 名角色时为精英)。 行动顺序与行动时机 每回合,你需要打出两张卡牌,除非进行长休。你选择的第一张卡牌决定你的行动顺序值。另一张卡牌上的行动顺序值将被忽略,你可以自行选择哪张作为第一张卡牌。角色在回合中的行动顺序按照行动顺序值从低到高进行。长休的行动顺序值为 99,因此总是最后行动。大多数时候,你会希望先手行动,而低主动性的卡牌能帮助你实现这一点。这能让你攻击怪物,有时甚至能在它们攻击你之前就将其消灭。提前了解怪物的行动,你就能有时间进行应对,比如如果它们只会攻击而不会移动,你就可以移开躲避。先手移动能让你的护盾或反击效果在整个回合中都对怪物生效,或者让你在怪物自身的护盾或反击生效前对其发起攻击。 偶尔,你也会希望后手行动。例如,如果怪物离你很远,那么先行动的一方可能无法攻击到对方。如果你向怪物移动,可能会刚好靠近到让它们在自己的回合向你移动并发起攻击。如果怪物先行动,它们会向你移动但仍处于攻击范围外,然后你可以在自己的回合向它们移动并发起攻击。 开门 当你打开一扇门时,门的另一边通常会有一个房间,里面有几只怪物。如果操作不当,怪物们会立即攻击开门的佣兵,导致其死亡。显然你不希望这种情况发生,但有几种策略可以避免。 当一名佣兵打开门后,他可以完成自己的回合。此时,被揭示房间中任何主动性低于开门角色的怪物,会在开门者回合结束后立即行动。之后,回合顺序将恢复正常。你通常不会希望在所有佣兵都准备好之前就打开一扇门。如果有些佣兵还在之前房间的远端,他们可能需要好几回合才能赶到新房间提供支援。有时你需要先收集金币,然后在门前集结再开门;有时则希望所有人在开门前一起进行长休,这样门打开时他们就能立即投入战斗。 一种策略是让所有人准备好开门,并以较低的 initiative(行动顺序值)行动。这样做的思路是,你可以先发制人,在门另一侧的怪物行动之前就消灭或击晕其中一部分。这或许是最显而易见的策略,但实际应用频率可能比你想象的要低。另一种策略是让一名佣兵打开门,然后立即退到已暴露怪物的攻击范围之外。同时,其余佣兵都以极高的 initiative 行动。这样做的思路是,已暴露的怪物会在它们的回合向玩家靠近,但大多会因距离过远而无法实际攻击。除开门者外的佣兵可以在怪物行动后出手攻击它们,从而在该回合内对怪物造成伤害而自身不受伤害。 一种相关策略是让开门者冲进房间,然后隐身。你最终会有很多种实现隐身的方法。从游戏一开始就可用的一种方法是让心灵盗贼打出“疾跑”和“遁入夜色”这两张卡牌。使用【疾跑】的上部行动冲进房间,然后使用【遁入夜色】的下部行动进入隐形状态,这样怪物就无法立即攻击你。 如果你打算隐形,且门另一侧是近战怪物,那么你可能需要停在门口。怪物会将隐形的佣兵视为障碍物,因此近战怪物将找不到到达其他佣兵的路径,从而跳过它们的回合。此时其他佣兵就可以冲进去发动攻击。 如果你的其他佣兵拥有能够攻击到怪物的远程攻击技能,那么你不仅可以在开门的回合不受反击地进行攻击,下一回合也可以。让一名佣兵打开门,停在门口并进入隐形状态。另一侧的近战怪物无法触及你的其他佣兵,因此它们不会移动。其他佣兵随后通过门口对怪物发动远程攻击。在下一回合,你所有的佣兵都将以高 initiative 发动攻击。如果怪物在门口的隐形佣兵之前行动,它们仍会跳过回合,因为该佣兵依然处于隐形状态。之后你的佣兵可以再次冲入并攻击怪物,且该回合仍不会受到伤害。 应对带盾怪物 部分怪物拥有能减少所受伤害的盾牌。你很快就会遇到带有【盾牌1】的活骨,除非你选择简单难度从0级场景开始游戏。这类怪物不难击杀,只需造成额外伤害即可。但护盾值会从基础值大幅提升。1级火焰恶魔只有2点生命值,却拥有3点护盾。在5级及以上的场景中,精英火焰恶魔的护盾会达到5点,但生命值依然不高。这使得对付它们需要采用与大多数怪物截然不同的战术。 一种方法是使用足够高伤害的攻击来强行突破护盾。对付1点护盾时,这种方法效果相当不错。但面对5点护盾时,效果就大打折扣了。对怪物施加中毒状态会有所帮助。使用带有穿透效果的攻击也能奏效,因为穿透可以无视护盾。不过,同样地,无视1点护盾比无视5点护盾要容易得多。 另一种方法是依靠非攻击类伤害。伤口状态会在每个回合开始时对怪物造成1点伤害。因此,如果你对1级火焰恶魔造成了流血伤害,之后没有对其造成其他伤害,那么它在死亡前只会再行动一回合。