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地图创建者指南 - 太阳熔炉

2026-02-13 16:00:19

AI智能总结导读

这是《星际之剑2》的Solar Forge地图创建指南,涵盖该工具的Steam、GitHub两种下载安装方式,还讲解了地图创建的入门操作、行星属性设置、轨道类型、玩家与势力添加、多星图制作、地图生成规则,以及本地保存和分享地图的方法,助力玩家自定义游戏地图。

我们的星系广阔无垠,但你可以通过制作全新的精彩地图来帮助扩展它!本指南将协助你完成初始设置,并展示一些可通过“Sins 2”地图创建工具“Solar Forge”实现的技巧。 在本指南的末尾,你可以找到一个包含极简地图的公开可用模组,该地图展示了Solar Forge的诸多功能,可作为你的起点。你可以将预制地图作为参考,但极简地图能帮助你专注于最关键的功能。 一切的起点——安装 若要开始创建新地图,你首先需要获取“Solar Forge”。 有多种下载该工具的方式: Steam 如果你是在Steam上购买的游戏,可以通过你的Steam库下载该工具。只需在你的库视图设置中选择“工具”,然后搜索“Sins of a Solar Empire”。

寻找“Sins of a Solar Empire II Modding Tools”并像正常程序一样安装它们。 Steam和GitHub上的工具版本完全相同。新版本发布时,两者会同时更新。 GitHub 另一种选择是通过GitHub拉取仓库;最简便的方法是下载一款名为“Fork”的第三方程序 - https://git-fork.com/ 不要被下载按钮旁的价格标签吓到:这是一款免费软件,提供可选的高级升级。对于我们的需求而言,免费版本已经绰绰有余。只需点击与你的系统对应的下载按钮(左侧为Mac,右侧为Windows)即可。

安装 Fork 后,点击“文件”->“克隆”。

在下一个界面中,我们需要输入仓库 URL,即《太阳熔炉》的存储位置 - https://github.com/StardockCorp/sins2modtools

在此界面中,你还可以调整“Parent Folder”(父文件夹),即《Solar Forge》在你电脑上的存储位置。你也可以保持默认设置。 “Name”(名称)用于调整子文件夹的名称,工具将存储在该子文件夹中。 克隆完成后,程序会“pull”(拉取)所有文件,届时文件结构应与此类似:

现在我们可以导航到《Solar Forge》所在的文件夹,以便开始地图制作工作。你可以搜索保存仓库的文件夹,或者通过“仓库”->“在文件资源管理器中打开”来导航到该文件夹。

在此文件夹中,我们需要导航至Solar Forge -> bin

最后,我们来到了Solar Forge.exe,可以启动它了:

注意:你需要偶尔再次“拉取”以获取工具更新,除此之外无需使用Fork进行其他操作。 《Solar Forge》– 入门步骤 启动后,你会看到一个空白屏幕。但不必担心,这是正常现象。 要学习如何创建地图,最好先使用现有地图,我们接下来就这么做。若要打开一个原版地图,请导航至“文件->打开…”。 注意:请勿使用“打开场景文件夹”。我们需要点击“打开…”按钮。

现有地图位于:C: Program Files (x86) Steam steamapps common Sins2 scenarios

我们先从一张较小的地图开始,这样能让一切保持整洁。其中一张简单的地图是“赛诺西亚裂隙(Cynosian Rift)”。双击该地图后,我们将回到“太阳熔炉(Solar Forge)”,并看到以下画面:

此界面可分为4个部分: ID 描述 1 通用场景信息,用于地图选择界面 2 所有星体列表 3 单个星体的属性 4 地图本身 添加行星——乐趣开始 我们将讨论上述截图中的各个功能,但我知道你迫不及待想要开始塑造银河地形了。那么,让我们添加一颗行星:为此,你需要在地图区域[4]中右键点击。 这将允许我们添加节点,随后会打开一个包含不同行星(和恒星)的下拉菜单。让我们从一颗简单的小行星开始。可以通过random_asteroid创建它。

