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天灾打击 魔兽世界天灾打击和湮没的区别 天灾打击和湮没对比解析

2025-09-20 07:15:03
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导读

该帖围绕魔兽世界职业平衡展开讨论,提及天灾打击、湮没等DK技能的新旧机制变化,吐槽暴雪为迎合专业玩家,在职业平衡上反复横跳,导致职业同质化严重、特色缺失,认为TBC和WLK是玩家认可度较高的版本。

魔兽世界现在设计师,觉得除了dz以外的近战全是弱鸡,dz一身功能性削都不敢削,其他职业的技能天天削。cjq现在削到连祝福都没有了,其他的功能性fq能切魔免,nq能光环,而且他们的牺牲都比cjq的牺牲好用,毕竟人家不会死,不像cjq一样是个脆皮。

暴雪在平衡这条路上已经疯魔,结果就是越弄越乱。哪怕把职业整得同质化极其严重后,也没有做到平衡,反而让职业变得没特色。圣骑的圣能,术士的灵魂碎片就是变相的连击点数。有谁还记得当年的Dk是有三种符文,不同的符文对应不同的技能。灵界打击,湮灭消耗一个邪恶一个冰霜。暗影打击,天灾打击消耗一个邪恶,冰链,冰触要消耗冰霜。死亡符文只有在特定天赋影响下才会有,可以当任何符文用,现在就是一个无脑劈。

暴雪打从跟"专业团队"杠上之后就已经癫狂,所有设计都是针对"专业玩家"来设计。怕职业平衡影响竞技场,怕影响团本竞争的首杀,在平衡性上死磕。哪个职业的"专业玩家"发帖骂得狠跟贴的人多,哪个职业就加强,发现强过头了就再削,还美曰其名为听取玩家的意见。

就大部分玩家而言,最好的版本是tbc,而wlk可以理解成tbc模式的延伸。最有趣的版本是ctm,百花齐放的小号战场,第一次缩减天赋,优化职业选择等等。ctm唯一的败笔就是给坦克天赋弄了个复仇,导致坦克叠复仇后伤害比dps还爆炸,极度影响了竞技场跟副本,这个问题甚至横穿了整个版本暴雪都没有改正。

一个版本一个新手法,换种方式恶心人,每个职业暴雪都想给它增加释放技能的代价,伤害低可以理解,可玩性完全没考虑玩家感受,有些趣味性的技能非要删除或者增加职业能量消耗。就比如说ss,火雨给他耗片干啥,要伤害没伤害的。暴雪职业平衡理念就是,谁都没输出就平衡了,装备不平衡那是装备的事,测试就拿一身顶级装备附带技能的装备拿来测试,搞了个去都测不出一个所以然来,用心做装备技能,努力删除职业核心技能,然后版本更替,再把装备技能移至职业技能,这就是所谓的超前意识。

个人感觉,应该给予每个输出职业差不多或者差不太多的输出能力,每个治疗职业差不多的治疗能力,唯一能区分各个职业的只有手感和输出方式的不同,这样这么多专精和这么多的职业划分才有意义。当然输出最高和最低应该有所差距用来区分法系职业和近战职业。

角色扮演游戏不平衡才是有趣的设定与玩法,这样才能体现出每个职业的独特性。去同质化才是核心,让所有职业各有所长,而不是让所有职业殊途同归。不平衡才好玩,鬼蟹当年最大的错误就是让各职业变得几乎一模一样,对此你有什么看法呢?

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