当然,前提是它没有被治疗。大多数Boss免疫流血效果,但Boss从不自带护盾,而且所有非Boss怪物都不会免疫任何状态效果。 还有其他一些非攻击类型的伤害也能达到类似效果。将怪物推到伤害陷阱上是常见的方法,但许多高护盾的怪物同样具有飞行能力,因此不会触发陷阱。有少数卡牌在打出后会在一段时间后造成伤害,而非作为攻击的一部分,这类伤害通常无视护盾。虽然游戏中确实存在一定程度的这种情况——比如当必须承受伤害时,通常更希望由血厚的蛮战士来承受,而不是脆弱的织法者——但让敌人持续攻击蛮战士也会很快让他倒下。 相反,**完全避免受到伤害才是关键**。核心在于,没有命中你的攻击就不会造成任何伤害。如果你的队伍在一回合内可以选择:总共造成15点伤害但承受10点伤害,或者总共造成10点伤害但承受0点伤害,通常后者更可取。游戏提供了许多避免伤害的方法,善用这些方法非常重要。无视怪物生命值和护盾并能将其立即击杀的卡牌在此处同样有效。 失去卡牌 当一名佣兵剩余未失去的卡牌数量为零或一张时,该佣兵会陷入疲劳状态,此时需要选择其中两张卡牌(进行处理)。当你的所有佣兵都陷入疲劳状态时,你将输掉当前场景。因此,你可以将可用的未失去卡牌数量视为一种计时器,你必须在该计时器结束前完成场景。不过,通常情况下你拥有相当充足的时间。但如果不必要地过快失去卡牌,会极大地缩短这个计时器。 失去卡牌有三种方式。其一为休息。每次短休或长休都会消耗一张已弃置的卡牌,以恢复其余卡牌并让你能够继续行动。不过,要结束你的冒险可能需要相当长的时间。例如,以一名初始拥有10张卡牌的【野蛮人】为例。如果你每回合使用两张卡牌,并且只在没有两张卡牌可使用时才休息,那么你可以在前五个回合使用卡牌,然后进行一次长休。之后,你在下四个回合使用卡牌,接着再次长休。然后又在下四个回合使用卡牌,再进行一次长休。总体而言,你可以进行5+4+4+3+3+2+2+1+1次卡牌使用,也就是25个有行动的回合。再加上九次长休,你直到第35回合才会力竭。这比大多数场景的持续时间要长得多。 重要的是要明白,过早失去额外的卡牌会极大地缩短这个时间。如果你立即弃置两张牌,那么一开始你就会失去点数为5和4的牌,现在你在耗尽之前只能进行16轮出牌。很多任务场景的完成时间会比这更长。不过,随着场景的推进,弃置卡牌的代价会小很多。如果你没有丢失任何不必要的牌并进行长休,那么在前24轮中,你出牌19次,长休5次,手中还有5张可用的活跃卡牌。因此,早期弃置两张牌比后期弃置五张牌更能缩短你的游戏时间。 另一种失去卡牌的方式是抵消伤害。当你受到伤害时,你可以承受伤害、弃置一张手中可用的牌,或者弃置两张已弃置的牌。除非会导致角色死亡,否则你几乎总是应该选择承受伤害。不过也有例外情况:如果某个怪物的攻击骰运极佳,造成了高额伤害,并且你能预见到其他怪物即将攻击同一个佣兵,那么最好在第一次攻击时就消耗卡牌来减免伤害,这样你就能承受后续多次攻击的伤害,而不必为之后的多次攻击消耗卡牌。即使你必须消耗卡牌来抵消伤害,也几乎总是应该消耗一张可用卡牌,而不是两张已弃置的卡牌。 失去卡牌的最后一种方式是使用会导致卡牌立即被消耗的卡牌能力。例如,峭壁之心的【雪崩】卡牌的顶部能力允许你在一次行动中对两个相邻的怪物造成4点攻击伤害。如果你能消耗大地,就能发动5点攻击。这是一个非常强大的攻击技能。不过,这会烧毁该卡牌,导致卡牌立即永久失去,而非仅仅弃置。【失去类技能】往往比非失去类技能强大得多,但代价是在该场景剩余时间内失去这张卡牌,而不是弃置后还能再使用几次。这可能会迅速缩短你的冒险进程。 但这并不意味着你不该使用失去类技能。而是意味着你应该谨慎使用它们。记住,在早期烧毁卡牌比在后期烧毁代价要大得多。当你进入最终房间时,如果手中仍有七张卡牌,在几轮内烧掉三张以快速消灭怪物通常是可行的。不过,你通常不希望在场景刚开始时就这样烧掉三张卡牌。但强大的损耗能力能帮你摆脱困境,如果烧掉一张带有损耗能力的卡牌能让你避免为了抵消伤害而烧掉多张卡牌,那就是净赚。 同样重要的是要意识到,有些职业拥有更多的卡牌,那些初始卡牌较多的职业通常可以使用更多的损耗卡牌。例如,假设一个队伍中有一名修补匠和一名无赖。修补匠初始有12张卡牌,而无赖初始有9张。