添加后,你的地图会显示成这样(小行星的位置可能有所不同,具体取决于你右键点击的位置)。

非法行星/天体 不过等等!为什么我们的新小行星图标比其他行星图标大这么多呢?好吧,各位,我们已经证明了——大小很重要!更大的图标意味着这颗小行星没有围绕任何天体运行。目前游戏不允许存在此类“流浪”行星,所有行星都必须被分配给一颗恒星(或者一颗本身已被分配给恒星的行星)。 总体而言,图标共有3种不同大小,分别表示行星的不同运行状态。具体如下:

ID 描述 1 “非法”行星,无任何“父级”天体 2 以本地恒星为“父级”的行星 3 以另一颗行星为“父级”的行星 注意:太阳熔炉(Solar Forge)为你提供了创建地图时的更多灵活性,但此灵活性仅在地图创建过程中有效。一旦你完成地图定稿,必须确保满足《星际之剑2》(Sins 2)引擎的所有规则。太阳熔炉不会为你检查这些规则,因此当包含非法对象/规则的地图被托管后,《星际之剑2》引擎会尝试将非法对象调整至符合引擎规则;若无法调整,则会在游戏中显示警告。下文将介绍此类引擎规则。创建合法行星 现在让我们回到我们的非法行星。如何使其符合引擎规则呢? 我们需要为它分配一个父天体。最简单的方法是:选择我们的非法小行星(左键点击),然后右键点击恒星并选择“设置节点父级”。

如果操作无误,你应该会看到所选小行星的图标变小。此外,你可能会注意到,我们的random_asteroid 41现在位于所有天体列表的同一层级[2]。若查看该小行星的ParentId(父级ID),会发现其已被设为1,这与赛诺西亚裂隙中恒星的ID相对应。

尽管我们的小行星现在有了母星,但它仍然是非法的。这是因为它缺少相位航道。每个星球必须至少拥有一条相位航道才能合法。 要添加相位航道,请(左)点击小行星将其选中。然后右键点击任意其他行星/恒星,并选择“添加相位航道”。在我们的示例中,我选择了上方带有“NPC”字样的黄色图标。

现在地图已处于合法状态!

注意:你可以省去指定父天体的第一步。操作方法是,在创建新行星前先选择恒星(左键点击)。之后按常规方式添加行星,你会发现新添加的行星将是“正常”大小,因为它已自动将恒星指定为父天体。此技巧同样适用于为任何类型的天体自动指定父天体。 行星属性说明 我们以小行星为例,现在可以查看其各项属性。

条目 用途 ID 始终固定不变。 填充名称 允许我们更改星球类型。 位置 若需更精确的星球坐标,可使用此项。 角度 更改星球的角度。 所有者玩家索引 允许从游戏开始时将该星球分配给特定玩家,从主机(玩家0)开始。 是否为NPC 决定是否在此处生成次要势力。(这其中还有更多规则,我们稍后讨论。) NPC名称 允许选择特定的次要势力。 NPC类型 允许在某一类别中随机选择次要势力。ParentId(父天体ID):在星系图上通过指定父天体来确定(与轨道相关)。 OriginalParentId(原始父天体ID):确定将哪个天体用作轨道中心。 InheritOriginalParentOrbitDirection(继承原始父天体轨道方向):若为True,行星在轨道运行时将始终跟随其指定的父天体。 ChanceOfRetrogradeOrbit(逆行轨道概率):若所有行星此项均为0,它们将沿同一方向运行;若为1,行星将必定沿相反方向运行;介于0和1之间的值将导致随机的轨道方向。 OrbitSpeedScalar(轨道速度系数):该行星的轨道速度快慢。 IgnoreOrbitOverlapChecks(忽略轨道重叠检查):若为True,行星将不会为腾出轨道空间而发生位移。不过,如果行星最终发生碰撞,这可能会导致游戏崩溃。 **SyncOrbitTimeToOriginalParent(同步轨道时间至原始父天体)** 该行星在绕转时会与父天体保持固定距离,确保其不会飞离(非常适合玩家的起始星区)。 **ChanceOfFirstPlanetBonus(首个行星加成概率)** 取值范围为0到1,决定行星是否会获得加成。 **ChanceOfSecondPlanetBonus(第二个行星加成概率)** 与上述相同,适用于第二个行星加成。 **ChanceOfLoot(战利品生成概率)** 与上述相同,但决定行星周围是否会生成废弃舰船。 **HasArtifact(是否拥有 artifact)** 若设为 True,行星将必定拥有一个 artifact。 **LootLevel(战利品等级)** 决定废弃舰船的等级,输入值为0到2。要求战利品概率(ChanceOfLoot)大于0。 星球类型 星球类型大多不言自明。不过,有几点需要注意: 名称中带有“home_”的星球,其民兵数量显著较少。这类星球最适合放置在玩家的母星区域,以便更轻松地进行殖民。

