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心韵弦

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体验方面更像是一款换皮类型的页游作品,主要的原因就是玩法的设计实在是过于简单,而且后期的体验也是相当匮乏,除了各种一模一样的养成内容之外,就连挑战副本也是毫无区别的表现,所以最终把这款游戏单纯当做一款消遣类型的作品,都难以让玩家感到任何的兴趣。 ☞整个游戏表现状态下的基础 体验的过程主打的就是便捷,人物所有内容的推进也是全自动的状态,至于玩家的互动也只包含各种养成和奖励领取的选择,所以在这些各种简单的内容表现的情况下,也说明了整个作品不会对于自身的玩法进行过多的用心制作,最终带来特别完美的基础表现,提供较好的游玩内容。 ☞游玩过程所带来的各种缺点❌ 缺点①:各种相同的养成过程,完全没有任何提升的兴趣。 可以说整个作品的养成数量的设计方面确实特别多,基本上人物上下全身都得通过养成来提高能力,所以不仅是等级的增加和装备的强化选择,甚至抽奖所获得的物品都是利用某种的解锁方式和强化的提高,带来其中数值的增加表现,所以会明显的发现一种问题,那就是这些提升能力的物品获得的方式虽然不同,但是升级的手段都是一模一样的表现,基本上就是直接消耗其中所需要的对应材料带来等级的增加,所以材料获得方式相同,并且升级的过程又没有任何其他游玩的特点来进行解决,最终导致人物的能力提升都会带来乏味的感觉。 缺点②:全程的战斗都非常的简单,没有太多游玩的新颖效果。 当前作品对于战斗的设计基本上就是传奇游戏,那种通过人物自动前往不同的挑战副本,与其中的boss和小怪之间产生相互硬刚的过程,所以该游戏本身也是如此,只不过对于操作的互动要求方面直接进行了进一步的减少,导致玩家没有任何参与体验的机会,而且这些boss别看皮肤不同,但实际释放的技能都只有最简单的普通攻击,至少传奇游戏的设计还会包含一些专属的技能特效,所以攻击的观感过程也就没有任何的不同,就连战斗的体验也是一模一样的表现,自然就会对于副本挑战的过程带来无聊的情况。 缺点③:模式的种类特别单一,甚至结合了换皮卡牌游戏的玩法。 或许对于那种换皮的卡牌放置类型的游戏,玩家都接触过,其中的模式比如爬塔或者各式各样相同的关卡推进的挑战,都是游戏常有的各种模式,甚至这款游戏本身别看是mmo题材的内容,实际也结合了这些模式的玩法,让玩家来进行挑战,主要的原因就是整个体验的过程,除了整个战斗是玩家个人以外,实际游玩的体验确实和那些普遍的换皮放置类型的内容没有任何的区别,也证实了整个游戏本身的模式是随意融合出来的内容,甚至玩法方面也会和玩家正常推进任务,依靠挂机所提供的那种小怪对战的体验没有任何区别。 缺点④:没有任何社交的添加,旁边的陌生玩家也是假人的表现。 游玩这款游戏的过程当中,对于这种类型的内容形成一款联机的玩法表现,也是让我感觉有些无法理解,因为即使整个作品存在联网的需求,但是玩家无论怎样进行推进,其中所包含的所有玩法都是玩家个人来进行解决的表现,甚至有的时候都不得不怀疑其中每次推进的内容过程,旁边所出现的其他玩家都是AI假人的种类,因为既无法添加好友,也无法通过任何玩法的联机过程,来证实这些都是真人玩家,所以整个作品缺少了社交内容,感觉整个体验的表现也会拥有特别孤独的现状,从而进一步降低对于游戏的兴趣。 ☞最终给予作品的自身建议✔️ 1、主要的原因就是获得材料和消耗的方式都没有任何的不同,甚至对于提升的养成内容全是相同的增加数值的方式,所以不如对于养成本身额外添加一些镶嵌宝石,这种需要合理规划的内容,并且对于材料的获得提供更多方式,比如根据游戏的地图产生采集资源的方式进行获取。 2、我觉得还是可以给游戏额外添加自定义更换位置和自主攻击的额外按键,如果玩家想参与游戏本身的内容体验,可以根据主动点击这些按键,从而决定人物的各种行走和释放技能的顺序,带来其中参与的过程。 3、当前作品对于模式的设计,我觉得更加得需要考虑mmo题材的内容本身,还不如给boss额外增加一些技能的区别,给玩家提高难度,或者是给自身的挑战副本,额外补充剧情内容让玩家自身的体验过程更加丰富许多。 4、我觉得得凸显出游戏本身mmo题材,加上联网的内容特点,比如补充更多联机的功能,实现每个玩家自身职业的区别特征,即使是简单的增加boss的血量,要求多人联机才能产生击败的机会,我觉得也至少能凸显社交方面的表现。 ☞总结 最后来讲的话,对于该游戏的玩法我觉得确实没什么太多有趣的地方,而且相同的作品也实在是过多,甚至mmo题材也并没有凸显出应该所包含的玩法表现,所以最终也没有太多值得体验的内容。

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