如果两者都从不消耗卡牌来抵消伤害或使用损耗技能,那么盗贼将能在20回合内持续出牌直至力竭,而修补匠则可以坚持36回合。你或许希望在盗贼力竭前完成任务,因为如果修补匠必须在没有盗贼帮助的情况下独自清理任务残局,除非盗贼力竭前任务已接近完成,否则这很可能会非常困难。修补匠早期消耗几张损耗卡牌仍会比盗贼拥有更多耐力,所以这是可以接受的。而盗贼早期使用一些损耗技能则可能最终导致任务失败。重要的是,你可以使用卡牌的【损耗】部分来发动默认的【攻击2】(上半部分)或【移动2】(下半部分),而不会失去该卡牌。因此,即便是像【峭壁之心】的【不稳定动荡】这类上下半部分都是损耗能力的卡牌,也可以通过发动默认能力来使用,而不必过早弃置。不过,【攻击2】和【移动2】是相当弱的能力,所以一张双损耗卡牌通常没什么用处,除非它的损耗能力足够强大,足以弥补在整个场景中不得不使用这些弱能力的缺陷。有些损耗牌会提供对职业构筑至关重要的持续能力,在计算耐力时,如果你打算使用这类卡牌,可以将该职业视为比名义上少一张起始卡牌。同样,虽然心灵盗贼的强化或抚慰歌手的歌谣在技术上不算损耗能力,但在计算时你也可以将它们视为类似损耗的存在。你很可能希望在整个场景期间保持其中一个效果激活,这意味着你实际上拥有的卡牌数量会比原本少一张。游戏中存在一些能够恢复已损耗卡牌的能力。这些能力通常是永久性消耗(至少持续到当前场景结束),一旦失去便无法恢复,即使是其他能恢复失去卡牌的能力也不行。通过单个能力就能恢复多张失去的卡牌是极为强大的,对职业而言也至关重要,因此如果存在这样的卡牌,你应当始终选择它。游戏中仅有两张此类卡牌:织法者的【复苏以太】和召唤师的【无尽支配】。后者只能恢复四张卡牌,不过你通常应在第四张卡牌进入消耗堆后不久就使用它。【复苏以太】会恢复你所有失去的卡牌,所以为了发挥更大效果,你通常需要将其留到失去大部分卡牌后再使用。你无法总是避免所有伤害,但如果房间里有四只怪物,在一回合内设法阻止其中三只造成任何伤害,总比被四只全部击中要好得多。 防御状态与效果 对怪物施加状态和效果是你防止伤害的主要方式。【眩晕】是最佳选择,它意味着怪物在其回合内什么都做不了,尤其是不会攻击你。【缴械】通常也同样有效,它允许怪物移动,但无法攻击。【定身】对近战怪物几乎同样有效,因为如果你能让它们保持在攻击范围外,它们就无法击中你。即使你也是近战角色,一回合内处于一只怪物的近战范围内并被击中一次,也比让三只怪物围上来对你砍杀要好得多。元素 游戏中有六种元素:火焰、寒冰、空气、大地、光明和黑暗。在大多数情况下,这六种元素是分开处理的。有些技能会生成元素,而有些技能可以在元素可用时选择消耗它。元素在一个场景中由所有人共享,无论是玩家还是怪物。一名佣兵可以消耗另一名佣兵生成的元素。玩家可以消耗怪物生成的元素,反之亦然。 当角色生成元素时,该元素会在其回合结束时生成。在任何情况下,角色都不能在生成元素后立即在自己的回合中使用刚刚生成的元素。你只能使用上一轮生成的元素,或者由本回合中较早行动的其他角色生成的元素。不过,如果元素是之前已生成的,那么你可以在同一回合内消耗并生成相同的元素。例如,假设一名山峦之心想在同一回合中使用【隆隆推进】的下方能力(生成土元素)和【陨石坑】的上方能力(可消耗土元素)。如果在他的回合开始前土元素尚未可用,那么他无法让【陨石坑】消耗土元素。但如果在他的回合开始前土元素已可用,他就可以让【陨石坑】消耗旧的土元素,同时让【隆隆推进】生成新的土元素。即使你在同一回合中先使用【隆隆推进】再使用【陨石坑】,这仍然可行,【陨石坑】会消耗旧的土元素,而【隆隆推进】生成的新土元素在他的回合结束后仍会保持可用状态。有些职业高度依赖元素,有些则不然。例如,织法者拥有多张卡牌来生成或消耗各种可用元素。相比之下,厄运追踪者没有任何生成或消耗元素的能力。有些职业会严重依赖某一种特定元素。例如,岩之心有许多生成或消耗土元素的能力,但除了土元素外,无法生成其他任何元素。 如果你打算依赖元素进行战斗,就需要考虑元素的生成方式。在某些情况下,特定的佣兵会倾向于在某一回合生成元素,然后在下一回合消耗它。如果这是你的计划,那么你肯定不希望队友在他有机会消耗元素之前就将其用掉。虽然这种设置可能更复杂,但可以计划让一名佣兵在同一回合内创造元素,然后由另一名佣兵消耗该元素。为了实现这一点,第一名佣兵必须在第二名佣兵之前行动。 