玩家母星是唯一有资格作为玩家和小型派系起始星球的星球类型。

“无权重行星”是一类具有随机生成概率的行星类别。无权重意味着所有行星拥有均等的生成概率,这也是“无权重”名称的由来。

每个行星类型在星系地图上都有独特的图标颜色。刚开始可能会有点混乱,但只要创建一两个地图,你就会习惯这种表示方式。 ### 理解轨道 轨道分为4类: - 普通行星的轨道,以恒星为母星; - “卫星”的轨道,围绕其他行星运行; - 完全没有轨道,使行星保持静止状态。 **注意**:在本节中提到的“卫星”,并非指卫星类型的行星,而是指行星围绕其他恒星天体运行时的一种特性。因此,一颗围绕气态巨行星运行的海洋行星,在本节中仍会被称为“卫星”。 ### 普通轨道 默认情况下,每个行星都有轨道,并且所有行星都以相同的方向和速度旋转。但需要注意的是,即使行星的轨道速度相同,每颗行星完成一次轨道运行所需的时间也各不相同。这是因为轨道周长会随着与恒星的距离而变化。《太阳帝国的原罪2》会尝试对处于恒星相同半径距离内的行星进行位置调整,以避免行星碰撞。 因此,由于每颗行星的轨道半径不同,它们各自完成一次完整轨道运行的总距离也会不同。这也确保了行星相位航道连接会不断变化。 **同步轨道** 如果希望两颗行星保持相对位置不变,即使它们的轨道半径不同,你需要为其中一颗行星分配正确的parentID,然后设置SyncOrbitTimeToOriginalParent。第一步有点棘手,因为你需要获取“母行星”的正确ID。假设我们希望小行星与小型天体同步。

首先,我们选择次要势力世界并查找其ID。

现在我们选择小行星并向下滚动,直到找到“OriginalParentId”。

然后我们将此行修改为我们的次要势力世界ID,在我们的案例中是11,这也会在用户界面中创建行星之间的绿色连接。

最后,我们可以将“SyncOrbitTimeToOriginalParent”设为true,这样这两颗行星就会被锁定为共同轨道运行。

月球轨道 另一种轨道类型是卫星。这些行星会围绕其他行星运行,而非恒星。 注意:尽管在《太阳帝国的原罪》原版中,只有实际的卫星行星类型会围绕其他行星运行,但你可以将任何行星设置为围绕其他行星运行。如果你确实想这么做,甚至可以让气态巨行星围绕卫星运行。 设置卫星轨道相当简单。我们将使用相同的小行星和次要派系,让小行星围绕次要派系运行。选择你的小行星,右键点击次要派系星球,然后点击“设置节点父级”。

