视频里灌注了我对这个游戏的热爱。 有1000播放就是胜利!







导读
这是一则解析星露谷物语游戏设计的视频,从挑战与技巧的关联、心流状态、游戏决策设计等角度,分析星露谷物语前期有趣的原因,作者期待视频能达到1000播放量。



《杀戮尖塔》里那些意义不明、数值幽默的卡牌,存在的意义是什么?只是为了降低拿到好牌的几率,降低牌组成型的概率,从而增加游戏难度吗? 这些逗比卡牌的设计目的到底是…

【视频简介】 《漫威蜘蛛侠》的摆荡系统为何如此成功?Mark Brown深度解析其设计奥秘。从物理模拟到速度感营造,从动画控制到城市布局——一个看似简单的移动系…

怪哉 ,自《杀戮尖塔》一发扬卡牌肉鸽以来也不是一年两年了,这段时间里也不是没有借鉴尖塔设计出来的的新的卡牌肉鸽,但是这么久以来却没有一个能有推翻塔一地位的。 而…

《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什近日揭秘游戏开发内幕,分享如何将看似矛盾的实时动作与回合制策略成功融合。 开发初期,团队就面临巨大质疑:动作玩家要…

游戏名:潮汐守望者 各位能经得住这考验吗?现在的游戏为了留住玩家,设计得有多离谱?

“18 年多来,Jacob 和我一直致力于开发以角色驱动的游戏,”Taylor Kurosaki 在 Summer Games Fest 发布 穿越火线:军团 …

后半段已经让豆包语气平和些了,但似乎收不住.....这款FPS游戏的设计,是不是有点太“为玩家着想”了?

《开心消消乐》游戏设计心得分享:有时候觉得自己做游戏的时候顺利的可怕,明明什么都不会,就硬是可以做出来。就像这次搞定了复古美术风格,感觉成就感满满,我是不是很厉…

为什么有些游戏打不过也玩得爽,而异环通关了却感觉憋屈郁闷?这背后有什么心理学原因? 异环这款游戏,就算你打赢了关卡,也可能产生一种莫名的压抑和挫败感,而不是胜利…

https://www.youtube.com/watch?v=CngQY4kuMM8&t=1911s
