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从前有座滑雪场,靠看广告来领奖【长评专栏】

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开个滑雪场(预约)

⊹〖看法系测评〗

第一眼以为会是经典开罗的《闪耀滑雪场物语》一个类型的,毕竟都是滑雪场题材的放置模拟经营,但实际接触近20分钟后,不能说是一模一样吧,只能说是天差地别。

当然,这个天差地别并非是往好了说,而是往无脑小任务+放置升级的换皮路上,越走越远,顺便全流程安排广告变现。

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⊹介绍

定位:一款以滑雪场为题材的放置经营类游戏

内容玩法上:

开局一个山头,直接朴素建设,

天然吸引一人,来作新手教程,

引导任务不断,设施解锁不停,

一看还要兑换,合成六级才行,

通篇全是广告,只为加成数值。

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⊹体验

1.成就也是固定阶段解锁的,而且解锁的效果好像没什么用,其他游戏的成就起码是达成一定的目标,本作这累计时长都算成就的话...

2.广告作为核心的变现收益,是真的各方面功能都要插上一脚,除了典型的待机收益翻倍、广告获取资源等,甚至广告增加放置收益倍数都有了。

3.每天可以免费领取钻石,每次领取10钻石,但是看次广告都是20钻石了,看20次广告还有额外的700钻石——但钻石能有什么用途呢,不过是解锁设施或者购买各类物资罢了。

4.游戏角色还分稀有度,看广告就能直接获取,顺便给对应的素材包,但真的感觉没啥用啊,除了吸引下看广告、玩家的体验感只有小幅度的上升。

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⊹核心:放置、任务与合成

▶0.

本作《开个滑雪场》可分三个板块:

【放置、任务、合成】

其中放置是奠定全内容自动化的核心,

而任务是引导玩家去驱动内容的手段,

合成则是延缓游戏进程的无用小游戏。

▶1.放置

单说放置,其实没啥可说的。

不外乎就是玩家不断获取金币,或者完成任务/看广告获取钻石,从而不断地去解锁设施,而设施的放置则会提升玩家的收益,收益继续用于解锁与升级设施。

与传统的开罗类放置经营游戏不同,其开罗玩法更多是让玩家决定放置在哪、选择放置哪类建筑、选择提升哪类设施,最终通过不断的规划参与一个个比赛,期间不断获取收益、最终成就“世界之最”。

而本作这类小任务为核心引导的放置,则是舍弃了大多数选择,更是放弃了相性与规划,玩家要做的只是无脑升级与简单的选择——所谓简单选择,也不过是固有设施解锁的先后顺序不同。

▶2.任务

其小任务的引导,其实从mmorpg页游中就有出现,若是出现频率减少些、跨度拉长些,那不少王道类像素rpg其实也是;但本作类型的则是小任务为主导,一个小任务结束后出现下一个小任务,并给予一定的小奖励。

这类小任务所谓的优势,可能更多的是减少了繁琐的策略布局与经营侧重,不断引导玩家实现小目标获得持续阶段性正反馈——一如《猫咪和汤》《幸福路上的火锅店》都是该类玩法。

换言之:舍弃趣味的玩法,转为简单有效的正反馈本质,更适合于wx小游戏的定位设计。

▶3.合成

合成玩法虽然也算泛滥,但倒不是放置小任务玩法的固定搭配——其内容则是让玩家不断开箱子消耗体力,然后不断的合成素材,最终用素材实现小任务的要求,而在本作里,六级素材还有用于兑换解锁设施的用途。

你说这有用吗?有用,起码确确实实给玩家有游玩的目标和不断解锁的动力,但问题是这是六级素材哎,如果只能开出1级素材的话,那可是足足需要64个素材。

换言之可能需要60体力才能获得1个6级素材兑换材料——实际体验中可能会开出3级4级的素材,而且做任务也能获取,不然硬靠体力等待、那哪怕看广告获取30体力也很难保证合适的体验。

毕竟素材兑换的设施还是基础设施,还需要继续升级,甚至到3级设施开始还需要2个6级素材——就这,游戏给合成还安排了三种素材:木头、水晶、砖石,想要解锁设施无疑被不断延缓游戏进程。

▶4.看法

说完这三个,游戏还有其他内容吗?

基本没了,除非只有说说无限的广告变现了,尤其是根据当前发展情况、不断增加的收益类广告。

实际游玩起来,对于没接触过该类游戏的玩家、尤其是只需要个打发时间的玩家,可能会玩个十几个小时索然无味;而接触过并理解其本质的,可能实际体验时间也不过是十分钟左右,再往后全看兴趣还在不在了——毕竟没有操作性(互动性),只玩小任务的话,还是很需要一个强有力的内容来支撑玩家玩下去。

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⊹展望:纯粹数值下的普玩折磨,或许...

▶1.

普通玩家一般体验比较折磨,可哪怕真的看了广告,获取的收益虽然是小阶段性的提升,但也很快能遇到新的瓶颈。

(笑死,毕竟换地图是实打实的)

其原因是,虽然给的货币收益是不断增加的,但玩家所需解锁设施的成本,也是不断增加的,相当于经典的“破木剑打腐烂的史莱姆”“黄金剑打黄金史莱姆”“超圣剑打超圣史莱姆”,本质其实没变化,只是改变了不同阶段的称呼。

那这种折磨,是只有现在才有吗?

或许有人已经回忆起了fc时代的那些趣味性慢慢、视觉效果明显的游戏,但其实也不缺数值泛滥、导致后期体验成灾的。

▶2.

有熟悉我的玩家,可能已经呼之欲出了:

《开心商店》,也是款模拟经营的游戏,其出现也有十几年了,也曾因从三位数的货币经营成本、不断上涨到八位数九位数甚至十位数,强行拖延游戏时间,让玩家中后期也一样陷入前期的折磨之中。

那玩家如何解决的呢?哪怕充值给的体验其实也只是小做优化(比如施工队从2队变成3队),最终只有玩到破*版,才能让玩家能够保持正常良好的游戏体验——就这,还得玩家有大量的时间才能慢慢步入中期,遑论后期。

▶3.

相对来说,本作也是如此。

玩家对于能解锁的新顾客和新设施,自然是有一定的新鲜感和期待,但不断迟滞的解锁需求,也实打实的损耗玩家耐心,更何况其解锁升级的效果也只是增添数值,而不是功能机制上的新鲜感。

这种情况下,如果没有丝毫优化改变,也只能说能玩、但也很容易断舍离、即无痛卸载了吧。

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