召唤物 有些游戏中,你会有一个始终陪伴在身边的召唤宠物。野兽暴君的熊宠物大致是这样运作的,但其他召唤物则不同。除了熊之外,这里的召唤物都属于消耗型技能。你召唤某个东西,它可能会造成一些伤害,并吸引部分攻击远离你的佣兵,然后就会死亡。而你用于召唤它的卡牌也会随之消耗。这并不是说你不应该使用召唤物,而是你应该像评估其他消耗型技能一样来评估它们。召唤的盟友使用与怪物相同的AI,但它们会攻击怪物而非玩家。因此,它们虽然不太聪明,但行为具有可预测性,你可以尝试让它们处于能按你意愿行动的状态。某些技能允许你直接控制召唤的盟友进行额外移动。 在回合开始选择卡牌时,你可以将召唤的盟友从战场上移除,但熊除外。将它们从战场上移除仍意味着该卡牌被消耗,但可以阻止它们做出你不希望的行为。这也使得被消耗的卡牌能够通过消耗牌恢复能力进行恢复,以便你想要重新召唤时使用。 召唤物通常较为脆弱,容易死亡。拥有远程攻击的召唤盟友往往比近战盟友坚固得多,因为更容易避免它们成为攻击目标。显然,召唤盟友的耐久性取决于其生命值以及护盾等其他属性。 在某些场景中,即使召唤盟友没有死亡,也很容易掉队并变得无关紧要。在桌游中,或者使用与桌游匹配的AI时,这是一个大问题。一旦你消灭了房间里的所有怪物,你的召唤物会停止移动,直到你打开下一扇门。在打开门之前,你无法让它们朝向下一扇门移动,而到那时,它们很可能在接下来的几个回合内都处于无法行动的位置。为解决此问题,数字版增加了一个选项:当没有可攻击的敌人时,你的召唤物会向你移动。 移动速度为1的召唤物在很多场景中仍容易掉队,原因很简单,你穿过房间的速度比它们快。移动速度为2或更高的召唤物通常能基本跟上。这让你可以在一个房间召唤盟友,而它在下一个房间仍能发挥作用。 卡牌打出后调整策略 当你选择两张卡牌时,通常对自己打算做什么有清晰的想法。你知道想用哪张牌的顶部能力,哪张牌的底部能力。有时也会是默认的攻击2或移动2。当然,有句老话说得好,计划赶不上变化,这一点在这里同样适用。 虽然所有人都是在不知道怪物行动的情况下同时选择卡牌,但一旦卡牌选定,回合就会以非常顺序的方式进行。当轮到你行动时,战场情况可能已经与你预期的大相径庭,这时就有必要改变计划。如果你原本计划使用一张会损耗的强力卡牌来击杀某个特定怪物,但你的队友在你行动前就已经将其消灭,那么就省下这张损耗卡牌,做些别的事情。 这样做的一个非常常见的原因是观察怪物会抽到什么卡牌。许多怪物牌组中至少会有一张仅用于攻击、不会移动且具有高主动性和高伤害的卡牌。尤其是对于近战怪物,只要避开它们,就很容易完全抵消其伤害。如果你原本计划冲向怪物并使用某种攻击对其造成伤害,有时避开它们会更有利,至少在你不太可能在怪物行动前将其击杀的情况下是如此。 重新开始回合 游戏会在每个回合结束时自动保存,不会在回合内的每个行动后保存。长期以来,玩家可以通过返回主菜单然后重新加载游戏来重新开始回合。在游戏发布后,一个补丁增加了无需返回主菜单即可重新开始回合的功能。 有很多游戏在出现问题时,你可以回退到之前的存档。不过,你可能想在这里这么做的原因与其他许多游戏不同。该游戏基于牌组机制,而非掷骰子或使用其他随机数生成器,这意味着重玩某一轮时,仍会抽到牌组顶部的那些牌。如果在回合开始时,你的攻击修正牌组顶部是一张未命中牌,那么无论你重开该回合多少次,你的首次攻击都始终会未命中。这也意味着,无论你重开多少次回合,怪物在同一回合都会使用相同的攻击/移动牌。 在某些情况下,重开回合可能会被视为作弊。【混乱】效果会使怪物攻击时处于劣势状态。虽然【强化】并非防御效果,但这里值得一提,它的作用恰好相反,能让攻击者获得优势状态。通常情况下,进行攻击时需抽取一张卡牌并使用其攻击修正值。处于劣势时,需抽取两张卡牌并采用效果较差的那张;处于优势时,则抽取两张卡牌并选用效果较好的那张。同时拥有优势和劣势状态会相互抵消,回归只抽取一张卡牌的正常状态。平均而言,劣势状态会使造成的伤害降低约1点,而优势状态则会使伤害提升约1点。尤其是,为了查看将要抽到的牌组修正牌和怪物卡牌而进行游戏,以便你能根据这些信息改变策略并加以利用,这很像是让牌组中的卡牌面朝上进行游戏。这和通过修改游戏来降低难度一样,都算是一种作弊行为。在单人游戏中,我不会告诉你不应该作弊,但这在很大程度上就是作弊的本质。 