
AG法国直面会第七期的最新独家消息:《地狱仆从2:执政官的审判》是由Baptiste Miny通过其微型工作室Ars Goetia开发的地牢爬行类游戏续作。这位专业插画师再次戴上独立开发者的帽子,凭借从广受好评的初代作品中积累的经验,为其残酷的游戏宇宙带来了新的篇章。在一次采访中,Baptiste Miny谈及了这个新公布的项目。 [table noborder="1" colwidth=""] [tr] [th]

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[/td] [/tr][/table] 《地狱仆从2:执政官的审判》发布了一段简短预告片,宣布游戏将于2026年推出。同时,这也引发了我们想要向其创作者巴蒂斯特·米尼提出的一系列问题。从初代《地狱仆从》中吸取并保留的经验教训、艺术总监的工作与一如既往出色的游戏世界、独立开发者的生活——这些都是我们与这位法国创作者讨论的部分话题。 摘要: [olist] 回归地狱 以自由度为核心的改良玩法 富有灵感的艺术指导用心之作 移植、《地狱仆从》漫画及沟通的重要性[/olist] 1. 回归地狱 ActuGaming:您好,感谢您同意接受本次采访。能否做个自我介绍?您是谁,在游戏中担任什么角色?巴蒂斯特·米尼:大家好,我叫巴蒂斯特·米尼,是《地狱仆从2》的独立开发者。我负责游戏的画面、编程、文案和设计工作。音乐主要由田纳西州的杰夫·劳海德负责,另有部分音轨和音效由挪威法国工作室Arkensound制作。 可能有些玩家对初代《地狱仆从》不太了解,能否简要介绍一下初代的游戏体验?以及这款续作的故事背景是怎样的? 《地狱仆从》系列将玩家带入一个残酷的世界,我们必须拯救这个被恶魔威胁的世界。在玩法方面,游戏着重强调角色养成的自由度和游玩风格的选择。所有设定都是为了让玩家能够找到属于自己的(角色)组合方式,并通过现有的系统发挥创造力。你希望在这部续作中进一步探索或开发哪些内容?是扩展世界观、完善设定,还是引入新机制?有没有想过“修复”初代游戏中的某些元素? 所有这些都要同时进行。在开发《地狱仆从》的过程中,我学到了很多,而《地狱仆从2》正是所有这些经验的结晶。Steam上反复出现的评论是“一颗有瑕疵的宝石”。《地狱仆从2》显著修复了初代《地狱仆从》中战利品过于有限的问题,以及一些在设计上不够成熟的原创机制。《地狱仆从2》中的每一个功能都在进行更深入的打磨,力求真正具有价值。 2. 自由是改进配方的核心

观看AGFD预告片后,最让我们印象深刻的新功能是能够在不同区域之间自由移动,而初代游戏更偏向于点击式体验。为何会做出这样的选择?这是否预示着游戏将更注重探索元素? 在《地狱仆从》初代中,我就希望让玩家能够更自由地在世界中奔跑和探索,但当时存在一些技术和图形方面的限制,使得探索范围不得不受到更多限制。凭借积累的经验,我找到了解决方案,并将其提升到了新的水平。这需要投入更多工作,但非常值得! 游戏设定在一个上古时期,多个文明在此发生冲突,每个文明都各具特色。拥有一个开放世界,让玩家可以探索首都、废墟、堡垒以及所有这些不同的区域,会更加令人兴奋和激动。在玩法方面,这也能让玩家避开怪物群,并在战斗策略上拥有更大的灵活性。 与点击式游戏相比,这种更高的自由度影响了向玩家呈现信息或讲述故事的方式,这与漫画风格有所不同。你们是如何应对这种变化的? 玩家们真的很喜欢漫画风格的叙事方式,这种方式相当独特,而且我也觉得用起来更顺手,所以就直接保留了。它能够实现高效、灵活且极具沉浸感的场景呈现。最终,玩家可以自由移动这一点其实对它没有太大影响。你移动到某个地点,开启对话,然后过场动画开始,就像在《HS1》中一样。不过,与《HS1》相比,游戏中将有更多的NPC、支线任务、可供探索的隐秘角落以及可收集的背景故事笔记。 [table noborder=1] [tr] [th]