这将在用户界面中创建一条蓝线,至此月球轨道设置完成。

无轨道 这是最简单但也最繁琐的方法。要让行星保持静止,只需将其“轨道速度系数(OrbitSpeedScalar)”设为0。这样一来,行星就会固定在其位置上。

添加玩家与次要势力 玩家与次要势力仅能在特殊行星类型——player_home_planet(玩家母星)上生成。这是游戏引擎创建地图的必要条件。 若要为玩家分配起始行星,只需将“OwnerPlayerIndex”(所有者玩家索引)设置为0到9之间的任意数字(该数字对应游戏设置期间列出的玩家顺序)。

例如,这里是一个初始星球,它属于索引为 0 的玩家。

如果想要添加一个次要势力,还需遵循以下几个步骤: 1) 添加一个玩家母星(注意选择你希望次要势力所在的恒星,以便将其分配到该恒星系统)。 2) 选择新行星,并将其属性“IsNPC”设置为“True”。

3) 如果你希望它成为特定的次要势力,请从NPCName中选择一个。

4) 或者,你可以创建一个次要派系类别。在NPC类型中,若选择“EnemyFaction(敌对派系)”,则该派系将是海盗或阿卢克斯人;若选择“FriendlyFaction(友好派系)”,则将是某个非敌对的次要派系。

请记住在你的地图中至少添加一个次要势力,因为中立市场的存在与它们相关联。当然,你也可以选择不设置友好的次要势力,这样也就不会有中立市场了。 多星图 制作你的第一张多星图时,最好参考现有的地图。为此,我们选择了“Systems of War”地图。

此地图包含5个恒星,适用于4名玩家。每位玩家从角落开始,位于中央的第5颗恒星则是各方争夺资源的战场。 首先需要注意的是橙色相位航道。这些航道将恒星彼此连接起来。密切关注这一点至关重要,因为如果恒星之间没有通过相位航道连接,就无法抵达对方。 由于该地图有5颗恒星,且每颗恒星都需要与其他恒星相连,因此每颗恒星都拥有4条太阳相位航道。 其次要注意的是距离。你可以看到,这张地图的网格中有更多放置行星的方格。这是因为无论恒星的实际太阳系有多大,每颗恒星都需要约10方格半径的空白区域。如果恒星之间的距离过小,地图仍会生成且不会出现任何错误警告,但恒星可能会发生位移。 最后,在创建多恒星地图时,必须注意将哪颗恒星设为父恒星。如果忘记选择合适的恒星,行星将会被移出该恒星的引力井范围。ParentId(父恒星ID)的优先级高于行星的位置设置。 这也意味着,你无法让隶属于恒星1(star_1)的行星绕恒星2(star_2)的轨道运行。这类行星总会被移出太阳系。 另外需要注意的是,由于恒星之间的距离极小,应避免让行星通过普通相位航道连接两个恒星系统。由于位置限制,你无法将恒星系统放置得过于靠近,且最小距离极大,若通过常规相位航道航行将耗费漫长时间。 地图生成规则 我们即将完成自定义地图的保存,但在此之前,需要讨论一些并非由Solar Forge直接强制执行的地图生成规则。这些规则虽不多,但如果忽略它们,你的地图将无法正常生成。对于较大的地图,你可能甚至不会注意到诸如相位航道缺失之类的问题。 - **相位航道**:相位航道需要至少22.5度的角度距离。如果两条相位航道之间的夹角小于此角度,在地图生成时其中一条将被删除。然而在实际操作中,由于行星会发生位移,相位航道之间的夹角应设置得更大,尤其是在开启行星自转的情况下。为确保相位航道按预期运行,建议夹角距离为45度。 **最小距离**:行星在网格上至少应间隔1格,恒星系统之间至少间隔10格。否则,星体将发生位移。 **非法重叠**:恒星A的行星轨道不能与恒星B的行星轨道重叠。否则,其中一颗行星将被位移至更短的轨道。 **卫星轨道重叠**:卫星轨道会使任何位于其与母行星之间运行的行星发生位移。### 星间相位航道:在恒星之间设置相位航道——与《太阳帝国的原罪:叛乱》不同,恒星之间不会自动相互连接。 注意:任何位移都可能导致相位航道间最小度数的首要规则被打破。不过,由于每个星球都必须至少拥有1条相位航道,引擎届时会尝试确保每个星球至少连接一次,这可能会生成全新的相位航道布局。 ### 本地保存地图 首先,我们需要为地图命名并添加描述。建议采用与《太阳帝国的原罪》原版相同的命名规范,以避免与可能的游戏补丁发生冲突。因此,我使用“scenario.testmap.name”作为地图名称,并为描述采用类似格式。其中,“testmap”应作为我们地图的唯一标识符。你可以使用任何其他名称,只要它不与游戏内的其他字符串重叠。