不过,我提出这一点是因为有两种情况我认为重新开始回合不算作弊。一是由于游戏界面有些笨拙,很容易不小心跳过你的移动或攻击操作。你点击想要移动的位置,点击想要攻击的目标,但可能因为点击位置稍有偏差或点击次数少了一次,游戏就会判定你跳过了移动或攻击。在桌游版中,这种情况绝不会发生。而在数字版中,我认为为了让游戏正确识别你的真实意图,重新开始回合并将之前的所有选择保持不变,这种做法完全合理,绝非作弊。 另一种情况是查看下一个房间的怪物。在桌游版中,你需要参考地图来设置场景,地图上会显示所有怪物的位置。因此在桌游中,甚至在打开门之前,你就能确切知道门后有什么。在数字版中,你无法知晓这些信息,除非你之前玩过该场景。所以我认为,为了查看门后的情况而打开门,然后重新开始回合是完全合理的操作。 战利品获取: 击杀怪物不会直接获得金币。相反,当一个非召唤出来的怪物被击杀后,它会在地面上掉落金币。你需要走过去拾取这些金币,这是游戏中获取金币的主要方式。许多场景的地面上会散落一些额外的金币,尤其是在最终房间。少数场景在首次完成时会给予金币奖励。但大多数情况下,要获取金币,你需要在场景中主动拾取。在大多数情况下,你需要在回合结束时站在金币堆上才能拾取金币。如果多个怪物在同一方格死亡,你可以一次性拾取该方格内所有怪物掉落的全部金币。非自己回合时被移动到金币堆上(例如受到推或拉的效果)无法拾取金币。少数卡牌拥有 loot 能力,不仅可以拾取你所在格子的所有金币,还能拾取相邻所有格子的金币。所有职业至少拥有一个此类能力,部分职业的 loot 能力还能拾取更远距离的金币。 拾取金币的佣兵将保留这些金币。你可能需要尝试在佣兵之间相对平均地分配金币。当不同玩家操控不同雇佣兵时,这需要一定程度的配合。 每个场景都有特定目标,一旦达成这些目标,该回合结束时场景即告结束。这通常意味着你无法先消灭所有怪物再去捡金币。在许多场景中,目标就是消灭所有敌人。如果你做到了,回合仍会正常结束,但回合一结束,场景就会结束,地面上遗留的任何金币都将消失。 因此,如果你想获取金币,通常需要先掌控住场景局势,在捡完想要的金币之前不要彻底完成场景目标。你还需要确保在场景结束前打开所有你想要的宝箱。当目标是消灭所有敌人时,你可以留下最后一个房间里的一个虚弱敌人不杀,同时四处奔波收集金币。在某些场景中,目标是 loot 特定的宝箱或到达特定地点,这种情况下,你可以先消灭所有敌人,然后暂缓完成目标,直到有时间 loot 所有你想要的东西。 一堆金币的数量会随场景等级变化。在 0 级或 1 级时,每堆只有 2 金币。在 2 级或 3 级时,每堆 3 金币,这样你积累金币的速度会快很多。4 级或 5 级时每堆 4 金币。5 级是最高等级,除非你将难度设置为高于普通难度。 经验和等级 你无法通过击杀怪物获得经验。完成一个场景确实能获得经验值,至少首次完成时可以。使用某些技能也能获得经验值。部分技能会提供条件性经验值。例如,游荡者的【侧翼打击】卡牌的上半部分效果为:当目标与你的任意盟友相邻时,你获得1点经验值;若不相邻则无法获得。 要获得经验值,你必须实际使用相关卡牌半部分的某些效果。例如,在游荡者的【盗贼的诀窍】卡牌中,效果为获得2点经验值并拆除一个陷阱。你不能只选择获得经验值而不拆除陷阱,必须有可拆除的陷阱才能获得经验值。不过,你不必执行卡牌半部分的所有效果也能获得经验值。例如,心灵盗贼的【寒冰幻影】卡牌的下半部分效果为移动4格、对相邻敌人造成眩晕并获得1点经验值(同时弃置该卡牌)。只要你完成移动或眩晕敌人中的任意一项(无需两者都完成),即可获得经验值。 当佣兵积累了足够的经验值后,便可以升级。升级只能在城镇中进行,无法在场景中途完成。升级并非自动进行,而是需要手动选择,你也可以选择延迟升级,例如为了使自己的等级与队伍其他成员保持一致。选择暂不升级后获得的经验值不会丢失,你可以将其累积起来,之后一次性进行多次升级。 升级会带来生命值提升、更好的卡牌,以及一个额外的专长来强化你的攻击修正牌组。获取更好卡牌的方式是,每次升级时,游戏会提供两张新卡牌供你加入牌组,但你只能选择其中一张。你的最大牌组容量保持不变,因此必须从牌组中移除一张旧卡牌,为新卡牌腾出空间。通常情况下,高等级解锁的卡牌比低等级的更强、更优质,但也存在例外情况。 