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制作人来信丨吾等即使无形,亦不会停下脚步

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2025-01-17 06:05:44
原创

AI智能总结导读

《境・界 刀鸣》制作人发布来信,称游戏开发从未停止,现已度过困境将不久上线。这款正版授权的《Bleach》改编动作游戏,将还原原作剧情与特色,打造了封灭系统等战斗玩法,目前公测内容基本完成,还将持续优化。

致各位玩家:

久违了!我是《境・界 刀鸣》的制作人,非常感激各位长期以来对《境·界 刀鸣》的关注。

在这沉寂的一年里,大家一定心怀顾虑,担忧项目是否还“健在”。对于大家的关心和疑问,没能第一时间给到回复,对此我深感歉意。但今天我终于能够笃定地告诉大家:我们还活着,并从未停下开发的脚步众所周知,我们在去年确实经历了一段非常煎熬的时期,可以说是一只脚已经踩在悬崖边上了。但在这个充满不确定性的过程中,研发团队依然保持着乐观积极的心态,两耳不闻窗外事地继续手上的工作。几乎所有人都在用行动告诉我:无论外部环境如何变化,我们都想把游戏做出来。正是这种朴素的坚持让我们熬过了去年的混乱与迷茫,终究是守得云开见月明。总而言之:一切都在往好的方向发展,游戏也会在不久的将来与大家见面

我也想借此机会,通过这封信对一直默默守候的各位有个交代。

研发初心

《Bleach》这部作品一直在我心中占据着无可替代的重要地位。我在初中时与《Bleach》结缘,久保老师利落干净的线条、浪漫的卷首诗和自成一派的战斗体系都给我留下了不可磨灭的印象。和其他少年漫主角不同,一护给我的感觉既简单又复杂,他话少而成熟,比起追求伟大理想,他自始至终都只是在为保护身边的人不断变强。年轻时的我对此还有些困惑,随着年龄增长才逐渐明白,这便是名为 “责任感” 的力量,我想要成为一护这样的人。

这份责任感也一直伴随我至今。对我来说,能够做一个由本命IP改编的游戏是相当幸运的事。项目组还有很多和我一样的小伙伴凭着一腔热血在坚持,坚信这款产品值得我们全力以赴。自始至终,我们的初衷就是想为我们热爱的《Bleach》打造一款高品质游戏。作为三大民工漫之一,火影和海贼都有能让玩家延续热血的作品,《Bleach》也值得有一款真正好玩、能让大家沉浸式感受《Bleach》魅力的游戏,承载我们的热血和青春而《Bleach》出色的人物和战斗设定天生就与动作类游戏相得益彰,这也是我们开发时遵循的方向。

在开发过程中我们曾遇到过许多困难,甚至一度陷入困境,但我们还是坚持了下来。我们有个群叫“这世界是我挥刀的决意”,小伙伴们都很喜欢这句话,大家都有要把这个游戏做好、做上线的责任感和决心。这是对自己,更是对玩家的负责。对着刀剑所指的方向,唯有一直到底

一脉相承

对IP的还原一直是很多玩家关心的问题,作为正版授权的产品,承袭原作也一直是我们研发的根基。主线剧情将紧密围绕原著核心故事线展开,大家将在游戏中重温主角从死神代理篇到千年血战篇的成长相信很多人和我一样,曾被原作中的分镜和黑白跨页震撼过。久保老师的线条简洁有力,留白、水墨、速度线以及镜头语言的运用都像诗般优美。正因如此,复刻原作分镜也让我们倍感压力。游戏内的动画演绎少说得有十几版,但是我和主美依然乐此不疲。现在的进展比较满意了,也希望未来也能得到大家的认可。

由于原作剧情较多,对于一些精彩却无法做进主线的场景,我们也开发了刻印系统,大家可以一步步将每个角色的高光场面拼完整。我们开发任何新玩法都希望能在满足功能性的同时,也能让大家重拾当年追番时的感动。另外,《Bleach》中人物的形象、比例和着装兼具美型和时尚感,我们也会尽力保留其特色的美术风格和画风这点还请大家放心。