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职业、技能树、怪物图鉴、平衡性——在一款地牢爬行类角色扮演游戏中,需要考虑的元素有很多。凭借初代游戏奠定的坚实基础,开发续作是否会更容易上手?或者恰恰相反,由于想要添加新功能和更多样性,重新投入开发是否反而成了一件令人头疼的事? 从开发初期开始,我对所有这些元素的思路就清晰得多,而《英雄传说:闪之轨迹》初代的开发则完全是一次未知的尝试(我以前从未开发过角色扮演游戏)。关键在于要知道你将要遇到哪些困难,并提前采取相应措施,让开发工作变得更轻松。此次,我将与Dear Villagers制作团队合作,他们拥有自己的QA和游戏测试资源,可协助我进行平衡调整等工作。 在《英雄传说2》中,玩家可从六个职业中进行选择,每个职业都拥有独特的天赋树,允许玩家向任意方向发展。再结合多样的装备、 crafting(制作)以及同样拥有类似天赋树的被动技能,使得游戏玩法充满无限可能。我的工作就是确保这种自由度具有可行性、趣味性、平衡性且充满乐趣。这有点像解谜或脑筋急转弯,但最终带来的自由感正是《英雄传说2》的特别之处。 3. 富有灵感的艺术指导关怀

你之前曾表示,创作《地狱仆从》的灵感来源于《暗黑破坏神》初代和《女神异闻录》系列等作品。那么《地狱仆从2》的创作过程是否有新的灵感来源?在此期间,是否有其他作品给你留下深刻印象并对这部续作产生了影响? 在开发两款游戏的间隔期间,我沉迷于阅读大量古代历史文献(包括埃及、罗马、希腊、美索不达米亚、波斯等),一直读到蛮族入侵时期。这为《地狱仆从2》的世界观带来了极大启发。该作的故事发生在《地狱仆从》初代的数万年前,整体氛围充满了那个时代的残酷与无情。 至于 gameplay,我主要根据玩家反馈对初代的玩法进行了优化和增强,不过也加入了一些新功能。作为一名科班出身的插画师,同时也是《Ars Goetia》的唯一负责人,您是否曾因过于专注艺术创作而忽略了作为开发者的其他职责?在这方面,《地狱仆从2》的管理是否更轻松一些? 我深知视觉效果(以及整体氛围)是吸引玩家的关键,但扎实的游戏玩法才是留住玩家的核心。作为一名艺术家,我倾向于在艺术层面投入大量精力(精美的背景、丰富的叙事图像、精心的场景布置),尽管从项目管理角度或提供稳定体验的合理性来看,这未必是最佳方法。因此,我学会了在脑海中不断重新确立正确的优先级:始终将游戏设计放在首位。考虑到《地狱仆从2》的游戏规模以及我希望手绘所有背景的想法,开发过程确实遇到了不少困难。它的开发时间比《地狱仆从1》更长,但我相信玩家们会真正感受到这种沉浸式体验的魅力。 事实上,从你的首款游戏《盲眼先知》开始,这种职业追求就在画面风格中体现得淋漓尽致。《地狱仆从》的艺术风格介于《暗黑破坏神》和《地狱男爵》之间,而且你似乎对基督教神话情有独钟,能和我们聊聊这方面的艺术导向吗? 《地狱仆从2》的世界观哥特风格有所减弱,部落元素则更为突出。游戏整体也更明亮了,因为我们在地下城之外的户外场景停留时间更长,能沐浴在自然光之下。在画面表现上,这迫使我比以往更多地进行“绘制”工作,减少对大面积黑色区域的依赖。我们将进行大量旅行,探索世界上截然不同的角落、多种文明以及生物群系。尽管每个地点都带有恶魔腐化的迹象,但本作的内容比初代更加丰富多样。 至于神话体系,我确实在脱离基督教神话,转而构建一个拥有自身起源和象征符号的全新神话。在《地狱仆从》初代的结局部分,我们已窥见这扇通往原创内容的大门,而《地狱仆从2》将对其进行深度拓展。 4. 搬运、《地狱仆从》漫画以及沟通的重要性