不同职业通过技能获取经验的难易程度有所不同。特别是【抚慰歌手】,由于每回合都能通过歌曲获得1点经验,其升级速度往往比其他职业快得多。而【修补匠】和【日行者】的升级速度则比其他职业慢一些。等级更高的雇佣兵意味着更高等级的场景,这会让怪物变得更强。因此,升级并不会真的让事情变得更容易。场景等级是一个阶梯函数,所以在某些情况下,如果一名雇佣兵升一级同时导致场景等级提升,那么这反而会让场景变得更难。场景等级的计算方式为【(雇佣兵平均等级)/2】的向上取整,再加上难度设置的修正值。 物品 游戏中有133种物品,它们来自三个不同的来源。其中前70种可从幽港的商人处获得,随着繁荣等级的提升,会有更多物品解锁。确切数值取决于诸多因素,例如你的牌组内容以及基础攻击的强度,但预期伤害差异通常接近1。 上述所有状态效果均作用于特定角色,并持续到该角色下一回合结束。如果你在怪物已在本回合行动后将其眩晕,那么它将在次回合的行动中处于眩晕状态。如果你眩晕了尚未行动的怪物,那么它将在本回合的行动中处于眩晕状态,但次回合不再眩晕。因此,怪物会被眩晕并恰好失去一回合行动机会,除非它在下次行动前死亡。通常每个等级有七件物品,每个装备槽各一件,包括腿部、身体和头部槽各一件,一件单手物品,一件双手物品,以及两件小型物品。开始时,商人商店中会有两个等级的物品可供购买。 较高繁荣等级的物品通常比低繁荣等级的物品更强。许多商人出售的物品是低繁荣等级物品的直接升级版。例如,繁荣等级9的【板甲】(Platemail)明显强于繁荣等级6的【夹板甲】(Splint Mail),而夹板甲又强于繁荣等级3的【链甲】(Chainmail),链甲则强于繁荣等级1的【皮甲】(Hide Armor)。 所有物品的供应都是有限的。大多数繁荣物品在商人处恰好有两个可用,而小型物品则有六个。只有当你的队伍中有超过两名佣兵时,这才会构成限制。单个角色可以携带多个相同的物品,但只能装备一个。例如,你可以拥有多个小型治疗药水,但在特定佣兵身上一次只能装备一个。 此外,还有25种物品是从各种宝箱或其他来源(如佣兵退役)中随机获得的。在这些情况下,当你打开宝箱或其他来源时,游戏会从你尚未获得的列表中随机选择这25种物品中的一种。之后,商人处会有两个该物品可供购买。这25件物品包括腿部、身体和头部槽位各2件,12件单手物品以及7件小型物品。小型物品在商人处仅提供2份,而非6份。 另有38件物品可通过零散来源获取,例如在特定宝箱中发现,或作为特定城市事件或道路事件的奖励。其中大多数物品仅提供1份,少数提供2份。许多此类物品会直接给予玩家,而非仅在商人处出售。若要将物品转移给另一名佣兵,你需先以半价出售该物品,然后由另一名佣兵以你出售价格两倍的金额购回。 部分物品的使用次数多于其他物品,分为三类:消耗型、消耗(使用后需休整)型或无限使用型。所有小型物品均为消耗品,其他槽位的部分物品也属于消耗品。这意味着除非你拥有刷新消耗品的能力,否则每个场景只能使用一次。已使用物品通常需要手动使用,但在进行长休息时会刷新,因此在一个场景中可以多次使用。部分无限使用物品可手动触发,而另一些则仅在特定条件满足时触发。例如,【铁头盔】的效果为:当怪物攻击你并掷出x2攻击修正时,该修正会变为+0。 部分物品会为你的攻击修正牌组添加一些-1修正。这类物品往往是坦克型装备,例如【皮甲】。所有初始生命值为10且每级增加2点生命值的职业(如蛮战士和峭壁之心)都拥有一个从牌组中移除负面修正的专长。所有带有-1修正的物品均使用身体、腿部或头部槽位,因此一个角色可以同时装备三个此类物品,并可能向牌组中添加九张-1修正卡牌。计划装备这类物品的角色应当获取移除负面修正的专长。 初始职业 游戏中有十七个可玩职业。这里不会提供任何职业的完整详细指南,但你可以在互联网的其他地方找到此类指南。相反,我将简要介绍每个职业的特点。 inox蛮战士是一个坦克职业,同时也是近战伤害输出者,手牌数量为10张。他拥有多个可攻击多个目标的技能,但几乎所有攻击都仅限近战范围。他能生成或消耗元素的技能极少。相反,他的定位是进行近战输出,并且当你的佣兵不可避免要承受伤害时,由他来承受,而非让怪物攻击更脆弱的职业。 夸垂尔修补匠是一个远程支援职业,具备一定远程输出能力,且拥有游戏中公认最佳的远程治疗技能,可以说是一名科技系治疗者。