另一个需要解决的流程是设置天空盒。目前,《Solar Forge》不会自动设置天空盒。只需点击“属性”并选择任意你喜欢的天空盒即可。我们决定使用随机天空盒,这样地图每次都会有不同的氛围。

现在,请导航至 C: Users USERNAME AppData Local sins2 mods 创建一个文件夹,命名为“myfirstmap”。进入该文件夹后,我们需要创建3个子文件夹: 1) localized_text 2) scenarios 3) uniforms 导航至 localized_text 文件夹,创建一个名为 en.localized_text 的文件(你可以使用文本编辑器,通过“另存为”选项来创建,Notepad++ 会更合适)。 在该文件内添加以下内容: { "scenario.testmap.name": "First Map", "scenario.testmap.desc": "Map for testing" } 这将告诉游戏该地图的名称和描述信息。 现在导航至 uniforms 文件夹,同样创建一个名为 scenario.uniforms 的文件。在文件内添加以下行: { "scenarios": [ "myfirstmap" ], "fake_server_scenarios": [], "dlc_scenarios": [], "dlc_multiplayer_scenarios": [] } 现在导航至模组根目录(向上一级)并添加一个 .mod_meta_data 文件。在其中添加以下内容: { "compatibility_version": 2 } 现在返回《Solar Forge》,导航至“另存为”选项。

然后导航至你的剧本文件夹并保存地图:C: Users USERNAME AppData Local sins2 mods myfirstmap scenarios 最后,你的模组结构应如下所示:

现在我们可以启动游戏并进入模组标签页。在“管理”中,我们应该能看到自己的模组!

点击加号激活,然后点击“应用更改”

现在我们可以在地图列表中看到我们的地图了!

该地图仍缺少一张图片。若要添加图片,需准备一张尺寸为459x216像素的PNG图片。创建并适当裁剪你所选的图片,然后将其命名为“picture”。之后,导航至scenarios文件夹,使用任意压缩文件管理器(例如7zip)打开你的地图文件,最后将PNG图片插入到压缩文件夹中即可。

现在,请重启游戏,享受带有缩略图的地图吧!

分享你的地图 若你希望与更多玩家分享你的地图,需在Mod.io上创建一个模组,具体可访问:https://mod.io/g/sins2/m/add/ 创建流程十分简单,但有两点需要注意: 1. **创建模组压缩文件时**:需将模组内部文件直接压缩,而非压缩整个模组文件夹。否则可能会出现类似“modID/mod/scenario”的路径结构,而非正确的“modID/scenario”,导致模组无法正常运行。 2. **必须将兼容性版本标签设置为最新版本**,这样你的模组才能在搜索结果中显示。

通过这两项关键设置,你应该能在初始设置完成后的几分钟内(甚至几秒钟内)找到游戏的操作指引。

你也可以直接从网站下载该模组 - https://mod.io/g/sins2/m/guidemap 正如介绍中所述,该模组包含一张简约地图,它去除了预制地图中的所有“额外”信息,让你能够专注于轨道、玩家、次要派系等要素。

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