WLM [RU] - 网络战役 - 不平衡。从何开始?

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全面战争:战锤III
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《全面战争:战锤3》多人战役联机指南 本文将介绍与好友一同游玩多人战役的最佳方式。 ### 引言 为了让内容更具上下文,我想先谈谈《全面战争:战锤3》的独特之处,以及我认为它为何如此出色。之后,我会详细说明如何让多人战役充分发挥其潜力。在我看来,《全面战争:战锤3》最棒的地方就是战斗系统。那些华丽而宏大的战斗场面,同时有成百上千的士兵参与其中。步兵部队、火炮齐射、战术魔法以及骑兵冲锋——所有这些元素共同构成了极具趣味性和复杂性的战斗,玩起来非常有意思。而且战斗画面也十分壮观,甚至值得反复回味。《战锤奇幻》的世界观本身也值得关注,正是由于它,我们才有了怪物、魔法以及形形色色的派系。

那么,我的意思是。战役……这么说吧,它只是对战的补充。 1. 战役本质上是让玩家进行各种尝试。比如,组建一个能独自歼灭敌军的领主,打造一支属于自己的、有独特强弱之处的无敌军队。 2. 战役能带来成长感,并激励玩家不断变强。变得更强,才不会被消灭。 3. 战役还会设置各种有趣的条件。伏击、围城、与残兵的战斗、使用独特主动技能(比如生驹的核弹)等等。 但核心只有一个。如果从《全面战争:战锤3》中移除战斗部分,只保留自动战斗,那么大部分机制都会运行失常,游戏也会变成一款蹩脚的《文明》。 战斗是整个游戏的核心。 但即便如此,也总有一天,我们会对战斗感到厌倦。它们看起来很无聊,战斗前加载时间长,战斗后加载时间也长,还有那个既不公平又愚蠢的AI,我们只要利用它的机制就能轻松击败。结果我们只用自动战斗就能通关游戏。通关战役时,手动操作的战斗最多也就两三场。或者我们提高难度,想要挑战一下,但最终还是通过滥用机制来获胜。 而在新一轮战役开始后——玩到第20回合就弃游了,因为“太无聊了”。问题的根源就在于AI。是的,在这里我们来谈谈如何在合作模式(COOP)中解决这个问题。 回归正题,我想大家都知道这款游戏存在很多问题。如果按照游戏设定的规则来玩,体验可能不会太好(我现在说的也包括单人游戏)。 原因如下: - **AI**:这是许多游戏都存在的问题。战斗中的AI在某些地方显得过于愚蠢,而在另一些地方又表现得过于出色,与它应有的对手定位不符。他无法用常规意义上的“惊喜”或“重玩价值”来形容。与他战斗有时根本无法获得乐趣,玩下去只是为了“保全队伍”。 - 战役目标。“占领N个定居点,消灭所有敌人”。实在是枯燥乏味。 - 平衡性。在网络战役(PvP)中,平衡性非常差。这导致玩家之间达成大量约定以及阵营封禁,但即便如此也无法完全解决问题。为了解决这个问题,我建议采用以下与好友共同游戏的模式……嗯,我们称之为“异步PvPvE”。

推荐格式 - 异步PvPvE 接下来我将介绍这是什么,以及它能解决哪些问题。 网络战役要求: - 以“各自为战”模式启动网络战役。 - 玩家之间不存在必须相互对抗的阵营。 - 推荐玩家数量:2-4人。最佳为4人。 - 具备足够的游戏难度(或其他方式),避免全程自动通关。 核心思路1.异步游戏玩法 想象一下,战役的大部分内容就像普通的单人战役一样。培养领主和英雄,组建梦寐以求的军队等等。 即使是“各自为战”的模式,你也不会以“击败”朋友为目标,不会试图消灭他们。 你……大部分时间都是独自游玩。但是……那意义何在呢? 2. 玩家取代AI(而不是反过来?)核心在于,现在战斗、军队创建以及其他各方面内容都已正常运作!您在游玩《全面战争:战锤3》时,战斗中不再是与笨拙的AI对抗,而是由您的朋友(或多位朋友)担任对手。 无论您想进行合作模式(COOP)还是玩家对战(PvP),AI的角色都将由你们中的某个人来扮演。你们可以互相协助,提供资源或进行防御。但在战斗中,您仍需扮演好自己的角色,毫不退让,为对手带来真正的挑战。无论是在合作模式(COOP)还是玩家对战模式(PVP)中,你们都不只是敌人或盟友。你们是对手,是切磋的伙伴。 3. 角色 “玩家”——会收到挑战并获得动力去组建军队,目的不是为了“滥用机制”,而是为了在战斗中取得真正的胜利。 “AI”——可以毫无顾虑地在战斗中游玩(甚至失败),也能进行练习并享受战斗的乐趣。 即便是对“AI”角色而言,那些提前注定会失败的战斗,也不会变得枯燥。他仍然可以尝试击败敌方法师或试图超越对方。而对于“玩家”角色来说,这简直就是生存问题。 4. PvP 任何玩家间的PvP(玩家阵营间的战斗)都需提前商议,且为可选内容。 在某些时候,你总会想与其他玩家一决高下,看看谁的军队更强大。想战斗就去吧!但通常在战斗开始前,胜负就已见分晓。这种情况下,可以添加更多条件。不必非要在空旷地带进行战斗。可以围攻一座小城市(或者有城墙的大城市)。事先计划好,比如让最强的玩家落入陷阱。

