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Krieg 是一款节奏极快、随进随出的竞技场风格 PvP 第一人称射击游戏,支持 2 至 10 名玩家进行团队对战或自由对战。游戏内包含高度可自定义的专用服务器系统,任何玩家都可以自行设置并启动服务器。没有剧情模式,没有为了顶级装备而进行的漫长刷取,也没有长期积分排名系统,只是一个让朋友或陌生玩家尽情对战的战场。游戏玩法Krieg 的开发理念融入了经典老派游戏的精神:简单、直接、纯粹的乐趣。通常情况下,玩家进入服务器后,会尽可能多地击毁对手,同时尽量减少自身被击毁次数。地图中会有移动的充能舱,玩家驾驶坦克穿过即可恢复能量与生命值。大多数地图包含随机生成的障碍物,因此你几乎不会遇到与之前完全相同的地图布局。这样设计是为了避免固定优势点被记忆和滥用。虽然游戏提供大量升级选项,但系统直观易懂。所有升级均受“最大配置容量”限制,而该容量可在每个服务器中单独自定义。玩家的坦克、升级内容以及配置数据在不同服务器之间相互独立。游戏支持键位自定义绑定,并提供画质、视频和音频等多项设置选项。专用服务器Krieg 内置专用服务器系统,并配有服务器设置界面,用于自定义并启动服务器。服务器本体为无界面运行模式,仅显示基础重要信息,例如玩家加入或离开服务器的提示。游戏还包含基础的玩家封禁系统及相关说明。未来更新计划中将加入可检测疑似作弊行为并显示原因的系统。服务器设置界面包含地图参数选项,例如:回合时长、回合数量(达到后自动更换地图)、以及地图中充能舱的生成密度。由于大多数地图的障碍物为随机生成,这些地图同样支持障碍物密度调节选项。游戏开发Krieg 是我的第一个游戏项目,目前仍在独立持续开发中。游戏中的部分素材并非由我本人制作,相关信息可在游戏内的“制作人员名单”中查看。这是一款真正的热情之作,我前后大约投入了 8 年时间。最初我是从 Brackeys 的第一人称射击教程系列开始踏入游戏开发之路的。本作已经经历了第三次(从零开始)重构开发。我坦诚地说,我在这款游戏上累计投入了超过 3000 小时,其中大约三分之二的时间都在通过反复试错学习 Unity 和 C#,以及不断钻研资料与搜索问题。我之所以写下这些,是希望未来的游戏开发者看到后,能在学习和打磨技能的过程中获得坚持下去的动力。

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