再次从插画师的角度出发,你是否曾考虑过将《地狱仆从》的世界观扩展成一本成熟的漫画?这是你感兴趣的方向吗? 当然,而且我认为这在很多层面上都是最简单的选择:无需编程、集成或调试任何内容,也不需要音乐或音效设计……这确实很诱人!但我有很多游戏创意,还有非常有前景的原型等待开发,以及需要运用的专业技能。制作游戏对我来说已经成为一种本能,并且是一种非常有趣的智力锻炼。我想,只有当粉丝群体的需求不断增长时,我才会考虑花时间去制作漫画。这是一个真正需要我去学习的专业领域,而不仅仅是“画得好”这么简单。这样的决定不能掉以轻心。 《地狱仆从2》计划于2026年发售,并且你已宣布将在6月2日至6月16日期间在Steam平台提供初代游戏。你将如何管理这两款游戏之间的过渡,尤其是在初代游戏的后续支持方面? 《地狱仆从》初代的绝大多数漏洞都已修复,几乎不需要后续跟进。在内容方面,初代不会再有新的追加内容;我已全身心投入到《地狱仆从2》的开发中。让初代游戏在Steam免费开放只会是件好事,因为所有反馈都会被考虑,而且如果玩家喜欢初代,他们很可能也会喜欢续作。《地狱奴隶》从未在主机平台发售过,其续作计划登陆PC平台。你们是否打算在续作开发到一定阶段时考虑这些平台呢? 在我开始开发《地狱奴隶》初代时,无论是从技术层面,还是设计与易用性层面,我完全没有考虑过移植的问题。虽然游戏可以用手柄操作,但要做到合理的用户友好度还是颇费了一番功夫。而且当时我在编程方面几乎是个新手,没有修过任何计算机科学课程,也没意识到这其中的门道。 而《地狱奴隶2》从一开始就在人体工程学方面进行了设计,以便进行移植并支持手柄游玩。我使用的引擎是MMF 2。5. 没有原生移植版本,因此我们必须投入资金来移植这款游戏。我曾成功将《盲眼先知》移植到Switch平台,并且我们希望将《地狱奴隶》I和II移植到其他平台,但现在就对此做出确切保证还为时过早。 [table noborder=1] [tr] [th]

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在《地狱仆从2》的开发过程中,您是否遇到过什么有趣的事件或不寻常的故事可以与我们分享?有没有什么让您印象深刻的事情,或者关于游戏开发的趣闻?又或者与第一部作品之间有什么有趣的联系? 在《地狱仆从》的开发期间,发行团队的每一个人都非常友善,给予了我和游戏极大的支持与积极反馈。但实际上,这款游戏存在许多本可以避免的缺陷,如果我们从一开始就能更加坦诚和清醒的话。不过我们是一个团队,彼此了解,就像一个小家庭(而且我们相处得非常融洽)。在这种情况下,有时很难做到100%坦诚。游戏发售后,我在Steam上收到了许多尖锐的评论,这让我迅速回到现实。我花了两个月时间修复所有漏洞和设计错误(至少是那些我还能修复的),以提供一个更好的《地狱仆从》版本。事实上,这正是我们所需要的:毫无保留、有时甚至刺耳但公正的评论,它们能精准指出游戏的所有缺陷。但我本该在发售前几个月就看到这些评论,而不是发售第二天!因此,在与新发行团队合作之初,我就向他们明确表示:我们必须坦诚相待,这对最终游戏的质量至关重要。 有什么想对读者说的吗? 感谢你进行这次采访,我正在努力确保《地狱仆从2》能达到最佳状态。2026年见!
2025-06-27 12:29:45 发布在
地狱仆从
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