5. 叙事平衡 这是关于战斗平衡主题的延伸。 用初始胜率较低的AI军队击败好友的最后一支军队,并非什么值得铭记的时刻,尤其是当你完全确信对方会失败时。 让较弱的一方拥有机会,但不要轻易认输。加入一些反击机制。 例如:在战斗前安排领主(或最强部队)进行决斗。用道具、阵营技能和魔法为他们施加增益效果。让失败者不战而退。或者,当他失去最强部队时,这本身就会成为胜利者的优势。你甚至可以让几支部队“撤退”,就好像他们“在目睹敌人的行动后因恐惧而退缩”一样。 或者一起挑战一场特别艰难的战斗。让朋友从他的军队中派遣一些部队。就算这又是一场“对愚蠢AI的胜利”,但你们会在战斗中通过交流共同完成。如果不太常和AI对战的话,它甚至几乎不会让人觉得烦 :D 总之……好好享受游戏吧。而且要让所有人都玩得开心。在那些原本胜算不大的地方,去争取优势吧。 开发者没能平衡好网络游戏,但谁又能阻止我们亲自掌控平衡呢? 6.网络战役目标 解决该问题的方法之一是VCO(Victory Conditions Overhaul)[http//Victory+Conditions+Overhaul]。 关于网络战役的模组,会有另一篇指南进行介绍,但这里还是简单说一下这个模组。它为80%的派系新增了多种胜利途径,这些胜利途径本身就很有趣,而且如果想在达成后继续游戏,还能获得不错的奖励。 我们暂时先不讨论模组相关内容。如果将《全面战争:战锤3》视为一个能创造独特战斗条件的沙盘游戏,那么我建议……直接去玩游戏?呵呵。 既然我们已经解决了战斗相关的问题——战斗再次变得激动人心。即便是简单的“我想打造一支梦想中的军队”,也会是个很棒的目标。毕竟你知道,你可以在朋友身上(就算他们扮演“AI”)测试这支军队。总结 这种网络战役模式适合所有愿意暂时放下“不惜一切代价赢得胜利”想法的玩家。对于“真正的PvP玩家”来说,这可能并不合适,我理解这一点。 那么我们来思考一下。这款游戏从一开始就没打算做成竞技性和公平性的游戏。而试图按照其他游戏的习惯来玩它——这真的是正确的策略吗?这难道不是削足适履吗?另外,理想情况下,网络战役中不应只有2名玩家(你们的技能水平可能完全不同),而应该有4名玩家。 这样你们就可以进行2v2、3v1甚至2v1和1v1形式的战斗(有时用镜头模组观看朋友的战斗,简直是纯粹的享受)。你们可以随时更改战斗中的盟友和对手组成。这将让你能够按照自己的意愿平衡任何战斗,并且没有人会觉得自己弱小。 现在只需要找到这些玩家……但他们在哪里呢?这我可不会告诉你,但或许你能在评论区找到些什么人? :3

补充说明 WLM(We Love Multiplayer)是一个小型初创项目,我计划在此框架下撰写与《全面战争:战锤3》网络模式相关的指南。 其他指南链接: WLM - 网络战役:推荐模组(制作中) WLM - 网络战役一般建议与错误解决方案 - 进行中 WLM - 网络战役。PvP 场景创建。现成 PvP 场景 - 进行中 WLM - 网络战役。PvE 生存。现成 PvE 场景 - 进行中