他有多个具有强大爆发力的消耗型技能,但除此之外很难造成大量伤害。由于拥有12张手牌的容量,他在一个场景中可以使用多个消耗型技能。他的升级速度往往较慢,因为只有一个非损耗技能能提供经验值。他几乎不使用元素,无论是生成还是消耗元素。 兰花织法者是一名拥有大量治疗能力的远程伤害输出者。根据背景设定,她使用魔法造成伤害,并运用所有元素,拥有多个生成和消耗每种元素的技能。她初始手牌数量为八张,是游戏中最少的,但她的【复苏以太】卡牌能让她恢复所有已失去的卡牌,这对她的构筑至关重要。这使她能够大量使用损耗技能。 人类无赖本质上是一名近战伤害型潜行者,拥有可观的单体伤害能力。她的大部分伤害技能需要近战范围和单个目标,但她也拥有多个可攻击多个目标的远程攻击技能。她几乎不使用元素,无论是生成还是消耗元素。她有许多主动性非常低的卡牌,也有一些主动性非常高的卡牌,这通常让她很容易选择在一回合中是先行动还是后行动。她初始手牌数量为9张,且无法恢复已失去的卡牌,这意味着除了通过休息外,她不能损失太多卡牌。 萨瓦斯峭壁之心基本上是一名大地法师,可能是游戏中最全面的职业。他兼具近战和远程伤害能力,拥有许多多目标攻击技能,同时还具备显著的治疗能力。他高度依赖土元素,拥有许多生成或消耗土元素的技能。他初始手牌数量为11,这使得他可以使用一些消耗能力,而他的卡牌主动性通常处于中高水准,这意味着他在一回合中往往无法较早行动。 鼠人心灵盗贼是一名脆弱的近战伤害输出者。它的初始手牌数量为10,但其中一张卡牌将用于增幅,这使得它的耐力相对较低。它严重依赖增幅技能来为其近战攻击提供大量加成。它拥有多个召唤能力,以及相当强的眩晕或推动怪物的能力。它大量运用冰元素和暗元素,并且能够创造和消耗这些元素。 可解锁职业 这部分之所以与上面的部分分开,纯粹是因为Steam对章节长度有限制。然而,本部分包含大量剧透内容。瓦拉尔太阳守卫(太阳图标)本质上是圣骑士职业,拥有强大的单体近战伤害和坦克能力,以及显著的治疗和其他辅助技能。她高度依赖光元素,拥有许多创造或消耗光元素的技能。她的升级速度相对较慢,因为她的大部分技能经验需要消耗光元素或使用损耗技能。她初始手牌数量为11张,这使得她可以适当使用损耗技能。 瓦拉尔军需官(长矛图标)是一名近战伤害输出者,拥有强大的回收弃置卡牌或消耗物品的能力。你在自己回合中施加给自己的状态效果将持续到当前回合剩余时间以及下一回合。例如,如果你踩到眩晕陷阱,你会立即在本回合剩余时间内处于眩晕状态,并在下一回合的整个回合中继续保持眩晕。 隐形状态会使怪物在你的下一回合结束前无法以你为目标。如果使用不当,这可能只会导致怪物转而攻击其他佣兵,你实际上并不能避免任何伤害。不过,处于隐形状态的佣兵会被视为障碍物,因此有时你可以通过阻挡来阻止怪物接近你的盟友。或者,如果某个怪物的攻击范围内唯一的佣兵处于隐形状态,那么该怪物将完全无法进行攻击。他初始手牌数量为9,这使得他的耐力看似较低,但通过反复使用技能来恢复卡牌和物品,实际上可以让他在任意多的回合中避免力竭。他完全没有任何消耗元素的技能,并且拥有许多主动性非常高的技能。 【以太召唤师】(圆形图标)主要依靠召唤盟友并让他们进行战斗,不过她自身也能造成适度的远程伤害。她拥有许多召唤盟友的技能,以及一些强化、治疗或手动控制这些召唤物的技能。所有召唤都是损耗技能,她的初始手牌数量只有9张,但她有一张【无尽支配】卡牌可以恢复4张已损耗的卡牌。这提供了足够的耐力,使得召唤物能够被有效使用。她还拥有多种创造或消耗各类元素的能力,但并不专注于任何特定元素。 【夜影刺客】(日蚀图标)本质上是一名潜行盗贼。他高度依赖隐身和暗元素,拥有许多创造或消耗暗元素的能力。作为一名近战伤害输出者,他具备多项可瞬间击杀怪物的技能。与其他职业相比,他的技能更依赖于多回合间的连锁配合,并且常常需要在不太考虑当前局势的情况下选择技能,但在合适的情境下能发挥出极强的威力。他的九张手牌使他的耐力相对较低。 【灾厄先驱】(水母图标)是一名远程减益者,能够造成一定量的远程伤害。它大量运用空气与黑暗元素,既能生成也能消耗这些元素。其核心在于对敌人施加多种状态,尤其擅长施加中毒和诅咒。带有状态效果的范围攻击能大幅降低敌方怪物的伤害输出。它的大多数卡牌拥有中高主动性,因此在回合中行动相对较晚。