《明日方舟:终末地》测试版内容量大约在50到60小时左右

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日媒发布了对海猫的采访,谈到了《明日方舟:终末地》的内容:当被问及本次的内容量时,海猫表示大约在50到60小时左右。游戏对包括上次测试范围在内的体验流程进行了大幅度调整,进行了能让玩家更具沉浸感的改善。故事演出全部经过重新审视,并加入了更多的过场动画。重新设计了流程,让故事和战斗能够无缝衔接,自然过渡。游戏采用了非开放世界,而是箱庭式且自然的线性设计。通过设置潜在的引导者角色,玩家可以自然地向前推进。例如,新手教程中不是清除碍事的物体,而是击败阻挡去路的地表破坏者。游戏也设计了让玩家自行思考的要素,比如在栅栏对面设置宝箱,让玩家琢磨如何到达。通过提高地图的密度,实现了并非单纯一条路的乐趣。关于本次新增的区域“武陵”,海猫先生将其描述为一个东方世界观的地图。他首先提到,一提到东方风格的世界,人们很容易联想到传统或古朴的形象,但本次他们是以未来东方世界为概念进行设计的。它既是建立在裂缝之上的要塞都市,也兼具学府的特质。开发团队中有许多毕业于中国美术学院的成员,地图中融入了大量的中国文化元素。武陵是一个水和自然资源丰富的区域,玩家可以利用水来解决高低差无法通过的地点,或者利用水来制造和使用“息壤”这种水能。无论是在工业系统还是探索中,水都发挥着重要作用。此外,随着武陵的加入,游戏还新增了可以强化该区域设施的地域货币以及地域间的运输系统等。引入了全新的“图纸系统”,让玩家可以快速设置生产线。即使是规模宏大而复杂的生产线,有了图纸也能轻松尝试。游戏还实装了信标传讯、拍照功能和勋章系统等。勋章可以放置在个人房间中展示,玩家也可以访问朋友的会客室。没有玩过《明日方舟》的玩家也可以享受本作,当然,对于现有玩家来说,也会有一些熟悉的内容,但基本上都是一些小小的彩蛋。游戏基本上是以单人游玩为主,更侧重于通过游玩体验产生的社交性。社交元素与收益无关,只是希望大家能从中获得乐趣。 此外,即使将来实装多人联机,也不会将其设为强制要求。正在考虑未来加入与朋友合作或建造的形式,但短期内还没有引入的计划,设想的是一种非同步的、轻度的互动方式。

战斗系统的核心概念是具有策略性的实时战斗,如果动作性过强,虽然会带来爽快感,但策略性会降低。 反之,如果过于强调策略性,节奏又会变差,因此反复调整,以求取得平衡。对于PvE游戏来说,玩家的内容消耗速度总是快于开发速度,周期性地更新内容是比较理想的,团队会持续听取玩家意见,结合过往的经验,制定独特的更新计划。部分内容的开发已接近尾声,正在进行润色阶段。团队准备了大型内容,包括战斗和地图等。在本作中,设计了只要花费时间,就一定能达到目标的机制,所以不会出现“不是最优解就无法通关”的情况,大多数玩家即使不依赖攻略,也能用自己的方式通关游戏。在未来的版本中,将持续优化工业系统,并引入新要素。玩家可以创造富有个性的自动化生产线,并不会强迫玩家必须采用某种方式。团队的目标是制作出优秀的游戏,在这一过程中,开发大型3D游戏是必经之路。目前还没有引入计划实装皮肤或服装,首先想制作新的地图和元素,如果未来有合适的形式,可能会考虑引入服装。