除了热血澎湃的战斗,诙谐幽默的日常也是《Bleach》重要的一部分,是战斗间隙中的珍贵回忆。因此我们设计了很多趣味小玩法,大家在体验主线剧情之余不妨也来试试看,比如“死神行动报告”。在这个玩法里,大家可以将大世界里收集到的一些碎片,在露琪亚的灵魂画本里拼出来,以此呈现那些偏轻松日常的故事。

未来我们也会去探索如何从原著里还原引申出更多有意思的东西。比起数值堆砌和单纯的画面复刻,让大家身临其境地体验《Bleach》的世界观是我们一直以来都在做的事情,希望大家能喜欢这些小细节。

重点打磨

冷兵器战斗是独属于《Bleach》的魅力,大部分角色都是通过独属于自己的斩魄刀进行战斗。作为一款动作游戏,我们延续了IP中以冷兵器为核心的战斗设定并围绕近身拼刀这个特点,开发了封灭系统

(封灭机制演示/开发中游戏实录画面,不代表最终品质)

封灭系统是每个角色专属的反击技能,需要灵活根据怪物的特点去改变节奏,或者利用封灭格挡某些boss的致命招数进行反击,带来高额的收益和战斗爽感。不同的角色封灭效果不同,对于输出角色可以是单位时间内增伤或破盾效率提升,对于辅助型角色来说可以是加速能量的获取和循环。我们也将针对封灭机制进行更多探索,优化手感,增加其玩法和操作上的深度。

(封灭格挡演示/开发中游戏实录画面,不代表最终品质)

(封灭机制演示/开发中游戏实录画面,不代表最终品质)

总而言之,现阶段公测的绝大部分内容均已开发完成,目前仍在持续调优以及在原基础上增添一些新玩法。美术和UI已经迭代焕新,特效表现也全面升级。很多熟悉的新角色如夜一、雏森桃、音梦的制作已经相继完成,人气角色蓝染和市丸银也进入了最终调优阶段,都等着有朝一日能与大家见面。

未来的路

新的剧情内容都在紧锣密鼓地开发中,主线剧情会从成为代理死神那天开始一直做到血战篇,重温每一场战斗。剧情之外也我们也在不断丰富游戏玩法,肉鸽、组队等关卡玩法都会尝试。主城氛围也会继续优化,无论是空座町还是尸魂界都会加入更多路人npc及支线任务,希望能打造一个更具沉浸感的世界。

玩法上我们仍在推敲打磨 ,争取在保留原作特色的同时带给大家更加畅爽的动作体验。目前的下一个重点是做好角色平衡和差异化,让不同角色能适配不同的阵容关卡,克制不同的boss,各展其长。

尽管现在的战斗机制在相当程度上兼顾了IP战斗还原和操作爽感,但美中不足的是缺少原作中宏大的空中战斗场景。在我们的设想中,空中战斗理应与地面战斗拥有截然不同的游戏体验,可惜目前在时间和资源上都存在比较大的开发难度。尽管如此,我们还是会将空战作为一个研发方向,也许未来大家能在某些关卡或玩法里体验到。

写在最后

和大家一样,我们此刻最大的目标就是让《境·界 刀鸣》和大家尽快见面,即使去年过得不太顺利,也从未想过停止脚步。写这封信的时候忽然想起以前做的这个项目的第一个demo——重现了天顶之上,一护和乌尔奇奥拉战斗的场景。一护一度不敌对手,被巨大的黑色虚闪洞穿胸口。看似失败已成定局之时,是同伴的呼唤让他置死地而后生,蜕变为更强的状态击倒强敌。在低谷时期,我们的群名也改为了那句呼唤——救救我,黑崎同学”。不可思议的是,冥冥之中一语成谶,终究也和那时的一护一样,拨云见日,向死而生。

(开发中demo实录画面,不代表最终品质)

如开头所说,我们的目标一以贯之、简单纯粹,就是打造一款独属于《Bleach》的高品质动作游戏。大家的每条建议都有可能成为我们的下一个方向,希望我们可以共同参与这款游戏的成长。

吾等即使无形,亦不会停下脚步期待与大家的下次见面。

《境·界 刀鸣》制作人

2025年1月17日

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