它的11张手牌允许使用一些损耗能力。 inox狂战士(闪电图标)是一名近战伤害输出者。她拥有众多在低生命值时获得加成或通过自残来换取增益的技能。她大量运用火焰元素,既能生成也能消耗该元素。她几乎所有的卡牌都具有中低主动性,因此在回合中很少晚行动。她的十张手牌看似意味着中等耐力,但她经常处于低生命值状态,因此比大多数角色更可能需要消耗卡牌来抵消伤害。 夸垂尔抚慰歌者(音符图标)是一名吟游诗人,主要作用是为盟友提供增益效果,次要作用是对敌人施加减益效果。她的大多数歌谣会为所有盟友提供增益,但角色不被视为自身的盟友,因此在小型队伍中她相对较弱。她的九张手牌本身耐力较低,而且通常还需要使用一张卡牌来维持歌谣效果。她升级速度非常快,因为每回合只要有歌谣生效就能获得1点经验值,此外还能从技能中获得其他经验。她完全不使用元素力量,拥有的损耗技能很少,而且无论如何都应该很少使用这些技能。如果你对抚慰者(Soothesinger)名称中的第一个“e”感到疑惑,那是因为该职业名称在实体版和数字版中的拼写存在差异。 兰花厄运猎手(面具图标)本质上是一名弓箭游侠。他主要从远距离造成单体伤害,拥有许多射程为4或5的攻击技能。他还会对怪物施加厄运效果来造成伤害或使其减益,且厄运造成的伤害无视护盾。由于厄运效果始终是卡牌的底部技能,这意味着他在回合中通常不会移动,很容易落后于队友。他无法生成或消耗任何元素。他的十二张手牌为使用多个损耗技能留出了空间,并且他的大部分卡牌顶部技能都是损耗技能,包括几个召唤技能,但底部技能均无损耗。人类锯骨医生(锯子图标)是一名治疗者,同时也能造成一定的近战伤害。他拥有游戏中所有职业里最多的治疗技能,但这些技能通常射程为1,因此他只能治疗自己或相邻的盟友。当不进行治疗时,他的主要作用是对怪物施加多种状态效果。他还拥有一些技能,可以为盟友提供特殊的【医疗包】卡牌,盟友之后可以使用该卡牌进行自我治疗,但使用后该卡牌会被消耗。他没有任何生成或消耗元素的技能。他的十张手牌赋予了他中等的耐力。 萨瓦斯元素使(三角力量图标)是一名法师,极度依赖元素来造成远程伤害。她的所有卡牌都能生成或消耗至少一种元素,除三张卡牌外,其余所有卡牌的上下半部分均能生成或消耗至少一种元素。她的许多技能仅通过卡牌的上半部分或下半部分就能生成或消耗多种元素。由于她极度依赖元素的运用,因此除非能让大量元素在场,否则她会非常虚弱,不过来自天赋的滚动修正与多目标技能在此方面能提供很大帮助。她的十张手牌使她拥有中等耐力。 穴居人野兽霸主(火炬图标)拥有一只熊宠物,并且极度依赖让熊进行行动,而非自身直接战斗。与游戏中的其他召唤物不同,熊没有关联卡牌,在第一轮开始前召唤,且被击败后无法复活。野兽暴君的十张手牌看似耐力适中,但你可能希望立即使用【聚力狂怒】的下方损耗能力,以便在整个场景中大幅提升熊的移动和伤害。由于野兽暴君的许多能力都需要指挥熊行动,熊很容易落后于队伍的其他成员。这会导致熊难以获得大量金币,因为除了使用【翱翔盟友】卡牌的下方能力外,熊无法进行搜刮。你通常可以通过以下方式有效让隐身持续两个回合:在回合中怪物行动前使用技能进入隐身状态,然后在下一回合通过高主动性值在怪物之后行动。隐身效果仅持续到你的下一个回合结束,但在特定佣兵的下一回合之前,可能会经历两个怪物回合(如果部署不当,则可能为零)。 另一种减轻伤害的方法是使用护盾。护盾意味着当怪物攻击你时,你受到的伤害等于攻击的基础伤害减去你的护盾值。这有一定帮助,但不如完全避开攻击效果好。护盾(以及反击)持续到回合结束。因此,需要在该回合中敌方怪物攻击前施加才能发挥作用。如果敌人都在你之前行动,而你在回合后期才使用护盾,那么护盾将不会起到任何作用——并且会在回合结束时被移除,因此在下一回合也无法帮助你。存在一些持续护盾效果,它们可以持续到整个场景结束,但除此之外,如果你依赖护盾,就需要以较高的主动性来施加它们。 另一个重要的防御状态是诅咒。对怪物施加诅咒会将一张诅咒卡加入怪物牌组。怪物后续的攻击会从牌组中抽卡,最终可能抽到你施加的诅咒卡,这将使该次攻击无法造成任何伤害。诅咒是在伤害之后施加的,因此一次击杀怪物的诅咒攻击不会同时对该怪物施加诅咒。

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