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如何制造游戏 《生化危机7》幕后开发历程 制作人谈如何制造“恐惧”!

2025-11-30 14:32:34
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导读

《生化危机7》发售前夕,制作团队揭秘其幕后开发历程:为回归系列“恐怖”核心,本作首次采用第一人称视角,结合日版与海外版名称体现主题,使用自制RE引擎开发,还关联了“厨房惊魂”VR试玩版,以此打造沉浸式恐怖体验。

明天(1月24日),卡普空恐怖新作《生化危机7》就要正式发售了,玩家们期待已久的“恐怖”即将来袭!日前,《生化危机7》制作团队接受采访,再次谈及了《生化危机7》幕后的开发历程。

本作在系列中首次采用第一人称视角,也首次将日本原名称“Biohazard”及海外版名称“Resident Evil”结合,互为双方对应的副标题,同时体现了作品“生物灾害”和“邪恶住民”的本质主题。

《生化危机6》发行后,制作人川田将央称对下一作游戏的方向,卡普空进行了很多内部讨论。卡普空意识到最新作中生化恐怖袭击已遍及全世界,规模增长过大,已经一发不可收拾,丢失了该系列的特点。

为了重新回归初衷,川田的老板竹内润要求该系列“精简至核心”——恐怖。开发商认为把游戏范围缩小到一个地方,并使用第一人称视角让玩家沉浸其中,是实现此目标的最好方式。

游戏开发于2014年2月左右开始。本作使用成功开发出全自制的游戏引擎,名为“RE引擎”,新的引擎包括了VR开发工具。川田解释道在他们想到VR之前,第一人称视角就已经决定使用。

在本作公布一年前,卡普空在E3 2015上展出了一款第一人称恐怖游戏的VR试玩版,这款名为“厨房惊魂”(KITCHEN)的试玩版同样以RE引擎运行。

虽然《生化危机7》在“厨房惊魂”前就已经开发了一段时间,但开发商看到了机会,借此评估RE引擎的状况以及VR是否会被公众接受。“厨房惊魂”的标志中有一个字母“T”,字母有一个小的空隙,使得它看起来像一个“7”,但川田说这一暗示基本上被人忽视了。 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

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